6. ATC 성공사례 및 국내 현황 중앙대학교 AVID Training Center 1).사 업 명 AVID 미디어 공인 교육 센타 (AVID Tanning Center) 2003년 6월 서울 지역 유일하게 활동시작 2). 사 업 내 용 - 산업용 디지털 콘텐츠의 개발 - 생산 및 리 소스확보 - 디자인. 애니메이션. 영화. 게임 등 콘텐츠 제작에 필요한 다양한 디지털 이미지 음향등 산업용 콘텐츠를 산학협력에 의해 확보 - 공동활용체계 구축으로 디지털 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화 - 디지털 콘텐츠 유통 및 전문인력 양성 콘텐츠의 국내 외 유통기반 구축 - 저작권 보호 관련기술의 표준화 지원 및 기술개발 사업지원 - 디지털 영화 제작 산업디자인, 사진, 게임, 디지털 콘텐츠의 기획 -콘텐츠 제작 관련 교육을 통한 콘텐츠 제작자의 저변 확대 - 디지털 콘텐츠 분양 정보 공동체 조성 - 디지털 콘텐츠 경영정보, 마케팅 정보의 공유 - 디지털 콘텐츠 산업 통계 및 지표 연구, 지역별 특성 연구 지원 - 디지털 콘텐츠 산업 관련 정보 네트워크 구축 제공
고에너지 물리연구에서는 입자가속기에서 배출되는 막대한 양의 데이터를 저장, 처리하기 위한 계산능력과 대용량의 저장장치를 확보하는데 어려움을 겪어왔다. 또한, 실제 실험에 참여. 연구, 분석하는 인력 또한 전세계에 흩어져 있어 실험의 효율성을 떨어뜨리고 있다. 이러한 어려움을 해결하고자 차세대 인터넷이라 불리는 그리드에 기반을 둔 데이터 그리드를 활용하고자 노력하고 있다. 현재 한국을 포함한 각국에서 데이터 그리드의 구축을 위하여 노력하고 있으며 테스트베드를 구축하여 실험하고 있다. 이러한 데이터 그리드의 활용도를 높이기 위해서 데이터 그리드를 웹에서 접근할 수 있다면 그 유용성은 배가될 것임이 틀림없다. 이러한 측면에서 현재 경북대 고에너지물리연구소에서 개발하고 있는 데이터 그리드 웹서비스 디자인을 살펴본다.
컴퓨터 및 정보통신 기술의 발달은 의류산업 현장 시스템에 많은 변화를 가져왔으며 교육현장에서도 양질의 의상디자인 전문 인력을 양성하기 위하여 컴퓨터를 활용한 다양한 교과가 개설되어있는 실정이다. 그러나 학습자의 ICT소양의 부족으로 인하여 교육내용 중 상당부분을 ICT교육에 할애해야 한다. 이는 초 중등 교육과정 및 대학의 교양교육과정에서 ICT교육이 제대로 이루어 지지 않았기 때문이다. 본 연구는 급변하는 산업 환경과 그에 따른 교육환경에서 의상디자인 전문 교육과정을 이수하기 위하여 학습자가 갖추어야 할 ICT소양능력을 규정하고, 그러한 ICT소양능력이 갖추어졌다는 전제하에 정보화 사회에 적합한 ICT를 활용한 의상디자인 교육과정을 설계하였다.
2000년대에 들어와 교육 현장에서는 국가발전의 주요한 원동력 중 하나인 국제경쟁력을 갖춘 기술인력을 양성하기 위한 공학교육 개선에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있고, 한국공학인증체계(ABEEK;Accreditation Board for Engineering Education of Korea)가 마련되어 생산 현장에서 필요로 하는 졸업생을 배출하기 위한 교육 프로그램의 자격기준을 제시하여 이를 충족하도록 하고 있다. 본 논문은 홍익대학교의 기계시스템디자인공학과의 사례를 중심으로 공학교육에서의 디자인 및 창의적 설계교육 체계와 그 수행방법을 다루고 있다. 디자인 및 창의적 설계 교육은 10여년전부터 홍익대학교 공학교육의 중심개념으로서 꾸준히 실행되어왔으며 본문에서는 이를 구현하기 위한 관련 교과목체계의 정립과 본교에서 지향하고자 하는 교육 특성화 목표를 소개한다.
산학 연계 디자인 지원 프로그램의 효과적인 운영을 통하여 산업체는 고부가가치 창출을 통한 기업 경쟁력 강화를 이루고, 학교의 전문 인력은 관련 지식 및 정보와 기술의 사회 환원을 통한 지역 경제 활성화와 나아가서는 국가 산업의 국제경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이러한 과정을 통하여 산업체 요구에 합당한 실질적이고 현실적인 주문식 교육체제 구축이 되는 결과물의 교육과정 적용으로 학습효과의 효율성을 높이는 신지식 기반을 이룰 수 있다. 이에 정부 산하 관련 단체의 적극적 지원이 이루어지고 각 대학에서도 활발한 협조체제를 구축하고 있다. 본 연구는 현 주거 공간 내 욕실 공간을 위한 샤워 시스템 개발의 필요성과 업체의 디자인 개발의지를 반영하여 중소기업청의 산학 협동 연구 개발 사업 지원을 통하여 실질적 제품 개발이 이루어진 산학 연계 지원 체제의 디자인 프로세스에 근거하고 있다. 연구 개발을 위하여 욕실 공간의 개념과 현황을 분석함으로써 변화하는 욕실의 구성과 목욕 문화에 따른 개발 계획을 세우고 실내 공간 트랜드를 적용하여 제품 경쟁력을 갖는 신제품 개발이 이루어지도록 하고, 그 결과물의 피드백을 통한 정보활용이 이루어지는 실용적 연구의 목적을 갖는다. 이러한 산학 협동 신제품 개발을 통하여 현장 중심 교육의 발판을 마련할 수 있는 신지식 기반을 구축하여 사회 여건 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 교육효과를 기대할 수 있다.
디자인은 국가산업정책과 4차 산업혁명 등 최첨단 산업의 발전에 미치는 영향이 지대함에도 불구하고, 우리나라에서 저평가되고 있는 지식서비스 산업 중 하나로 전략적 아웃소싱 체계가 무너지고 있으며, 이러한 현상은 국내에만 국한되지 않고 유럽과 미국 등 디자인 선진국의 디자인서비스 기업들도 고전을 면치 못하고 있는 상황이다. 이에, 해외를 포함한 국내 디자인 프로젝트의 사례조사를 통해 몇 가지 시사점을 발견하게 된 것은, 민간기업은 디자인아웃소싱을 통해 디자인품질수준 개선과 혁신추구보다, 디자인관련 비용절감과 비용구조이 유동성 확보를 위하는 점이 크다는 것이다. 디자인이 기업의 핵심역량이기에 핵심 디자인업무를 내재화하고, 제품이나 서비스가 플랫폼화 되면서 지역별 디자인 대응업무가 줄어들게 됨으로써 대기업의 디자인서비스 아웃소싱 대가기준의 하락원인이 된 것이다. 2000년대 초반 디자인경영의 중요성으로 글로벌 컨설팅 기업들이 디자인서비스 기업과의 협력체계가 아닌 M&A를 추구하였고, 삼성전자를 비롯한 대기업들이 우수 디자인 인력을 대거 영입하면서 자체 디자인경영연구소를 키웠다. 본 연구는 디자인서비스 대가기준에 대하여 광범위하게 공공과 민간기업(대기업, 중견기업)의 디자인서비스 아웃소싱 사례에 대하여 연구를 수행하여 디자인산업의 실질적 규모와 수준에 대한 지표를 파악하였다. 이러한 대가기준의 변화와 영향 등에 대하여 전문가 인터뷰와 문헌연구를 통해 궁극적으로 글로벌 디자인산업의 가치와 방향성에 대한 제언을 하고자 한다.
최근 세계 경제의 개방화 및 우기나라 지방분권화로 인해 지역산업 경제 발전을 위한 디자인산업 육성에 대한 끊임없는 노력과 투자가 요구되고 있다. 최근 중국과 동남아시아 국가와의 제품 가격경쟁력에서 밀리고 있는 국내 상품은 디자인의 독창성이나 제품의 다양성, 그리고 마케팅 분야의 관심 확대를 통해 제품의 브랜드 이미지 구축과 국제사회에서 소비자들의 호응을 얻어야 한다. 따라서 디자인 산업은 제품의 차별화 및 고부가가치화를 통해 국내 산업의 경쟁력을 강화할 수 있는 중요한 수단이 되고 있다. 우리나라 디자인 산업 환경의 문제점으로는, 아직까지도 많은 제조 생산업 분야에서는 상품 개발 및 마케팅 전략 수준이 낮은 실정이며, 새로운 디자인 개발을 위한 투자를 기피하고 있다는 점이다. 또한 유능한 디자이너의 경험이나 기술 축적을 위한 인적 기반 형성에 한계가 있고, 디자인 산업 보호제도 및 정책의 실효성 부재에 문제가 있다. 따라서, 대구, 경북지역의 사회적, 문화적 환경에 부응하는 디자인 산업 활성화를 위한 구체적인 전략으로는 디자인 전문인력 인프라 구축, 디자인 연구개발의 체계화, 디자인 관련 정보의 공유, 디자인 전문회사의 확대 등을 위한 정책 마련이 이루어져야 할 것이다. 그러므로 디자인 중심의 인적, 물적, 지적 인프라 구축을 통한 디자인 기반을 확충하여 지역 혁신 디자인 클러스터화를 통한 대구 경북지역의 경제 활성화에 도움이 되도록 해야 할 것이다.
충분한 디자인 전문인력을 갖추지 못한 중소기업에서 부적절한 제품디자인 개발과정으로 인하여 시간, 비용, 생산적 측면에서 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있다. 특히 디자인 프로세스에서 가장 중시하는 구상단계의 디자인 컨셉 도출이나 전개단계의 스케치 및 렌더링의 진행을 통한 의사결정에 있어서 객관적이고, 과학적인 접근방법은 제고되지 않고 있으며, 이의 개선을 위한 연구도 매우 드물다. 이에 본 연구에서는 이와 같은 체계적이지 못한 의사결정단계의 보완 및 정량화 된 데이터의 산출을 통한 리스크 감소를 위해 디자인 프로세스의 전개단계 및 결정단계에 AHP기법과 쌍대분석법의 개념을 적용하였다. AHP기법의 기본 개념은 쌍대비교에서 출발한다. 일반적으로 인간은 절대적 판단보다는 상대적 판단에 의한 의사결정을 보다 효율적으로 수행할 수 있으며, 쌍대비교는 이와 같은 인간 특성에 바탕을 두고 스케치 대안들을 두개의 대안끼리 짝을 지어 비교하는 상대적 비교개념을 사용하고 있다. 따라서 디자이너들의 디자인 스케치 대안비교에 있어서 보다 효율적인 판단을 유도할 수 있으며 여러 대안들에 대한 평가를 일관성 있게 수행할 수 있도록 도와줌으로서 의사결정의 효율향상과 최종 디자인 선택시의 리스크를 상당부분 감소시킬 수 있는 것이다. 그리고 각 대안들의 정량적인 순위를 도출하고 여러 감성적인 디자인 결과물들에 대하여 100% 정확한 디자인 대안의 선택은 아니지만 여러 디자인 대안들의 필터링과 의사결정을 수 행함에 있어서 기존의 방법보다는 개선되어 정량적이고 일관적인 기준을 제공해주는 것이며, 상당부분에 있어서 개성과 감성의 차를 극복하는 효율적인 방법이 될 것이고 연구 의의도 여기에 있다 하겠다. 끝으로 품질개선을 위한 기법적용의 연구결과에 대해서는 실제 디자인 개발 아이템의 사례연구를 통하여 타당성을 검증하고, 이상의 품질 개선을 위한 기법이 적용된 이상적인 신 프로세스를 제안하고자 한다.
국내의 많은 중소 디자인 기업들은 기업의 생존과 성장을 목표로 독자적 제품 개발 시도하고 있으나, 이에 성공하는 것은 매우 어렵다. 이러한 원인으로는 제품 기획과 관련된 경험의 부족, 디자인 프로세스의 모범사례로 제시되는 대량의 데이터에 기반한 방법론을 중소기업의 현장에서 실천하는데 있어 현실적 어려움이 있다. 이에 본 연구는 중소 디자인 기업을 위한 방법론으로 사용자 참여 프로세스의 유용성을 제시하였다. 또한 실증적 사례연구로서 중소 디자인 전문기업 P사에서 실시한 사용자 FGD 방법을 제안하였다. 사례연구에서 나타난 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용자 FGD로 기존 유아욕조의 문제점 도출. 둘째, 사용자 심층인터뷰를 진행하여 다양한 계층의 사용자 의견을 수집. 셋째, 도출 아이디어를 KJ법으로 분석, 유사 요소로 그룹핑. 이를 통하여 사이즈, 재료, 안전, 기존제품 구매요인, 개선방향, 부가요소의 6가지 디자인 방향 및 세부 디자인 콘셉트를 도출하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 중 디자인 방향성 설정 단계에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구는 사례연구를 통해 P사의 FGD방법을 통한 중소기업 제품 기획 프로세스의 현실적인 검증성, 통합성, 신속성의 제고를 검증하였다. 이는 자본과 인력이 한정적인 중소기업에서 실행할 수 있는 현실적인 프로세스로서 가치가 있다.
이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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