본 연구의 주 내용은 UN Studio의 다이어그램 사례를 중점적으로 분석해봄으로써 공간디자인 다이어그램의 개념적 내용과 구성 요소 및 실질적 활용방법에 대해 알아보는 것이다. 사례연구를 통해 분석된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 다이어그램에 표현되고 있는 개념적 내용은 모티브, 흐름, 관계, 분포의 네 가지로 구분된다. 둘째, 공간 다이어그램은 디자인 프로세스의 프로그램 개발, 개략적인 디자인, 초기 디자인의 단계에서 주로 사용된다. 셋째, 사례 다이어그램들에 기초한 다이어그램 구성요소의 내용은 크게 다섯 가지, 컨텍스트 분석, 객체 분석, 시간/행위 분석, 조형 분석, 공간 분석으로 나눌 수 있다. 넷째, 다이어그램의 실질적 활용에 있어서 모티브를 개념적으로 표현한 다이어그램은 조형 분석에 주로 활용될 수 있으며, 흐름을 개념적으로 표현한 다이어그램은 시간/행위 분석과 객체 분석에 주로 활용될 수 있다. 관계를 개념적으로 표현한 다이어그램은 공간 분석에 가장 많이 활용 될 수 있으며, 그 다음으로 컨텍스트 분석과 조형분석에 활용 될 수 있다. 분포를 개념적으로 표현한 다이어그램은 공간분석에 주로 활용될 수 있다. 이와 같은 연구 결과를 실무 및 교육의 디자인 프로젝트에 적극적으로 활용한다면 디자인 정오의 구조화뿐만 아니라 디자인 발상과 전개에 도움이 될 것이다.
본 연구는 일본의 캐릭터패키지를 사례 분석하여 소비자나 수용자들로부터 사랑받고 마케팅적으로도 성공한 디자인의 콘셉트를 추출하여 그 논리와 원칙을 정립하는 그 목적을 두고 있다. 또한 금후 우리나라의 캐릭터패키지디자인의 도입과 활용 시 객관적 타당성과 공감력 있는 패키지디자인을 개발하는데 본 연구가 그 지침이 되도록 하려한다. 다양한 미디어를 믹스하고 판매를 확대시켜 나간 토하토(Tohato)사의 5가지 캐릭터패키지디자인을 대상으로 하여, 디자인콘셉트를 파악하고 그 원칙을 찾아내어 성공의 원인을 밝히고자 하며, 따라서 캐릭터디자인의 개념과 캐릭터패키지디자인의 사례분석을 통한 상품 전략을 기업 측과 크리에이티브 측면에서 이론과 원칙을 연구하였다. 그 결과, 기능적인 측면을 떠나 스토리를 갖도록 하고 추억을 만들어가도록 하며 친근감을 유발하도록 한 디자인이 리뉴얼의 성공사례로 파악되었다. 패키지디자인에 있어서 때에 따라서는 디자인의 콘셉트를 명확히 하고 그 콘셉트의 성공을 위해 기존의 원칙을 벗어나서 과감한 디자인의 추진과 소비자의 행태 분석에 따른 이론적 체계 하에서 패키지디자인의 실행이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었다.
플래시의 액션 스크립트, 자바 스크립트, 자바 등 웹 기반 프로그래밍 툴의 발전과 사용잗ㄹ의 총체적 경험으로써의 인터랙티비티의 중요성이 대두되면서, 웹은 정보를 면 단위로 보여주는 웹진의 형태로부터 인터랙티브한 조작 인터페이스를 제시하고 조작에 따라 즉각적으로 사용자에게 피드백을 주는 인터랙션의 형태로 진화하게 하였다. 웹은 소프트웨어에 비해 다향한 계층의 사용자가 비교적 단순한 작업을 하기 위해 사용하므로 보다 인터랙티브하게 작업을 지원함으로써 사용자의 인지적 부담을 줄이며 사용의 재미를 줄 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 추세에 따라 등장하고 있는 웹사이트의 인터랙티비티의 개념과 사례를 통해 인터랙티브화하는 경향을 분석하고, 웹의 인터랙티브화를 위한 디자인 전략들이 어떤 것들이 있는지 도출하였으며, 이의 적용 예를 보일 수 있는 사이트 개발 사례 제시를 목적으로 진행되었다. 본 연구는 웹 상에 있어서 인터랙티비티를 부여할 수 있는 디자인 전략을 제시하였으며, e-book 사이트에서의 인터랙티브 북셀프 디자인에 있어 인터랙션 디자인 전략의 적용 사례를 통해 디자인 개발 프로세스에 활용할 수 있는 가능성을 제시하였다.
지적재산권보호를 위한 국제협약은 범세계적이거나 지역적차원에서 이미 한 세기 전부터 존재하여 왔다. 우리나라도 국제협약에 적극적으로 가입하고 있다. 이후 국제협약을 어기고 모방사례가 계속 발생시 국가 신인도 문제뿐만 아니라 국제 무역 시장에서 활동하는데 어려움을 겪게 될 상황이 예견된다. 이에 따라 포장디자인의 지적재산권제도의 국내외 현황조사와 모방사례를 분석하고 지적재산권제도의 이해도와 관심도 연구조사를 통하여 포장디자인의 지적재산권 보호제도의 중요성을 인식시키고 WTO체제하에서의 패키지디자인 지적재산권 보호 방안을 연구하는데 본 논문은 주력하고 있다. 본 연구에서는 인트라넷을 이용한 기업의 디자인 정보공유시스템 디자인 구축과정을 롯데백화점 디자인실의 사례를 통해 살펴보았다. 기업의 인트라넷의 온라인시스템을 구축할 때의 요구사항과 필요기능을 제시하였고, 핵심기능에 대한 구현을 제시하였다. 본 연구의 목적은 새로운 개념의 정립이나 기반의 발견에 있는 것이 아니라, 개방성에 의해 사용이 편리한 인터넷 환경을 조직의 기반 디자인 정보공유시스템 구축에 적용하는 인트라넷 개념을 사례를 통하여 구현의 효과와 구축방법을 제안함에 있다. 이를 위해 본 논문에서는 패키지디자인의 지적재산권보호제도의 보호방안을 마련하기 위한 보호제도 현황분석과 분쟁사례연구를 통한 분석과 각종 통계자료 제시, 국내외 패키지디자인의 지적재산권 침해 모방사례 분석 및 소비들과 관련 패키지디자인 업무 종사자들의 실증적 설문조사 분석을 통하여 실질적인 보호 방안을 연구하고 제시하고 있다.
경쟁이 치열한 글로벌 시장에서 우리나라 기업이 국제적인 경쟁우위 확보가 필수적인 세계 경제환경이다. 고객의 요구를 선행적으로 파악하고 상품개발과 디자인에서 고객만족을 달성한 현대 자동차의 싼타페 사례를 분석한다. 퓨전 SUV 싼타페의 성공요인은 크게 두 가지로 볼 수 있다. 첫째, 소비자의 요구를 선행적으로 반영하여 안전성과 품질 면에서 뛰어난 성능을 가진 제품을 개발한 것이다. 둘째, 미국 현지주도의 디자인 개발로 세단을 능가할 수 있는 세련된 디자인과 알맞은 차체 사이즈로 글로벌 시장에서 소비자의 요구를 충족시킨 것이다. 아울러 향후 제품 포지셔닝에 관한 전략적 방향을 분석한다.
현대사회에서 주요 디자인 패러다임으로 부각되고 있는 상호작용 공간을 디자인하고자 할 때 사용자가 공간과의 관계에 대해 갖게 되는 인지심리적 특성을 이해하고 이를 디자인 요소로 구체화하기 위한 사용자 중심적인 디자인 방법론이 필요하다. 연계논문 I 편에 이어 본고는 3개의 핵심 상호작용성 영향요인인 인터서브젝트, 인터페이스, 인터랙션 중에서 인터페이스 요인의 세부유형을 분석하였다. 즉 공간디자인 구성요소들 중에서 공간-사용자 간 접속요소로서 사용자의 상호작용적 참여행태를 유발, 또는 지원하는 특성을 분석하고 이를 일반속성으로 개념적 조직화하였다. 연구방법은 정성적 사례분석과 복합사례연구로 진행하였다. 각 사례를 '개별사례분석-이행적 일반화-종합적 일반화'의 3단계로 정성 분석하였고 여기서 공통점을 추출하여 '범주화-명명'의 과정을 거쳐 최종적으로 8개 지원 측면의 17개 참여행태 지원 속성을 분석하였다.
본 연구는 최근 급속도로 성장하고 있는 태양전지를 활용한 국내외 도시 디자인의 현황과 동향을 파악하고, 사례 분석을 토대로 향후 진행할 연구과제인 CIGS 박막 태양전지를 활용한 도시 디자인 제안의 긍정적인 측면과 시사점을 파악하고자 하였다. 연구 방법은 문헌연구를 통하여 이론적 고찰을 진행하였고, 이후에 국내외 태양전지를 활용한 도시 디자인의 현황과 동향을 파악하여 사례를 조사·분석하였다. 그 결과 태양전지를 활용한 도시 디자인은 꾸준히 증가하고 있음을 확인하였으며, 주변 환경과의 조화, 실내외 동반 미관창출, 색상의 활용 등의 시각적인 변화를 통하여 심미적 도시 미관창출의 긍정적 효과가 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 바탕으로 CIGS 박막 태양전지를 도시 디자인에 활용하였을 때 올 수 있는 기대효과를 제시하고, 향후 진행할 CIGS 박막 태양전지를 활용한 도시 디자인 제안에 대한 방향성과 의의를 확인하고자 한다.
본 연구는 신제품 개발 과정에서 이루어지는 개념 설계(conceptual design) 단계에서의 효과적인 평가 방법론 제안을 목적으로 한다. 특히, 현재 사용자가 경험하지 못한 미래형 제품설계를 위한 개념 설계 내용이, 사용자의 잠재적 요구사항을 반영하고 사용자가 수행해야 하는 과업을 효과적으로 지원할 수 있는 지의 여부를 평가하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 디자인 컨셉 평가 프레임웍은 3단계로 구성되어 있다. Phase 1에서는 제품의 미래 사용환경을 예측한 시나리오를 작성하여 사용 사례를 도출하고 사용 사례에 대한 과업 분석을 수행, 사용자의 수행 과업을 파악한다. Phase 2에서는 이러한 사용자의 수행 과업을 지원하기 위해 필요한 기능적 요구사항을 구현할 수 있는 기술을 체계적으로 파악하여, 기술 지도(Technology Roadmap)로서 전개한다. 이를 통해 디자인 컨셉을 구현하기 위해 현재 활용 가능한 기술 대안을 파악한다. Phase 3에서는 기술 지도를 통해 파악한 현재의 요소 기술 및 미래의 기술 대안과 사용자 요구사항간의 연관관계를 분석, 제품 개념 설계에 반영되어야 할 설계 요구사항을 도출하여 평가항목을 구성한다. 본 연구의 디자인 컨셉 평가 방법은 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)기반 시스템의 실감 사용자 인터페이스(tangible user interface) 개발 사례를 통해 검증하였다.
본 연구의 목적은 최근 여성 패션 컬렉션에 나타난 밀리터리 룩의 전환적 디자인 발상 사례를 분석하여 유형화하고 특성을 도출하는 것이다. 연구 방법은 밀리터리 룩에 관한 이론적 고찰과 패션 컬렉션 사례 분석의 순서로 진행하였다. 연구 결과는 사례 분석을 통해 총 6개의 전환적 디자인 발상 유형으로 분류되었다. 디자인의 구조 변화로 탈중심 유형, 확장과 축소의 유형, 소재 전체 변화, 혹은 일부 소재의 전환, 마지막으로 스타일링에 해당하는 이질적 조화와 유기적 결합에 따른 유형이다. 분류된 유형을 분석한 결과 총 3개의 특성이 도출되었는데, 첫째 구조적 요소의 재구성, 둘째 믹스매치의 매터리얼 확장, 셋째 스타일링의 감성적 융합이다. 뉴 밀리터리 룩의 전환적 발상 유형 연구를 통해 창의적인 디자인 발전의 원동력이 되며, 패션디자인 전반에 걸친 시대적 현황과 변화를 읽을 수 있는 기초 연구가 되기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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