This study was purposed of finding housing characteristics, especially bathroom and preferred by the Elderly in Daejeon City. Collected By housing expenses and an administrative district, the Elderly over 65 were interviewed by well-trained investigators and 583 case was analyzed through SPSS PC 10.0. The results of this study were as follows ; They have a little emphasized emergency bell and convenience of a balustrade and have layed stress on non-slip floor in bathroom and stairways. Non-slip floor was considered more important thing for safety by the elderly.
The purpose of this study was to understand the preferences of the uniform design for the preschool student's parents. 97 parents became subjects for the research and questionaries were analysed by distribution of frequency and percentage using SPSS V. 18.0. The results of this study could be summarized as followings. First, most of the parents preferred to wearing preschool uniform and expected further improvement in function, material and design. Second, the preferred form was semi formal style consisting of shirt, knit vest, knit cardigan, and coat. Third, the preferred colors were the mixing together bright colors and quiet colors in vivid and pastel tone. Fourth, functional materials to comfort in children's physical activities and to serve convenience in cleaning were preferred. In Conclusion, the preferred design characteristics were combined function to enhance comfort and convenience in children's physical activities with esthetics to present loveliness and modesty as preschool students.
원래 오감은 말 그대로 각 감각이 개별적으로 존재하는 것이 아니라 다섯 개의 감각이 때로는 겹치고 보완하고 서로 상승하기도 하면서 우리의 감성구조를 보다 입체적으로 구성한다. 따라서 사람들은 뭔가를 판단할 때 오감을 총동원하게 된다. 그러나 일반적으로 디자인이나 제품개발을 하기 위해 사용하는 의미분별척도는 사물의 성질이나 모양을 묘사하는 이미지 형용사를 사용하기 때문에 이런 감성구조를 파악하기에는 많은 한계를 가질 수 밖에 없다. 본 연구에서는 형용사 이미지어에 의존하는 의미분별척도법(SD법)의 한계를 밝히고, 형태, 색채, 음감, 미감, 후각, 촉감과 같은 오감 정보의 관련기호분석을 바탕으로 보다 입체적으로 감성구조를 파악할 수 있는 감성척도를 개발하였다.
This study's basic intention is to analyze property of combination relations of formative element composing robot' s face based on a result of preference response on robot's design. Also, in order to improve preference from the analysis result, the study intended to inquire into possibilities of suggesting design guideline. For the above, photographs of 27 robots' faces were selected as a experimental stimuli, and experiments on preference response and association response were performed. As a result, various properties such as robots' form of eyes having greater influences than facial structure, etc. Based on the result, each formative element's property that could have positive influence preference response on robot's face could be drawn and basic design guideline could also be suggested.
본 연구는 멀티미디어의 기본 구성요소인 링크와 노드를 처리변수로 하고 사용자의 편의성과 유용성에 대한 인식을 종속변수로 해서 링크의 숫자와 노드의 크기가 사용자의 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대해 밝히고자 했다. 먼저 2x3 팩토리얼 디자인에 따라 각각 다른 처리변수의 조합을 가진 6개의멀티미디어 자료가 구축이 되었으며 경영대 학생들을 대상으로 실험을 하여 자료를 수집했다. 수집된 자료는 타당성 검사와 신뢰성 검사를 거친 뒤 통계적 분석을 하였다. 종속변수에 대한 상관관계가 검사되었으므로 변량 분산 분석으로 처리변수의 종속변수에 대한 통계적 유의성을 검사했으며 단변량 분산분석 중 이원배치분산분석으로 각각의 종속변수에 대한 처리변수의 영향을 검토했다. 인구통계학적 자료의 종속변수에 대한 상관관계가 발견됨에 따라 다변량 공분산분석과 단변량 공분산분석을 통해 인구통계학적 자료의 영향을 조사했다. 마지막으로 평균차이분석을 통해 실험 참가자들의 선호도를 조사했다. 본 연구의결과를 요약하면 처리변수는 사용자 인식 편의성과 인식 유용성에 영향을 미치고 링크 수와 노드 크기가 멀티미디어의 설계에 중요한 요인인 것이 밝혀졌다.
본 논문에서는 4차 산업혁명의 트렌드에 맞춰 가상 증강현실의 객관적 발전 현황을 분석, 동향을 파악하는데 목적이 있다. 분석틀은 군터크래스의 분석틀과 교정된 LG 유럽디자인센터의 디지털 분석모듈을 사용, 범위는 디바이스, 개발, 유통 플랫폼, 콘텐츠로 나뉜다. 대상과 목적에 따라 증강현실만, 혹은 가상현실만 선호하는 특이성을 보였으며 아동 교육 분야에서 두드러졌다. 엔터테인먼트성향을 지닌 경우에는 트렌드와 활동성에 가까웠으며 정적으로 갈수록 교육, 정보, 소통의 콘텐츠가 주를 이루었다. 콘텐츠의 주요소에 따라 성향, 소통 방법, 타겟, 연령 그리고 디바이스로 구분되어짐을 알 수 있다. 본 논문은 가상 증강현실 콘텐츠의 기획 단계에서의 기초 자료로 활용되는데 의의가 있다.
국내 인터넷 활용인구의 증가와 함께 연령층의 확대로 초등학생 인터넷 이용률은 날로 높아지고 있다. 어린이들에게 인터넷은 이미 친숙한 매체이며, 효과적인 학습도구로 활용되고 있다. 아이콘은 사용자가 클릭을 통해 다른 곳으로 이동할 수 있도록 방향성을 제시하는 navigator 역할로 사용자들의 행동을 유도하는 기능을 가지고 있다. 어린이를 주 이용 대상으로 하고 있는 어린이 포털 사이트의 경우 아이콘의 기능은 무엇보다 중요하다. 그러므로 아이콘을 지각하는 어린이의 감성을 파악하는 것은 필수적인 과정이다. 따라서 이러한 어린이 포털 사이트의 아이콘을 제작함에 있어, 사이트 방문자인 어린이의 감성을 조사하여 효과적인 아이콘 설계 방안을 제시하고자 한다. 이를 위하여, 이용자 접속률이 높은 세 개의 국내 어린이 포털 사이트의 아이콘 샘플을 추출하고 이를 서울지역 초등학생을 대상으로 선호 이미지 형용사를 조사하였다. 이는 향후 어린이를 대상으로 한 다양한 서비스에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 향후 임베디드 단말 기기에 탑재되어 실행되는 응용 애플리케이션들이 제 3 자에 의해 개발되어 앱스토어를 통해 배포될 경우, 신뢰성 및 보안 문제 해결을 위해 제 3 자 개발자에 의해 개발된 애드온 애플리케이션들의 접근통제 메커니즘에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 태스크-플로우 기반 메쏘드 접근제어 모델을 제시하고, X.509 기반의 권한 관리 구조를 통해 임베디드 단말에서 애드온 프로세스의 접근 통제를 위한 구조를 디자인하였다
국내의 의자 개발은 선진외국의 인체치수 및 설계기준에 의한 디자인으로 인해 많은 사용자가 작업 수행도는 물론, 허리, 목, 어깨 통증에 대한 호소가 늘고 있는 실정이다. 다양한 체격의 사용자가 무리없는 자세로 사무작업을 수행하기 위해선 사무용의자의 각종치수에 대한 인간공학적 설계기준이 필요하다. 본 연구에서는 한국인 성인 인체측정자료를 바탕으로 선 연구의 설계지침을 이용하여 설계권장치수를 제시하였다. 이에 대한 타당성 검증을 위해 피실험자들을 측정하여, 선호치수를 구하였고, 그것과 설계지침에 따른 차이를 분석하였다. 그리고 일반적으로 많이 사용하는 사무용의자들과 자신의 신체에 맞게 조절가능한 의자를 사용하여, 안락감과 신체불편도를 평가하였으며, 각 설계치수가 인체에 미치는 영향을 비교 분석하였다. 좌면의 높이가 높으면 허벅지에 영향을 미치고, 등받침대 폭, 높이, 각도는 어깨, 목, 허리에 피로를 가져다준다.본 연구실험결과 한국인을위한 사무용의자의 좌면 높이 권장치수는 고정식일때 425mm, 조절식일때 365-484mm를 추천한다. 그 외 설계권장치수는 논문에 제시하였으며, 이와 같은 인간공학적 설계권장치수는 결론적으로 사용자의 신체에 맞게 조절범위를 제공하므로 설계분야에 중요한 기초자료가 되리라 본다.
본 연구는 노인주거시설 단위주호의 부엌을 대상으로 하여 사용 실태 및 거주자의 요구를 조사한 것이다. 지금까지의 노인주거에 관한 연구를 보면, 포괄적이고 대안적이어서 자세한 차원의 노인주거생활에 대한 연구로는 부족했다. 그러므로 노인에게 적합한 한국형 노인주거의 부엌 계획을 개시하고자 한다. 이에 따라, 우리는 대표적인 노인시설 4곳을 직접 방문하여, 독립적으로 또는 공동으로 시설에 거주하는 65세 이상 건강한 노인을 대상으로 하여 조사가 진행되었다. 4개의 시설에 각각 2단위주호를 방문하여 총 8개의 부엌을 조사 하였고,조사대상자의 단위주호의 공간계획과 부엌가구의 디자인을 살펴보고, 실측하였으며 또한, 조사대상자의 만족과 선호 그리고 부엌사용에 관한 설문조사를 실시하였다. 조사한 결과, 시설에서 제공하는 식사서비스를 이용하는가에 따라 부엌의 이응정도와 사용방법 지 차이를 발견할 수 있었다. 식사서비스를 이용하는 거주자에게는 차나 다과의 준비를 위한 공간만이 필요함을 알 수 있었고 단위주호 내에서 직접 식사를 하는 거주자는 좀 더 큰 수납장과 다용도실이 추가적으로 필요하였다. 안전과 기능적인 측면으로는 잘 디자인되어 있었고, 대체로 세탁기는 부엌 수납장에 빌트인 되어 있었는데 대부분의 거주자들은 이 것에 만족하고 있었다. 본 연구결과 노인의 거주양상과 생활방식의 차이에 관한 연구를 통한 한국형 노인주거시설의 부엌 계획을 위한 기초자료로 활용되어지기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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