• 제목/요약/키워드: 디자인 원형

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한글 캘리그라피의 문화적 실용성에 관한 연구 (A Study on the Cultural Practicality of Hangul Calligraphy)

  • 문경희;이상화;고광만
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2013년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.319-320
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    • 2013
  • 본 연구는 한글 캘리그라피에서 보여지는 문자 형태의 감정적 표현, 문자 의미의 형상적 표현, 한자체와의 이미지 혼합의 표현등으로 분류하여 심미성과 차별성 있는 디자인 가치를 연구하고자한 것이다. 한글의 예술적 독창성과 한글 캘리그라피의 문화적 실용성이 결합된 창의적 생성물을 만드는 것은 중요하다. 따라서 한국의 전통글씨를 현대적으로 재해석한 실용과 미감이 풍부한 서체를 분석하고 문화원형의 대표성을 확인하고자 한다.

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영차 공진을 이용한 전방향성 원형 편파 안테나 (Omnidirectional Circularly Polarized Antenna Using Zeroth-Order Resonance)

  • 박병철;이정해
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.806-812
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    • 2009
  • 본 논문에서는 원형 버섯 구조에 구부러진 가지가 부착된 전방향성 원형 편파 안테나를 제안한다. 수직 편파와 전방향성의 방사 패턴을 얻기 위해 원형 버섯 구조의 영차 공진을 사용하였고, 수평 편파를 얻기 위해 구부러진 가지를 원형 버섯 구조에 부착하였다. 그리고 수직 편파와 수평 편파간의 $90^{\circ}$ 위상 차이를 위해 구부러진 가지와 원형 버섯 구조 사이에 위상 지연 선로를 삽입하였다. 따라서 제안된 안테나는 전방향성 원형 편파 특성을 가진다. 제안된 안테나는 기존에 보고된 전방향성 원형 편파 안테나에 비해 전기적인 크기가 38% 감소하였다. 또한, 별도의 $90^{\circ}$ 위상 천이기와 이중 급전의 필요 없이 간단하게 디자인이 가능하다. 제안된 안테나는 임피던스 정합과 방사 패턴의 향상을 위해 바주카 발룬을 사용하였다. 좀 더 개선된 3 dB 축비를 얻기 위해 최적화 과정을 거친 결과 린Y 평면에서 3 dB 축비를 만족하는 구간이 $86{\sim}282^{\circ}$로 측정되었다.

당대(唐代) 무사 원형을 이용한 롤플레잉 게임 캐릭터 디자인 연구 (A study on RPG game character Design using Tang Dynasty Warrior cultural Prototype)

  • 이사상;이동훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.685-688
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    • 2008
  • 당시대 무사의 이미지를 기초로 하여 그 조형 요소를 연구한다. 공통점을 분석하여 당시대 무사 조형 요소와 게임 캐릭터 디자인의 특성을 결합시켜 중국 온라인 게임에서 요구하는 새로운 게임 캐릭터 디자인의 이론적 근거를 제안한다.

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The Standardization of Graded Sizes through Comparing Bodice Patterns by Draping Method and Studied Flat Pattern Method -Using Replica Body-

  • 심규남
    • 한국의류산업학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.399-403
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    • 2004
  • 대학에서 의류학과 교육은 그 목적에 따라 다양하나 의복구성은 의복제작과정을 이해하는데 필요한 것으로 의복디자인분야 부터 품질관리에 이르기까지 기본과목으로 되어있다. 의복제작은 인체의 이해에 따른 기본원형의 설계로 시작된다. 기본원형은 활용이 다양하여 모든 종목의 의복 패턴 제작이 가능해야 한다. 또한 각 인체 치수에 맞는 사이즈를 등급화하여 초보자라도 누구나 활용할 수 있는 기본원형을 설계하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구는 20대 초반의 대학생을 대상으로 입체재단 방법에 의한 기본원형을 제작하여 등급별로 표준화된 치수를 산출하고 연구된 평면재단 방법에 의한 길의 기본원형을 비교 검정하여 적합성을 비교하였다. 석고법에 의하여 제작된 인체모형에서 드레이핑된 기본원형과 연구된 평면재단 방법에 의한 기본원형을 비교 검정한 결과 5단계로 치수를 등급화 하였다. 착장평가 결과 다양한 체형에 만족힌 결과를 얻어 의복구성을 시작하는 초보자들에게 활용하여 교육할 수 있으리라 기대한다.

원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐츠 제작 및 활용 (Production and Application of Pagoda Dharani Contents Using the Ten-storied Stone Pagoda of Wongaksa Temple Site)

  • 이기옥;박성은;이용규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.298-308
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    • 2007
  • 최근에 세계 콘텐츠 시장에서 문화 콘텐츠 산업의 역할이 중요해지고 있는 반면에 불교 문화재 콘텐츠 시장은 아직 미비한 상태이다. 특히 한국에서는 대부분의 문화재가 불교 문화재임에도 불구하고, 문화재로서의 원형 보전이나 복원 및 디자인 작업에 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니 콘텐츠를 개발함으로써 불교 디자인과 불교 문화재 콘텐츠 발전에 기여하고자 한다. 이를 위하여 먼저 원각사지 10층 석탑을 이용한 탑 다라니를 디자인하고, 이를 이용한 탑 다라니 콘텐츠를 설계하고 구현한다. 본 논문에서는 제안한 탑 다라니 콘텐츠를 사용함으로써 기존의 불교 문화 재 콘텐츠 활성화 문제를 개선할 수 있도록 한다.

컴퓨터를 이용한 3D 의류 원형 제작 및 검증 (3D Garment Construction Using Computer And Validation)

  • 고영아;최현숙;최봉욱;전인용;고형석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.516-520
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    • 2009
  • 기존의 의류 제작 공정에 있어 대량 생산에 들어가기 전, 제품의 원형을 제작하는 단계는 매우 빈번한 실패를 동반하는 과정이다. 원하는 디자인으로 완성된 제품을 얻기 위해 수많은 시행착오를 거치게 되며, 이 과정에서 원단, 자재, 인력이 지속적으로 투입되고 그 결과 비용, 혹은 일정 상의 손실을 초래하기도 한다. 따라서 본 논문에서는 이와 같은 의류 원형 제작 과정을 실제 옷을 만들어보는 것이 아닌, 컴퓨터의 3D 환경 안에서 가상의 옷을 만들고 시뮬레이션 하여 가상의 모델에 입혀보는 것으로 대체하는 방법을 제안한다. 이 과정에서 그간 컴퓨터 그래픽스 분야를 중심으로 발전해왔던 의류 시뮬레이션 기술을 적극 도입, 활용한다. 그리고 이러한 과정을 거쳐 만들어진 3D 의류가 실제 의류 원형과 어느 정도 일치하는지를 비교분석 함으로써 이 기술이 의류 생산 과정에 적용가능한지를 검증한다.

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안구 입력 시스템 기반의 화상키보드 키 배열 연구 (A Study on Key Arrangement of Virtual Keyboard based on Eyeball Input system)

  • 이사야;홍진경;이중섭
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권4호
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    • pp.94-103
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    • 2024
  • 안구 입력 시스템은 '아이트래킹 기술'과 '화상키보드 문자 입력 기술'을 기반으로 설계된 디지털 키보드 형식의 문자 입력 시스템이며, 이때 사용하는 화상키보드 구조는 직사각형의 QWERTY 배열로 양손 10개의 손가락을 동시에 활용하는 다중 입력 방식에 최적화된 구조이다. 하지만 '아이트래킹 기술'은 한 개의 초점만으로 입력해야 하는 안구운동 기반의 단일 입력 방식이기 때문에 다중 입력 방식인 직사각형 구조의 화상키보드와 함께 사용할 때 문제점이 발생한다. 이를 해결하고자 우선 안구에 연결된 근육의 형태와 종류 및 움직임에 관한 선행연구를 조사하였다. 그 후 안구의 동작원리가 직선이 아닌 원형으로 움직이는 것을 파악했다. 따라서 본 연구는 양손 입력에 최적화된 현재의 직사각형 구조로 배치된 화상키보드의 키 배열보다 회전운동에 적합한 원형 구조로 배치된 새로운 키 배열을 제안한다. 또한, 기존 직사각형 키 배열과 비교하여 원형 키 배열에 대한 성능 검증 실험을 진행하였고, 실험을 통해서 원형 배열의 키보드로 직사각형 배열 키보드를 대체 가능한지 확인하였다.

13~18세 남학생의 교복 제작을 위한 슬랙스 원형 연구 (A study on the basic slacks pattern for the production of school uniforms for boys aged 13 to 18)

  • 홍은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.149-160
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    • 2019
  • Body fit should be the first point considered for satisfying the functionality of clothes and thus it is the most essential condition. Based on previous research, this article studied the basic slacks pattern with a high body fit using body measurement of adolescent boys. The purpose of this study is to propose basic data for the production of slacks. Research was performed on the physical measurements of adolescent boys from 13-18 years old obtained from the '6th Korean National Physical Standard Reports' by SIZEKOREA. First, six types of experimental slacks basic patterns were produced applying the average body sizes of adolescent boys. Second, a single slacks basic pattern was selected, which received the best response based on appearance from the clothing evaluators. Then, the slacks basic pattern for adolescent boys was finalized by modifying and amending the selected pattern with two more clothing experiments. The data analysis was performed using descriptive statistics, ANOVA, and t-test using the SPSS program. The results of this study have been obtained as follows. The modifications and adjustments were done based on Crotch, Thigh Circumference, waist circumference, and hip circumference.

패션 CAD 시스템을 활용한 성인남성의 타이트 핏 토르소원형 설계방법 연구 - 휜체형과 숙인체형을 중심으로 - (A study on the design method of tight fit Thorso patterns for adult males using fashion CAD system - Focusing on the sway back somatotype and the bend forward somatotype -)

  • 홍은희
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.149-166
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    • 2021
  • This study tried to suggest a drafting method to draft tight fit torso patterns suitable for adult males with a sway back somatotype and a bend forward somatotype by setting and distributing the ease through the completion of the somatic surface pattern using the 3D body surface segment method. It was intended to be presented as a drafting method. As for the research method, the suitability of the somatic surface patterns and the tight fit torso patterns were confirmed by the evaluation of virtual wear, and the patterns were modified and supplemented. The research results are as follows. In the first evaluation of the tight fit torso patterns, the average, for 55 evaluation items, was 3.92 points for the sway back somatotype and 3.89 points for the bend forward somatotype. In the second evaluation, the bend forward somatotype was 4.51 points and the sway back somatotype was 4.62 points. The chest circumference ease amount for the bend forward somatotype and the sway back somatotype are 6.5% (6.8 cm) and 7% (6.8 cm) of the chest circumference, respectively, and the distribution of the front and back ease is the same at 4:6 (2.72 cm:4.08 cm). The waist circumference ease amount is 6.5% (5.8cm) and 6.5% (5.6 cm) of the waist circumference dimensions, and the distribution of the front and backease are 5:5 (1.45 cm: 1.45 cm) and 4:6 (2.24 cm: 3.36 cm), respectively. The completed tight fit torso patterns were converted into institutional formulas and presented as a drafting method.

콩쥐 팥쥐전의 문화콘텐츠를 융합한 가드닝 제품 개발 연구 (A Study of the Development of Gardening Products Converged with Cultural Contents of Kongjwi Patjwi)

  • 최정화;이명아
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.501-508
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    • 2019
  • 오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.