최근 사용자 중심의 스마트시티 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 공간기반의 커뮤니케이션을 통한 스마트시티 서비스 시나리오 도출을 위해 공간정보유형을 검토하고, 사용자 중심의 체험요소 시나리오 도출을 위한 방향성을 마련하고자 한다. 본 연구결과는 향후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 보행지도, 워킹맵으로서 시민이 스마트시티를 체험할 수 있는 공간시나리오를 제시하기 위한 기초자료를 제시하는 데 의의를 둔다. 특히 보행지도인 워킹맵을 통해 스마트시티 테스트베드 내 보행시나리오를 시뮬레이션 함으로서 사용자 요구사항을 기반으로 하는 서비스 방향을 실험하였다. 본 연구를 통해 기존 인프라를 통한 스마트시티 서비스가 다목적으로 활용될 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 제시된 공간정보 및 체험요소 연계모델과 페르소나 모델을 통한 워킹맵은 추후 스마트시티 테스트베드에 적용 가능한 예비시나리오로서 활용될 수 있다.
빅데이터, IoT, 클라우드 인프라 등 기술의 발달에 따라 일상생활 중에서도 개인과 환경의 변화에 대해 실시간 데이터 수집이 용이하게 되었다. 이를 활용하여 개인의 다양한 특성과 상황을 인지하고 다면적으로 의미를 분석할 수 있는 개인의 라이프스타일(lifestyle, 생활습관) 분석 기술이 중요하게 부각되고 있다. 이 라이프스타일 데이터는 개인의 질병이나 사회 심리적 문제의 원인 분석과 미래 트렌드의 변화예측을 할 수 있는 중요한 근거로 활용된다. 최근 이를 위한 연구로서 활동량, 스트레스, 위치, 수면 등의 라이프스타일 패턴을 추출하여 체계적인 프로세스로 삶의 질을 향상시키는 웰니스 (Wellness) 예측케어 서비스 연구와 서비스들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 이러한 서비스를 제공하기에 앞서 개인의 복잡한 라이프스타일 패턴의 추출이 단편적으로만 이뤄지고 있어서, 패턴들 사이의 복잡한 관계를 분석하거나 연계 서비스로의 확장 및 라이프스타일 패턴의 재사용적인 측면에서의 문제가 어려운 이슈가 되고 있다. 이 때문에 웰니스 서비스의 신뢰도가 낮아 사용자가 단순히 재미로 느끼는 수준이거나 일회성에 그치는 모바일 어플리케이션 서비스를 제공받는 경우가 다반사이다. 본 논문에서는 IoT환경에서 다양한 스마트 디바이스에 의해 수집되는 라이프로그로 부터 라이프스타일 패턴 추출 및 모델링, 라이프스타일 패턴 분석으로부터 개인의 행동 추론 및 예측, 원인파악과 관련 지표를 정량적으로 설계하는 분석 엔진 개발 방안, 서비스 디자인을 통하여 실효적인 생활개선의 변화를 유도하는 기술, 개인의 심리적 특성까지 고려한 신뢰성 높은 케어 서비스 제공까지의 전반적인 웰니스 예측케어 서비스시스템 프로세스 및 플랫폼 설계 방안을 제시한다.
도심지에서의 교통인프라 개발이 활발해 지고, 대심도 지하터널을 이용한 도시의 기반시설 확충으로 인하여 도심지 구간에서 대심도 터널시공이 많이 이루어지고 있다. 이에 따라 대심도 터널시공으로 인한 터널안전 문제와 주변 지반 및 구조물의 안전 확보여부는 중요한 이슈가 되고 있으며, 터널시공에 앞서 대심도 터널공사에 따른 리스크를 분석하고 평가하여 리스크 관리를 반드시 수행하여야 한다. 본 연구에서는 대심도 터널과 도심지 터널이라는 특성을 반영하여 터널구간에 대하여 지반조사 자료, 설계 도서, 각종 사전 검토자료 및 시공계획 등을 바탕으로 수직구, 본선터널 및 대단면 터널 정거장 구간의 지하 안전성에 대한 주요 리스크를 분석하고 평가함으로서 수직구, 본선터널과 대단면 터널정거장 구간에 대한 안전리스크를 정량적으로 관리하고자 하였다. 본 연구는 도심지 대심도 터널공사에서 시공시 리스크와 안전 문제를 사전에 검토하는 경우 기본적인 기초 참고 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 도심내 정신건강의 녹색치유공간의 사회적 필요성에 기인하여 생활밀착형 정원에 대한 현 시대의 사회적 인식요소 분석을 통해 발전방향을 모색하였다. 연구 방법으로 빅데이터 툴 중 덱스톰을 활용하여 웹정보 데이터를 수집하고, 텍스트마이닝을 진행하여 키워드 분석, 네트워크 분석과 담론분석을 통해 요소의 추출과 관계성을 파악하였다. 분석 결과 첫째, 치유공간과 치유환경은 도시 내부인 생활밀착의 공간 안에 친화적 건강 환경을 구축하고 있었다. 둘째, 생활밀착은 시설뿐 아니라 생활문화와 도시환경을 연동하여 국가와 지방행정, 시민이 참여하는 사업과 활동을 담고 있으며 생활밀착형 정원은 녹색복지와 서비스 프로그램을 통해 내실화되고 있다. 결론으로 정신건강에 유익하고 친근한 생활권의 공익형 정원은 긍정적 자극을 줄 수 있는 치유 환경으로서의 녹색인프라이다.
ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.
본 연구는 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 도시재생적 실천전략을 모색하기 위해 연구되었다. 특히, 랜드스케이프 어바니즘을 산업사회를 넘어 지식정보산업사회의 도래와 함께 나타나는 도시화의 새로운 특성과 양상, 또 산업화시대의 신도시 이상을 넘어 도시재생이라는 새로운 도시 이상과의 상관성 맥락에서 도시재생에 어떻게 적용할 것인가의 관점에서 수행되었다. 본 연구의 결과, 랜드스케이프 어바니즘에서의 랜드스케이프의 의미가 도시를 대상으로 시각적, 장식적 차원의 정태적 풍경이 아니라, 변화, 진화 등의 맥락에서 동태적 과정을 대상으로 하고 있고, 지식정보산업사회가 지식 정보의 흐름 등 가속적 변화와 과정적 특징을 보이며, 이러한 사회적 특징에 따라 도시화도 형태와 기능 중심에서 흐름, 네트워킹, 중심성과 결절성, 지표면 등의 개념으로 구성되는 가치지향의 과정적, 동태적 특성을 보인다는 점에서 이들 3자간에는 그 본질적 개념에 있어 상호 관통되고 소통되고 있는 것으로 나타났다. 특히, 산업화시대의 도시화에 대한 반성으로서 21세기 새로운 도시이상으로서 대두되고 있는 도시재생은 본질적으로 아스팔트와 콘크리트로 점유된 도시 경관판을 그린 인프라 구축과 디자인이라는 맥락에서 생태판에 문화를 도입한 문화판으로 구축해야 한다는 당위성에서 랜드스케이프 어바니즘과 일정의 괘를 같이 하고 있었다. 본 연구에서 제시된 랜드스케이프 어바니즘을 적용한 8개의 도시재생전략으로는 도시가 자연과 역동적으로 소통하고 진화할 수 있는 생태판의 구축, 생태와 도시민과의 소통을 위한 생태판의 문화판으로의 전환, 주택 및 상업지역에서의 그린 인프라 구축 등의 관점에서, 건폐율 규제, 높이 규제 완화 등의 필요성이 제시 되었다. 또한, 도시이전적지의 공원화, 하천 등 도시워터프론트의 공원화 등의 전략에서 공원의 도시적 관입 및 확산과 더불어 공원혼합용도에 대한 도입이 논의되었다. 이러한 새로운 경관판을 형성하기 위한 실행전략으로 사회의 변화에 역동적으로 부응할 수 있는 전략계획제의 도입이 논의되었고, 특히, 이미지니어링을 통한 가치계획을 추구함으로써 기능중심의 도시화에서 가치창출과 브랜드형성 차원의 도시화로 진화시켜 나아가야 할 것을 제시하였다. 이 모든 전략을 위해 기존의 경관, 토지이용 등 건축 및 도시개발 관련 각종 제도가 개선되어야 할 것으로 제안되었다.
본 연구는 대구경북지역 섬유산업의 경쟁력 회복을 위해 1999년부터 소위 '밀라노프로젝트'로 시작된 대구지역 섬유산업진흥사업을 중심으로 지난 10년간의 대구지역 섬유산업의 정책변화와 지역 섬유산업의 구조변화에 대한 현황분석을 토대로 향후 대구경북지역 섬유산업의 혁신과제를 제안하고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 1단계 밀라노프로젝트('99-'03)는 기획 수립단계에서부터 섬유산업의 중장기 발전시나리오에 기초한 비전과 전략의 부재로 체계적인 사업기획 및 단위사업 선정이 미흡함으로써 패션어패럴밸리 조성 등 사업의 추진일정이 지연된 문제점이 노출되었지만, 신제품개발지원센터, 염색디자인실용화센터 등 차별화 제품의 개발을 지원할 수 있는 기반을 구축하게 되었다는 점에서 성과의 의의가 있다. 2단계 대구섬유산업진흥사업('04-'08)은 경상북도의 도비 매칭을 통하여 대구경북지역의 광역사업으로 추진되었으며, 기 구축된 인프라를 중심으로 지원된 기술개발지원 사업은 특허출원 등 기술적 성과와 신상품 매출액 비중 증가 등의 경제적 성과가 가시화되고 있는 것으로 나타났다. 아울러 섬유업계는 1990년대 후반부터 한계업체 퇴출, 설비매각 이전 등 고강도의 구조조정이 진행되어 왔으나, 현재 영업중인 섬유업체는 재무구조, 생산성, 수익성 측면에서는 기업의 경영성과가 호전되었다. 산업 구조적인 측면에서는 의류용섬유소재분야에서 산업용섬유소재분야로 구조전환이 이루어지고 있는 것으로 나타났다. 기업의 혁신역량 분석에서는 타 산업과 비교할 때 큰 차이는 없으나, 최고경영자의 기술혁신의지, 기업가 정신, 연구개발 역량과 인적자원분야에서 혁신역량이 다소 떨어지는 것으로 나타났다. 향후 섬유산업의 지속발전을 위한 경쟁력 제고를 위해서는 하이테크 섬유소재와 생활용 섬유분야에 대한 선택과 집중이 필요하며, 향후 물리적 집적기반보다는 신뢰와 협력에 기반한 네트워크를 통해 '혁신 시너지'를 창출할 수 있도록 소프트웨어적 인프라 구축에 보다 집중하여야 할 것이다. 특히 지역 섬유산업이 지역 전략산업으로 선정되어 10년 이상 지속적인 지원을 받아 온 만큼, 이제 전통 주력산업에서 미래 성장산업으로 변모하기 위해서는 기업의 기술혁신의지와 기업가정신에 기초한 기업주도의 '혁신 클러스터'를 반드시 창출해야 할 것이다.
본 논문에서는 뉴스 기자가 원격지에서 비디오 소스를 쉽게 편집해서 그 결과를 전송하는 시스템을 소개한다. 최근에 고속 인터넷 망의 보급과 컴퓨터의 발전으로 현장에서 빠르게 프로그램을 제작 전송할 수 있는 인프라가 확산되고 있다. 이에 KBS는 상용 DV 편집 NLE 프로그램을 사용하여 현장에서 취재한 내용을 편집하고 그 결과 파일을 인터넷 이메일 또는전용 인터넷 송수신 장치를 이용하여 본사에 송신하는 등의 노력을 기울여 왔다. 하지만 기존 상용 NLE 프로그램들은 기사 제작에만 사용하기에 기능이 복잡하고, 송수신 방법도 네트워크 에러에 대한 대처가 미약하거나 전용 송수신기 부족 등의 문제를 안고 있었다. 본 논문에서는 방송 현장에 특화된 사용자 인터페이스와 전문 방송 제작에 적합한 편집 기능과 안정성을 제공하고 지방이나 해외에서 취재, 편집, 렌더링 및 전송을 할 수 있는 노트북 기반의 '원격 뉴스 편집 전송 시스템'을 제안한다. 뉴스 프로그램은 일반적으로 신속한 제작을 요구한다. 이런 이유로 본 시스템은 방송국 외부에서 뉴스의 원-스톱(one-stop)제작이 가능하도록 디자인되었다. 또한 현장 사용자의 요구를 반영하여, 초보 사용자도 쉽게 사용할 수 있고 신속한 제작이 가능하도록 하였다. 본 시스템의 가장 큰 특징이며 중요한 사항 중에 하나인 전송의 신뢰도를 높이기 위하여, 네트워크 장애나 에러 상황에서도 전송에 강인하도록 전송 자동시도, 네트워크 자동 연결, 이어 전송하기 등의 기능을 부가하였다. 본 시스템은 크게 원격 편집 터미널(노트북)과 뉴스 수신서버로 구성되어 있다. 원격 터미널에서는 DV 포맷을 기반 편집을 하게 되고, 범용 DV 캠코더와 전문 ENG 카메라를 통하여 영상을 수동 캡쳐 하거나 자동 캡쳐 할 수 있다. 또한 뉴스 기자와 카메라맨이 인터넷이 이용가능한 곳이라면 어디에서든지 원격 편집 터미널을 사용하여 편집과 전송이 한 번에 작업될 수 있도록 하였다. 향후, 본 시스템이 KBS의 뉴스 제작 시스템의 경쟁력 향상에 도움이 되기를 기대한다.
전자 기술 및 관련 기반 기술의 급속한 발달로 인해 다양한 정보디바이스들이 출시되고 있다. 이러한 정보디바이스들은 현재의 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Data Assistant)나 핸드폰 등에서부터 사용자의 욕구를 만족시켜주는 다양한 장치들이 개발 될 것으로 보인다. 이러한 디바이스들은 통신 기술의 발전과 통신 인프라 발달 및 보급의 확대로 네트워크로 연결되고 있으며, 이에 따라 사용자는 중앙 서버 등에 접속하여 언제 어디서나 원하는 정보를 주고 받을 수 있게 되었다. 이렇게 언제 어디서나 자연스럽게 네트워크로 연결된, 유비쿼터스 시대의 디바이스를 사용하게 되면서 기존의 GUI(Graphic User Interface)에 최적화된 사용성 평가 원칙이 아닌, 새로운 사용환경에 적함한 사용 편의성 원칙을 재정의 해야 할 필요성이 높아졌다. 유비쿼터스에 관한 기존의 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 설계 혹은 디자인의 방법을 제시하기 보다는 유비쿼터스 사회의 특정 및 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스가 가져야 할 특정에 관한 것이 대부분이며, 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스의 사용성에 대한 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 서비스에 대한 평가의 원칙만 제시할 뿐 구체적인 사용성 원칙을 제시하지 않고 있다. 또한 컨텍스트어웨어 컴퓨팅에서도 유비쿼터스 컴퓨팅과 관련된 많은 연구가 이루어지고 있지만 사용성 원칙과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 기존의 사용성에 대한 연구 및 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구를 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅 디바이스의 사용성 평가에 적합한 평가 프레임워크를 개발하였다. 유비쿼터스 컴퓨팅 사용성 모델을 개발하였으며, 이를 통하여 유비쿼터스 디바이스에 관련된 다양한 이슈들을 확인할 수 있다. 또한 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙 개발을 위하여 기존의 GUI를 대상으로 하는 기존의 사용성 평가 원칙에서 본 연구에 적용 될 수 있는 원칙을 선별하였다. 이는 디바이스의 사용성 평가를 위한 일반적인 사항을 평가한다. 여기에 유비쿼터스외 관련된 기존연구로부터 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가에 활용할 수 있는 사용성 평가 원칙을 추출하여 유비쿼터스 디바이스 사용성 평가 원칙을 개발하였다.
세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.