Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.08a
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pp.349-352
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2000
본 논문은 소프트웨어-인간공학적 원칙(Soft-ware-Ergonomic principles)이 어떻게 사용자 우호적 HCI 디자인에 있어서 효율적으로 기여할 수 있는가를 보여준다. 다양한 실증적 연구를 통하여 우리는 하나의 이론적 모델(WOB-Model)을 만들었으며, 이 모델은 다수의 시스템 개발에 적용되어 그 가치가 인정되었다. 본 모델에 기초하여 디자인 된 시스템을 가지고 행한 사용자테스트(User tests)는 소프트웨어시스템에서 일반적으로 자주 나타나는(Usability pro-blems)가 없어 질 수 있음을 보여 주었다.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.10
no.4
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pp.107-116
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2021
In the 4th Industrial Revolution situation it is essential to need the high quality of software in diverse industrial areas. In particular current software centered schools attempt to educate the creative thinking based coding to non-major students and beginners of computer. But the problem is insufficient on the definition and idea of the creative thinking based software. In addition in a aspect of coding education for non-major and new students we recognize to have no relationship between creative thinking methods and coding. In other words we should give them how to practically code and design through learning the creative thinking. To solve this problem we propose the codification of design thinking mechanism without the knowledge of software engineering through mapping creative thinking with software development process. With this mechanism we may expect for students to have some coding ability with the creative design.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.212-215
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2011
임베디드 시스템은 일반적인 소프트웨어와는 달리, 하드웨어, 소프트웨어, 운영환경으로 구성된다. 기존의 소프트웨어 공학적인 기법은 임베디드 시스템의 하드웨어와 운영환경과 관련된 물리적인 제약사항을 충분히 기술하고 있지 않기 때문에, 임베디드 시스템 상에서 실행되는 임베디드 소프트웨어는 기존의 소프트웨어 공학의 기법으로 개발하기 어렵다. 본 논문에서는 임베디드 소프트웨어 설계 명세서 양식을 제안한다. 기존의 소프트웨어 공학 기법에서 사용하는 소프트웨어 설계 명세와 디자인 패턴의 양식으로부터 임베디드 시스템의 속성을 반영하도록 확장시켰다. 제안한 임베디드 소프트웨어 설계 명세서를 사용하여 온도측정 임베디드 시스템에 적용함으로써, 소프트웨어 개발자와 하드웨어 개발자 사이의 명확한 정보 전달과 시스템의 이해도를 높이고, 시스템의 품질을 향상시키는데 기여할 수 있는 사례를 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.597-600
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2004
최근에는 웹 환경에 적합한 개방형과 컴포넌트들을 효율적으로 분류하고 추출하는 방법이 연구되고 있다. 본 논문은 개발환경에서 생성되는 산출물들 중 디자인패턴을 통합 관리하고, 추출, 검색하여 관리해 주는 인덱스순서관계정보모델을 설계 구현한다. 이 제안의 장점은 "인덱스 순서관계정보"로 클래스들 사이의 관련된 여러 관계정보를 UML 설계방법에 적응할 수 있는 구조로 변형할 수 있다. 두 번째 장점은 개발자가 인덱스 순서관계 정보에서 제공하는 정보를 가지고 관계정보를 쉽게 파악할 수 있으며, 디자인 패턴을 쉽게 추출함으로서 개발자는 설계정보에 쉽게 적용할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 검색시간과 추출의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 실시하여 향상된 기능을 입증하였다. 이 모델은 급변하는 소프트웨어 산업에 능동적으로 대체와 소프트웨어 개발에 시간을 단축함으로써 현존하는 다양한 디자인 패턴들을 최소한의 코드 수정을 통하여 재설계 함으로써 소프트웨어 개발 경제성을 높이는 데 있다.
Kim, Hee-Chern;Park, Chan-Jin;Kim, Taek-Su;Yoo, Chan-Woo;Lee, Hyung-Won
The KIPS Transactions:PartD
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v.19D
no.4
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pp.293-298
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2012
Sometimes it is not sufficient to identify design pattern instances for extension of software, because the extension points exist outside of the instances. We define reference flows, which is a process of composing an intrinsic structure of design patterns, and suggest an analysis method based on reference flows for identifying the extension points.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.437-440
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2001
현재 소프트웨어 개발 생산성과 품질을 개선하기 위해 컴포넌트 재사용에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있으며, 특히 분산 개발 환경에서 팀 개발의 생산성을 향상시키기 위한 컴포넌트 재사용 방법이 연구되고 있다. 그러나, 이들 컴포넌트들을 효과적으로 개발, 공유, 관리하기 위한 방안이 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 컴포넌트의 재사용성을 최대화하기 위하여 반복적 설계 문제를 해결하기 위한 구조를 갖고 있는 디자인 패턴을 대상으로 하는 공유 가능한 디자인 패턴 기반의 컴포넌트 개발 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 DPCM(Design Pattern Component Modeling) 도구는 추상적인 디자인 패턴 구조와 구체적인 컴포넌트 구조를 저장하기 위해 각각 별도의 Library를 구축한다. 그리고, 두 Library 사이에는 패턴 구조를 특정 애플리케이션에 적합하게 구체화하는 과정을 시각적으로 모델링 하며, 구체적인 구현 코드와 함께 COM 사양의 컴포넌트로 변환한다. 본 논문에서는 개발자들이 애플리케이션 개발에 필요한 컴포넌트를 제공 받을 수 있는 디자인 패턴 기반의 소프트웨어 컴포넌트 개발 도구의 방향을 제시하였다.
There is a lack of user centered design methods that support effective collaboration between designers and end-users for designing hardware and software integrated digital products. This paper presents the application of Collaborative Design and a new collaborative design prototyping tool for interactive digital product design projects. The tool consists of STCtools(State Transition Chart tools) software, hardware modeling materials, and physical interface toolkits for integrating software and hardware. STCtools allow users to create and edit States, to compose Events describing transitions between States, and to run intermediate or final results of STC. Using the hardware modeling materials and the physical interface toolkit, designers and end-users can collaborately examine the hardware and software integrated concepts in an early stage of the design process. Three collaborative design workshops of designing a portable digital guide for a theme park were accomplished to examine the feasibility of the tool. The results suggested that the tool supported iterative concept development and interactions between designers and end users. Although several user interface problems of STCtools were identified, the participants gave positive feedback on the role of the tool in collaborative concept generation and deployment. It is expected that the results of this study contribute not only to the collaboration between designers and end users, but also to the collaboration between designers, and between designers and other professionals.
The purpose of this study is to propose the role of future designers and capabilities to be developed in the age of A.I. Active and preliminary designers should prepare themselves to develop necessary capabilities. As a method of study, we investigated the meaning of design and the changing role of designers from the past to present. Additional research was conducted on generative design, design processes, and A.I based design software. Finally, based on the analysis, we proposed the role of future designers and their capabilities in the age of A.I. In conclusion, the role of future designer should lead social innovation through creativity by coworking with artificial intelligence based on understanding and empathy for users. Based on this research, designers are expected to develop unique humanities skills such as empathy and creativity and work with AI in response to $4^{th}$ industrial revolution.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.12
no.1
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pp.26-35
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2009
This paper will propose the efficient method that should be designed to utilize the design pattern of GoF(Gang of Four) for implementation of LBS(Location Based Service) mobile system. The design method proposed by this paper can design and implement system interface using creational patterns, structural patterns and behavioral patterns of design pattern from the user and mobile system viewpoint. The design method using design pattern can show increasing reusability of module and software, abridging the development time, minimizing the maintenance and decreasing the efficiency of memory of system to software development. Therefore, we used a design pattern in order to change the middleware applying geographic information system from mobile environment. Finally, the mobile system applied to design pattern shall contribute to showing high stability and reliability, improving reusability and scalability of module and software and developing efficient LBS mobile system.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.867-868
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2009
아키텍쳐를 기반으로 디자인 된 소프트웨어는 컴포넌트간의 낮은 결합력 때문에 재사용이나 부분적인 수정이 쉽다. 일반적으로 아키텍쳐는 디자인 단계에서 구성되며 아키텍쳐 디자인을 바탕으로 컴퍼넌트들을 구현한다. 그러나 프로그래밍 언어의 컴퍼넌트간 인터페이스는 아키텍쳐의 커넥터와 다르기 때문에 구현된 코드는 아키텍쳐 디자인을 있는 그대로 반영하지 못 한다. 결과적으로 차후 프로그램 코드의 수정이나 재사용이 아키텍쳐 디자인의 변경보다 복잡해진다. 본 논문에서는 아키텍쳐의 커넥터를 클래스를 통해 명확히 구현함으로써 아키텍쳐 디자인을 그대로 유지하는 코드 작성법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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