디지털 컨버전스가 가속화됨에 따라 휴대폰의 기능은 나날이 복잡해져 가고 있으며, 이러한 경향은 사람들에게 자신에게 불필요한 기능까지 익혀야 하는 불편함을 초래하고 있다, 특히, 단순한 통화방식에 익숙하고 인지적으로 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못하는 고령 사용자들에게도 이미 생활필수품이 된 휴대폰은 사용하는데 어렵고 불편한 부분이 많이 있다. 본 연구에서는 한국의 고령사용자들을 대상으로 휴대폰 사용에 있어 문맥적, 정성적 조사(Contextual & Qualitative research)기법을 적용하여 평소 그들이 일상생활에서 느끼는 휴대폰 관련 요구사항을 도출하고자 하였다. 조사는 세 단계로 이루어졌다. 먼저, 휴대폰을 사용 중인 60대 이상 고령사용자 83명을 대상으로 사용 현황 및 수준을 파악하고 적절한 사용자를 섭외하기 위한 설문을 진행하였으며, 둘째, 초보사용자 8명, 중급사용자 3명을 대상으로 휴대폰 사용 기록을 기반으로 하는 심층인터뷰를 진행하였으며, 초보사용자들을 대상으로는 문자메세지, 전화번호부, 카메라 폰 기능 교육 세션을 통한 행동 관찰법을 시행하였다. 마지막으로, 교육 세션 한달 후, 사용성 평가와 추가 인터뷰를 진행하였다. 이상과 같이 장기간에 걸친 사용자 조사를 통해, 고령사용자들의 휴대폰 사용에 있어 심리, 문화적 특이사항과 인터랙션 상의 불편요소들을 발견할 수 있었으며, 수집된 동영상 데이터를 분석하여 고령사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 신체적 요인, 인지적요인, 심리적 요인의 세가지로 구분하여 제시하였다. 본 연구에서는 문맥적, 정성적 사용자 조사를 통해 고령사용자들의 일상생활에서의 휴대폰 관련 요구사항을 도출함으로써 풍부하고 실증적인 경험데이터를 수집할 수 있었다. 이와 같이 도출된 요구사항 데이터는 이후 고령사용자를 위한 유니버설 디자인 휴대폰 개발 전략수립과 UI 디자인 개발에 활용되었다. 뿐만 아니라, 이 연구는 휴대폰 사용 경험 연구에 적용할 수 있는 문맥적 조사기법 프로세스의 사례를 제시하고 있다는데 의의가 있다고 하겠다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
본 논문에서는 원격제어가 가능한 의료용 로봇 응용을 위한 웹기반-영상처리 시스템을 구현하였다. 개발된 소프트웨어 시스템은 다양한 영상처리 모듈과 원격 제어동작 모듈로 계층적으로 구성되어 있으며, 계층적 구성은 상위계층의 복잡한 응용을 위한 확장성과 웹에서의 접근성을 만족하였다. 또한, 응용환경의 변화에 따른 처리된 영상의 표시, 전송, 저장 및 공유를 위하여 다양한 DICOM, VRML, CAD (STL) 파일형식을 지원하였다. 메시지를 기반으로 한 데이터 교환과 객체-지향 모듈과 오픈소스 기반의 소프트웨어 구성은 다양한 원격 의료 응용에 따른 다양한 요구조건에 맞는 효율적인 동적 조합이 가능할 것이다.
산업의 발달은 제품 성능의 대형화와 다기능화를 가능케 하였지만 복잡성을 가중시켜 제품의 사용편의성 문제가 항상 이슈로 등장한다. 따라서 효과적인 사용자-제품 상호작용을 개선시키는 중요한 설계요소 중의 하나가 사용자의 인지적 특성을 인터페이스 설계에 반영하는 것이다. 본 연구는 대표적 생활 가전제품의 하나인 세탁기의 인터페이스를 사용자의 상호작용방식을 기준으로 평가하고자 한다. 세탁기는 수많은 기능들이 메뉴 구동방식으로 제공되므로 먼저, 설문조사단계에서 경로발견알고리즘을 사용하여 사용자가 선호하는 새로운 메뉴구조를 제시하였다. 두 번째 단계에서는 이와 같은 사용자와 설계자의 메뉴구조 차이를 비교하기 위하여 세 제품을 선택한 후 작업 수행도를 평가하였고 실험작업 동안 각 제품이 제공하는 기능들의 구동방식 및 경로를 응용 상태전이도로 표현하였다. 그리고 사용자가 세 제품에서 공통적으로 선호하는 구동방식 및 작업경로를 상태전이도로 작성하였다. 그 결과, 실험작업에서 사용자가 갖는 구동방식과 작업경로는 설계자의 요구사항과 달랐지만 설문조사단계에서 확인된 인지적 메뉴구조의 구동방식과 일치함을 입증할 수 있었다. 연구의 결과는 설계자가 예상치 못한 메뉴구동방식을 제공함으로써 제품 기능의 활용도를 높이고 사용자를 위한 세탁기 인터페이스의 디자인 개선 방안으로 활용될 수 있을 것이다.
전장 환경이 변화함에 따라 무기체계에 다양한 기능이 탑재되고 있다. 이와 함께 무기체계의 이상 유무를 진단하는 무기체계점검장비 또한 이전보다 더 복잡하고 수많은 정보를 다루게 되었다. 하지만, 대부분의 무기체계점검장비는 개발자 중심으로 설계되어있다. 이 때문에, 운용자가 점검장비 디스플레이에 전시되는 정보들을 파악하여 무기체계의 이상 유무를 판단하기 쉽지 않다. 따라서, 점검장비 운용자의 인지부하를 줄이고, 무기체계의 안전한 점검을 수행할 수 있도록 무기체계점검장비 디스플레이를 개발하였다. 이를 위해 생태학적 인터페이스 디자인 기법을 적용하였다. 작업영역분석을 통해 작업영역 모델을 개발하고, 요구정보를 추출하여 무기체계점검장비 디스플레이를 개발하였다. 새로운 디스플레이의 가장 큰 장점은 사용자가 수행하는 점검과 점검장비의 상태를 직관적으로 확인할 수 있다는 것이다. 본 연구 결과로 제시된 디스플레이를 활용하여 운용자가 보다 효율적이고 안전하게 임무를 수행할 수 있을 것으로 기대한다.
Type Object 디자인 패턴은 하나의 클래스가 수많은 하위 클래스를 갖거나, 그 하위 클래스의 개수를 소프트웨어 개발시에 예측할 수 없는 상황을 해결하고자 제시된 패턴이다. 그러나, 이 패턴은 적용력과 여러 장점에도 불구하고 인스턴스를 생성하는 클래스와 그 인스턴스의 실제적 클래스가 분리되어 있고 또한 객체 레퍼런스에 의해서 서로 연관되어 있으므로 이에 대한 관리를 위한 메커니즘과 패턴의 이해에 있어서 많은 복잡성을 갖는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 Type Object Class의 설계와 구현을 제시한다. 즉, Type Object 패턴의 Type Class와 Object Class로부터 Type Object Class를 설정하고, 이를 런타임에 생성되고 사용되게 함으로써, 인스턴스들이 객체 지향프로그래밍 언어에서 제공하는 고유의 클래스를 참조하게 되어 별도의 클래스 참조 메커니즘을 가질 필요가 없도록 하였다. 따라서, 별도의 클래스 참조 메커니즘을 개발하는 부담과 이 메커니즘의 동작으로 인한 실행 상의 성능 저하의 문제가 개선되는 효과가 있다.
본 연구는 파라메트릭 디자인 기반의 3D프린팅 패션제품이 늘어나고 있는 가운데, 3D프린팅 파라메트릭 패션제품의 조형성을 탐구하는 것을 목표로 한다. 연구방법으로, 이론적 고찰을 실시하고 3D프린팅 파라메트릭 패션제품의 조형성을 도출한뒤, 3D프린팅 파라메트릭 패션제품의 사례를 수집하여 의류, 신발, 악세사리 총 3가지 유형으로 살펴보았다. 연구결과, 형태적으로는 자연물을 모티브로한 형태를 확인할 수 있었고, 구조적으로는 경제적인 최적구조와 어셈블리구조, 자연물 구조를 확인하였으며 소재의 경우는 복잡형상 구현을 위한 정밀소재를, 색채의 경우는 단색, 무채색 계열과 자연색조합을 사용한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 제시한 3D프린팅 파라메트릭 패션제품의 조형성에 대한 이해를 통해 파라메트릭 기반 패션제품의 확산과 조형적 흐름을 이해하는데 기초자료로 사용되기를 기대한다.
과거에 설계자는 주로 과거의 경험과 설계 공간에 대한 산업 표준 임계값에 대한 참조에 의존했습니다. 이러한 설계는 종종 사용자의 요구를 충족하지 않는 공간을 초래합니다. 공간설계를 위한 BP신경망 알고리즘을 구축해 설계 매개변수를 생성하는 과정과 방법을 조사하는 것이 목적이다. 그런 관점에서. 본 논문은 공간 내 복잡한 욕구가 많은 유치원을 연구 대상으로 삼고 있으며, 기계학습의 BP신경망 알고리즘을 통해 환경행동변수와 공간설계변수의 상관관계를 각인하고 있다. 공간 설계 매개변수를 생성하는 방법을 연구합니다. 미래에는 특정 환경행동영향요소를 대체하여 해당 공간설계 매개변수를 도출할 수 있어 보다 광범위한 시나리오에 적용할 수 있고 설계자의 효율성을 높일 수 있다.
제품 사용의 불편함은 제품경쟁력을 약화시키고 다양한 사용자를 확보하기 어렵게 만든다. 본 논문은 복잡하거나 불편한 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 사용하고 편리하게 조작할 수 있도록 개선방안을 제시하였다. 이를 위해 사용성 평가에서 차용한 5단계 평가방법을 이용하여 다시점 리플레이 시스템의 사용성 평가에 필요한 항목을 도출하고, 사용성 평가를 실시하여 개선이 필요한 부분을 찾고, 이 결과를 바탕으로 디자인 최적화를 진행하였다. 그리고 디자인 최적화가 이루어진 개선 안과 기존 안을 비교 평가하여 사용자 인터페이스 개선율을 분석하였다. 5단계 사용성 평가방법은 모든 방송장비에 일괄적으로 적용될 수는 없겠지만 방송장비의 사용자 인터페이스 개선에 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
2015년 교육과정 개편으로 중학교 정보교과가 필수로 지정됨에 따라 초중고등학교는 물론 대학에서도 프로그래밍 교육을 강화하고 있다. 아두이노는 프로그래밍 교육을 위해 사용되는 대표적인 도구 중 하나로 그 유용성은 다양한 사례 연구를 통해 입증되었다. 하지만 기존 아두이노 기반 키트는 연결 방법이 복잡하거나, 확장성이 떨어지는 등 하드웨어 의존적인 단점을 가지고 있다. 이러한 문제점을 보완하기 위한 방안으로 모듈 기반의 구조를 가지고, 동일한 인터페이스를 통해 기능 확장이 가능하며, 다양한 수준에서 학습에 사용할 수 있는 아두이도 호환 키트 설계를 제안하였다. 이 논문에서는 제안한 키트의 요구 조건을 만족시키는 FRUTO 키트와 이를 사용하기 위한 소프트웨어 구현 방법을 설명한다. FRUTO 키트는 몇 번의 디자인 변경을 통해 현재의 형태로 결정되었으며, 현재 출시 전 테스트 진행을 준비 중에 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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