본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경구축에 활용하기 위한 상황인지 모델과 이를 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였다. 먼저 상황인지 모델개발을 위해 사용자의 인터랙션 상황을 파악하는 방법과 수집된 상황의 의미를 추론하여 사용자 요구에 맞는 멀티모달 인터랙션 서비스를 제공하는 방법을 연구하였다. 또한 상황인지 모델(Context cube)을 활용한 멀티모달 인터랙션 디자인 프레임웍을 제안하였으며, 이 프레임웍의 활용성을 검증하는 사례연구를 수행하고, 개인화된 유비쿼터스 서비스 도출 및 이 서비스의 산업화 가능성을 제시하였다. 상황인지는 사용자의 기본 행위(Basic Activity), 공간에서의 사용자 위치 및 공간내의 기기 및 환경 요소, 시간 요소와 사용자의 일상적인 스케줄 정보 요소에 의해 파악할 수 있으며, 이러한 요소들을 종합하여 공간적인 개념의 상황인지 모델(Context Cube)을 개발함으로써, 구체적인 공간 모델 내에서의 다양하고 개인화 된 유비쿼터스 서비스의 제안이 가능하였다. 또한, 실제적인 사용자 시나리오에 의한 사례연구를 통해 개념 모델을 구축하는 과정 및 각 과정에서 요구되는 정보의 유형을 검증하고, 상황인지 모델에서의 구성요소의 내용과 배열 등을 정의함으로써 개념모델의 완성도를 높였으며, 상황인지 모델에서 표현되는 사용자의 인터랙션 특징을 바탕으로 멀티모달 인터랙션 디자인의 접근방법을 개발함으로서 이를 디자인 프레임웍으로 구체화할 수 있었다.
타이포그래피는 형태와 의미라고 하는 양면을 가지고 있다. 즉, 읽기(reading)와 보기(seeing)를 모두 요구하는 요소들의 집합체인데 형태로서 나타내는 의미도 물론 중요하지만 정확한 의사전달을 위 하여는 수용자 측면에서 야기 될 수 있는 다양한 의미를 추정하여 그 의미를 표현해야 한다. 이러한 사고를 바탕으로 탄생한 ' 담론으로서의 타이포그래피' 는 디자이너 입장에서는 일방적인 커뮤니케이션이 아닌 대화 형식의 커뮤니케이션을 위한 새로운 스타일이다. 의미는 한 곳에 정체되어 있는 것이 아니라 수용자에 따라 무한한 가능성이 열려 있기 때문에 이러한 표현 방법의 의의는 매우 크다. 따라서 이를 실제 강의에 적용, 그 가능성을 확인하였다.
최근 들어 캐릭터에 대한 중요성이 커지고 있다. 캐릭터는 대표적인 디자인 상품이다. 그러나 아쉽게도 캐릭터 디자인에 대한 연구는 아직까지 충분하지 않다. 본 연구는 기존 제품 디자인에 대한 소비자 반응모형을 토대로 캐릭터 디자인의 구성요소들을 파악하고 구성요소들의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 연구결과 캐릭터 디자인의 구성요소들은 캐릭터 외형, 캐릭터 이미지, 캐릭터 애착의 상위 차원과 각각의 하위차원들로 도출되었다. 이러한 결과들은 디자인의 범위가 이성과 감성, 그리고 메시지 측면에서 폭넓게 인식되어져야 한다는 것을 의미한다. 아울러 이들 구성요소들의 관계를 살펴본 결과 캐릭터 외형은 캐릭터 이미지를 유발하며, 캐릭터 이미지는 캐릭터 애착을 유발하고 있었다. 또한 캐릭터 이미지와 애착은 캐릭터에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 캐릭터 디자인에 대한 소비자들의 반응경로의 이해는 캐릭터 디자인 전략을 수립하는데 좋은 지침이 될 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 연구결과들과 함께 캐릭터 디자인에 관한 이론적·실무적 시사점들이 논의된다.
환경 미학은 장대한 자연의 미와 도시경관의미 전체영역을 포함하는 것이라고 한다면 도시경관은 '도시의 보기 좋은 경치' 또는 '미관'이라고 정의되고 있다. 그러므로 우리는 도시경관의 새로운 계획 패러다임으로 미의 문제를 상정하고 이를 해결 할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이러한 환경미학이란 도시경관의 새로운 계획을 모색하는 것으로 도시경관의 미적 가치와 내용을 살피고 도시경관의 미적 경험을 설명하기 위한 것으로 미학적 맥락인 심미성의 평가는 도시시설물인 스트리트퍼니처(street furniture)의 조형미인 디자인요소를 추출하는 것으로 도시환경 디자인에 있어 새로운 의미를 제공할 수 있을 것이다.
현 사회는 통신과 방송 융합 시대의 도래와 웹2.0의 영향으로 기존의 단 방향 형식의 TV가 개인화된 양방향 서비스의 TV2.0 를 맞이하고 있다. 인터넷의 쌍방향성을 활용하여 TV를 시청함에 있어서 커뮤니케이션 기능을 부가하여 새로운 사용자 경험을 제공하기 위해 'Social TV'란 명제아래 여러 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 이 IPTV의 새로운 성장요소로서의 SocialTV의 사례분석을 통해 사용자 경험 디자인 요소 추출을 진행하였다. 먼저 TV가 지닌 매체적 특성에 대한 이론 연구를 통해 TV가 Social TV로 갖는 의미를 살펴보았다. 그리고 Social TV의 해외 사례분석과 문헌 연구를 중심으로 Social TV를 디자인 할 시 고려되어야 할 사용자 경험 디자인 요소들을 추출하였다. 추출된 요소로는 (1) 커뮤니케이션 채널, (2) 동시 시청에 대한 경험, (3)인터랙션 디바이스와 세부 요소들, (4) 개인화된 콘텐츠 브라우징/검색과 선택, (5) 접근성과 사용성, (6) 사용자 인터페이스로 정리되었다. 향후 연구로는 추출한 인자들을 국내 사용자의 특성에 맞게 재정의하여 향후 국내에서의 Social TV 서비스 개발 시, 유용하게 활용될 가이드라인을 제안해 본다.
세계적으로 넥타이는 착용자의 이미지를 표상하게 됩니다. 따라서 특히 넥타이 디자인에 각국의 문화적 요소를 활용하는 것이 문화적 이미지의 패션 상품 디자인과 함께 매우 중요하다. 본 연구의 목적은 한국 및 베트남의 전통문양을 학습에 적용 및 전통적인 문양에 관심을 더 이해할 수 있게 도와 연구팀은 이러한 문양을 활용하여 특별하고 양국의 문화를 내표한 고유하고 세련된 넥타이를 개발하고자 함이다. 우리는 또한 한국 및 베트남 전통문양 사이의 상징성 의미가 특히 유사한 문양을 설계도면 방법차이를 발견했다. 따라서 한국 및 베트남 문양 사이의 조합의 경우, 본 연구뿐만 아니라 국가의 특정 문화에 기여하는 다른 나라에 한국 및 베트남문양에 대한 미학의 측면을 소개하였다. 결과를 요약하면 다음과 같다: 첫째, 한국 및 베트남 전통문양이 미학적, 실용성 및 문화유산의 가치가 있음을 알 수 있었다. 둘째, 한국 및 베트남 전통문양의 소재로는 식물, 동물(조류, 곤충, 상상의 동물, 길상형상 및 문자, 기하형태 등이 있다. 셋째, 한국전통 기하문양의 태극문양과 베트남의 전통기하문양의 특별한 기원과 행운, 창조의 조화 등 의미가 있으며, 이들 각각의 문양은 국기에 사용되어 현대에 이르기 까지 양국가를 상징하는 공통점이 있다. 넷째, 한국 및 베트남의 우호증진을 기원하고 국제경쟁력이 있는 양국의 고유한 문화가 깃든 국제경쟁력이 있는 독특한 넥타이 상품개발을 위해, 양국의 대표적 전통 기하문양인 태극문양과 별문양을 응용하여 넥타이디자인을 행하였다.
최근까지 제품디자인에 있어서의 조형요소의 심미성에 관한 연구가 많이 진행되어 왔다. 그러나 기존의 연구는 "심미성 요인이 무엇인가\ulcorner"에 초점을 맞추어 왔을 뿐 각각의 심미적 요소들이 사용자의 심미적 반응에 어떻게 영향을 미치는지에 대해서는 그다지 연구된 바가 없다. 따라서 본 연구는 제품 디자인에서 심미성 요소를 내용미와 형태미로 나누어 서로의 상관관계를 파악하고 사용자의 심미적 반응에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 연구이다. 더욱이 연구의 초점이 내용미 중 전형성을 형태미 중 리듬을 중심으로 서로의 심미적 반응의 영향 정도와 가격과 브랜드력 같은 조절변수에 의해 심미적 반응이 어떻게 달라지는지를 검증하고자 하기 위한 연구이다.본 연구를 통하여 실제로 디자인 현장이나 기업에서 디자인에 있어서 심미적 영향요소를 적용하는 데에 대한 의미 있는 시사점을 제공해주고 디자인의 심미성에 대한 이론적인 체계를 만들어 가는 것에 기여하리라 본다.것에 기여하리라 본다.
오늘날 미디어는 우리의 일상을 혁신하고 우리의 삶을 변혁시키는 위력을 갖게 되었다. 뉴미디어는 마샬 맥루한 (Marshall MacLuhan)의 말처럼 새로운 언어이며, 우리를 실재의 세계와 연결시켜주는 수단이며 또 그 자체가 실재의 세계이기도 하다. 이러한 뉴미디어의 세계에서 문자의 출현은 새로운 의미를 갖게 되었다. 미디어의 세계에 있어서 문자의 출현은 과거 무성시대 말기로부터 시작된 내용의 의미전달을 위한 자막의 역할을 뛰어 넘어 화면의 구성적 요소로서 역할을 하게 되었다. 이러한 구성적 요소로서의 자막 혹은 문자의 출현은 미학적 요소, 오락적 요소, 재현적 요소, 부언적 가치전도의 요소, 설명적 요소 등의 의미를 지니게 되었다. 과거 자막에서 보여주던 번역적 요소마저도 뉴미디어의 세계에서는 새로운 양식으로 탈바꿈하면서 계속전진을 계속하고 있다. 의미 전달을 위해서 영상 속의 문자는 의미론적인 입장에서의 변화나 연구가 계속될 뿐만 아니라 그 글꼴 등에서도 많은 변화와 의미를 지니게 되었다. 글꼴의 디자인은 미디어세계의 새로운 미학적 발상이며, 글꼴의 양식은 미디어 화면의 또 다른 생명력이라 할 수 있다. 그러므로 글꼴이 미디어에 미치는 영향에 대해 보다 구체적으로 살펴보고자 했다.
오늘날 다양해지는 산업구조에서 가장 핵심적인 분야로 떠오르고 있는 서비스는 국가의 미래전략사업으로 현재 각 국가들은 서비스를 중요한 이슈로 타 학문과의 연계 가능성에 대한 연구가 진행되고 있다. 서비스란 국가의 생활환경과 문화 수준에 따라 현저한 차이를 보이고 있지만 신 개념의 서비스는 접근방법에 있어서 소비자가 원하는 요구조건을 개인의 특성에 맞는 맞춤형서비스라는 공통된 방식으로 진행되고 있다. 동양에서의 서비스란 단순히 무료로 가치를 보상받지 않고 육체적, 물리적 가치를 상대에게 제공한다는 의미로 해석되고 있는 반면, 서양에서 서비스 개념은 가치를 제공함 으로서 합당한 대가를 돌려받는다는 의미로 해석된다. 이러한 서비스의 개념은 디자인을 서비스라는 시각에서 볼 때 소비자에게 가치의 제공이라는 개념으로 지금까지 많은 기업 및 산업체에서는 디자인을 실시하는 행위가 소비자를 위한 서비스 제공이라는 개념으로 생각하지만 실제 디자인에서 서비스 접근방법은 명확한 기준과 근거가 부족한 편이다. 따라서 본 연구에서는 기존 연구에서 밝혀진 부산 관광자원의 중요 요소인 쇼핑환경을 개선하기 위해 소비자의 이용 빈도가 높은 부산시 마트(Mart)를 중심으로 이용자에게 좀더 편리한 쇼핑환경을 제공하기 위한서비스디자인 방법을 연구하고자 한다. 연구방법에 있어서는 실제 마트(Mart)를 이용하는 소비자의 심리분석과 문제점, 행동분석을 통해 쇼핑환경을 개선하고 이용자에게 편리한 제품디자인 방법을 연구하여 마트(Mart)의 서비스 디자인 방법을 찾아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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