• 제목/요약/키워드: 디자인 복잡도

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Study and analysis of the user behavior pattern on local tax notices (지방세 고지서 사용자의 이용행태 분석 연구)

  • Park, Jinhee
    • Journal of Digital Convergence
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    • 제12권9호
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    • pp.291-296
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    • 2014
  • Most notices on local tax are perceived to be confusing, often leading to a negative feeling towards user due to the complex content and excessive information included in the tax forms. Several local governments have redesigned their notice forms in order to resolve these issues. Therefore I conducted an in-depth analysis of user experiences in regards to the issues posed by the design of the tax notice form so as to offer a basic set of data that can be used to improve the user experience and increase their understanding of the tax form.

Agent Oriented Methodology Based on Design Pattern (디자인패턴 기반의 에이전트 지향 개발방법론)

  • Lee, Hak-Jin;Youn, Hyun-Sang;Lee, Eun-Seok
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.374-380
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    • 2006
  • 최근 에이전트 기반 시스템을 만들기 위한 기술로서, 에이전트 지향 개발방법론 (Agent Oriented Methodology)이라는 영역이 출현하여, 여러 연구 기관에서 에이전트 시스템을 만드는데 이를 적용한 성공 사례가 늘고 있다. 그러나, 이들을 가지고 복잡한 다중 에이전트 시스템을 개발하는 일은 여전히 경험이 많지 않은 개발자들에게 있어서 어려운 일에 해당된다. 본 논문에서는 개발자에게 에이전트 설계 시 부과되는 이러한 어려운 점을 대한 해결책으로서, 개발자들에게 기능에 따라 분류된 디자인 패턴을 지원하여 다중 에이전트 시스템 설계 및 개발을 지원하는 개발방법론을 제안한다. 또한, 우리는 요구사항 분석부터 코드 생성까지 개발 프로세스에 반영하는 지원 도구를 제안한다. 이 CASE 도구는 단계별 자동화 기능뿐만 아니라, 설계 과정에서 개발자들에게 디자인 패턴을 고려할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 통해, 우리는 에이전트 시스템 개발자 및 에이전트에 대한 지식이 부족한 이들에게 멀티에이전트 시스템 설계와 개발을 보다 쉽고 빠르게 해결할 수 있도록 돕는다. 본 논문에서는 여행 도우미 시나리오(Travel Assistant Scenario)을 제안 개발 방법에 따라 적용시켰다. 최종적으로, 보다 쉬운 방식으로 에이전트 소스 코드를 생성해냈으며, 이를 통해 제안 개발방법론이 개발자들의 다중 에이전트 기반 시스템의 개발에 대한 부하를 줄여 줄 수 있다는 결론을 내렸다.

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Interactive Navigation Design in 3-Dimensional Virtual Space Part I: Basic Concepts and Techniques (3차원 가상공간에서의 상호작용적 네비게이션 디자인 1부: 기초개념 및 기술)

  • 김진희
    • Archives of design research
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    • 제16권3호
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    • pp.71-80
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    • 2003
  • Virtual Reality fields see the popularization era. Desk-top VR industries are under rapid development, concentrating on various Web VR applications. Performing user navigation in 3D virtual space is a complicate process in which one is looking for a way with understanding logical structures established in a virtual space and noticing established interactions. It is not a process established by a user, but a technical, skillful and conceptual process carefully designed and constructed at the pre-production stage. Therefore, in this paper technical, skillful and conceptual basic theories, related with the interactive navigation in a 3D virtual space, are thoroughly discussed.

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iMaker: Simulation based Design Tool for Instrument Control Software (iMaker: 시뮬레이션 기반의 제어 소프트웨어 디자인 도구)

  • Sim, Min-Suck;Yoo, Dae-Sung;Park, Sung-Hue;Kim, Jong-Hwan;Yi, Myeong-Jae
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1233-1236
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    • 2003
  • 오늘날 장비 제어 기술은 장비 제어 시스템 개발의 비용을 효과적으로 줄이고 유연하고 효율적인 개방 구조로의 전환이 요구되고 있다. 그러나 대부분의 장비 제어 시스템들은 그들 자신의 구조를 기반으로 각기 다른 방법으로 구현이 되어 있어 시스템의 개발 및 통합에 많은 비용이 든다. 본 논문에서는 장비 제어의 표준으로 등장하는 OPC를 이용하여 장비 구성요소들 간의 복잡한 활동을 디자인하고 시뮬레이션 하는 디자인 도구(iMaker)에 관하여 기술한다. 또한 XML 기술을 사용하여 OPC 기반의 장비의 특성과 행위를 모델링 하였다. iMaker는 장비의 행위를 미리 구성하고 시뮬레이션을 통하여 장비 개발의 질을 향상시키고 발생 가능한 문제를 미리 예측할 수 있으므로 장비 제어 시스템의 개발 및 유지보수에 대한 비용을 현저히 줄일 수 있다.

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A Study on Contents Design for Theme Park related Experience - Focusing on Developing VR-Scenario of Photo-Point (테마파크 연계 체험 컨텐츠 디자인 연구 - 포토포인트 개발 VR 시나리오를 중심으로)

  • Kim, Tae-Kyun;Hong, Suk-Ki
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.613-618
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    • 2006
  • 테마파크는 현대 사회와 복잡함 속에서의 현실 탈피와 참여로써 자기 성취를 구현하는 현대적 개념의 종합위락시설로 모든 계층의 사람들이 즐길 수 있는 창조적 유희공원의 일반적 특징을 갖고 있다. 테마파크를 공간, 주제, 유형에 의해 분류해 볼 때 산업적 성공 가능성이 많은 것으로는 공간-실내, 주제-캐릭터, 유형-쇼핑으로 현재 일본의 산리오 퓨로랜드나 국내 일산의 헤이리 딸기파크가 그 사례이다. 본 연구에서는 실내캐릭터쇼핑파크의 사용자 분석을 통하여 온 오프라인 체험 컨텐츠의 가능성을 발견하고, 이를 VR 시뮬레이션 시나리오로 제안하였다. 방법으로는 헤이리 딸기파크에서 5 그룹, 9 개 구역을 필드리서치 하여 체험 시나리오 개발을 위한 의미 있는 단서를 발견하였으며, 이를 토대로 시나리오 기법을 활용하여 7 구역 14 개 시안을 도출하였다. 최종 구체적 사례로 포토포인트 시나리오를 설정하여 오프라인 연계 VR 시나리오를 이용한 구축 사례를 통해 제시하였다. 컨텐츠 개발의 제안을 중심으로 연구 범위를 디자인 사례의 제안으로 제한하였으며, 이는 향후 온 오프라인 연계 테마파크의 구체적 컨텐츠 개발의 활용을 목적으로 디자인되었고, 공간의 실제적 검증을 위한 Web-VR 시뮬레이션 기법의 검토에 도움을 줄 것으로 판단된다.

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Character Interface Design for Digital Appliance (캐릭터를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구)

  • Shim, Jea-Hee;Lee, Kun-Sik;Yang, Jeong-Hwa;Shin, Sung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.20-25
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    • 2006
  • TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.

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An applied method of mathematical model in the product design process (수학적 Model의 제품 디자인 과정에의 응용방법)

  • 이수봉
    • Archives of design research
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    • 제20권
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    • pp.61-72
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    • 1997
  • This study aims to promote understanding level for mathematical model, to improve methods and necessity of application in the process of product design and also to promote approaching and applying methods as a guideline for beginners. For the procedure and method of study first, it was emphasized by linking method and necessity of scientific analysis and a quality of product design and design process. Next, the corresponding relations between mathematical model and design probelem was desciebed, the mathematical model was examinated appeying process of product design. Lastly, approaching and applying methods for beginners was presented based on the discribed studied contents. As the result of the study, some points are by a result or problem : frist, the point that mathematical model is useful to grasp the design problems which various elements are complicately involved quantitatively and structurally, and its necessity can be especially utilized as a tool to justify and convince the convince the conclusion of the designer himself to the persons concerned. Second, the point that in order to apply mathematical model to the design process skillfully, first of all, the substance of all mathematical models which can be applid, and it is not easy to command in perfect method without using computer. Third, the point that since there are many kindsof mathematical models used is mathematical modeland the models which can be applidied to solve design problems differ in accordance with the design types and design process, its applying method can be presented as one kind of standardization or concretely. Fourth the point that in case of approaching mathematical model for the first time, it can start to select model corresponding with design type by stage of design process bassed on understanding for some mathematical knowledge and computer program.

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Establishing a Research Framework for Ecological Aesthetics: A Methodological Review (생태미학 연구의 개념화 및 방법론 탐구)

  • Lee, Jong-Seon
    • Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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    • 제45권4호
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    • pp.71-80
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    • 2017
  • Landscape design pursues a balance among different values in our society, but aesthetic value and ecological value in landscapes must bring complex relationships into harmony. Ecological aesthetics can be defined as a domain of study that manages the relationship between landscape ecology and landscape aesthetics to create aesthetically attractive and ecologically beneficial landscapes. Despite the importance of the research area, there has been limited empirical research addressing ecological aesthetics. This article aspires to connect and expand the conceptual framework to the research methodologies of ecological aesthetics. First, this study suggests a conceptual framework that examines the relationship between landscape and perceptual process in the context of ecological aesthetics. This framework stresses the importance of information and design intervention as moderators in this relationship. From this framework, three key topics in ecological aesthetics arise: (1) correlation between ecological integrity and aesthetic preference, (2) "compromised" design and management intervention principles that enhance aesthetic pleasure and still have biodiversity, and (3) the impact of information intervention in aesthetic experience. The framework indicated three domains affect each other; thus, when one domain is studied, the other two need to be considered. Secondly, several theoretical and empirical studies on ecological aesthetics will be reviewed from a methodological point of view. This will help to consider ecological aesthetics research, which has primarily been limited to theoretical discourse in empirical research.

Avatar Augmented Annotation Interface for e-Learning (E-Learning을 위한 아바타 기반 Annotation 인터페이스)

  • Kim, Jae-Kyung;Sohn, Won-Sung;Shon, Eui-Sung;Lim, Soon-Bum;Choy, Yoon-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.209-212
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    • 2007
  • E-Learning 혹은 원격 강의 환경에서 아바타 애니메이션과 annotation을 이용한 강의 컨텐츠를 제작 하는 것은 많은 시간과 비용을 요구한다. 본 논문에서는 웹 환경에서 아바타 애니메이션과 디지털 잉크(Digital ink) 기능을 지원하는 강의 컨텐츠를 디자인하고 공유하기 위한 아바타 기반 Annotation(Avatar Augmented Annotation), 즉 AAA 인터페이스 기법을 제안한다. AAA를 이용하여 강사는 복잡한 프로그래밍 언어나 스크립트를 사용하지 않고도 필기형식의 펜 입력을 통해 애니메이션과 Annotation이 복합된 강의 컨텐츠를 디자인 할 수 있다. 입력된 정보는 AAA를 통하여 XML 형식의 스크립트로 표현되고 이것은 강의 컨텐츠에 적용되어 아바타와 Annotation이 결합된 생동감있는 컨텐츠를 만들어낸다. 실험을 통하여 AAA 시스템은 기존의 온라인 교육 컨텐츠에 비해 교육적으로 효과적임을 알 수 있었다.

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Preferences for Interior Image among Urban Female Residents - Focus on Females living In Kwangju City - (도시여성의 특성에 따른 실내디자인 이미지 선호성향 - 광주광역시 여성들을 중심으로 -)

  • 김미희;문희정
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • 제26호
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    • pp.11-18
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    • 2001
  • This study explores the interior image preferred by females living in urban areas. It also examines the relationship between interior image and socio-demographic characteristics such as age, marital status, employment status, total household income. The target population of this study was 301 adult females living in Kwangju City. The data were analyzed with frequency, percentage, General Linear Model, and Duncan's multiple range test using the SAS package. The major findings of this study were as follows. 1) The majority of the females generally preferred modernity of interior image to traditionalism. Also they preferred feminity of interior image to masculinity and complexity to simplicity. 2) Females in the age of 40s were more likely to prefer simple and oriental-traditionalism image to those under the age of 30s. 3) Those with the higher total household income were more 1ike1y prefer western-traditionalism image to those with the lower. But those with the lower household income were more tended to prefer modernity image to those with the higher.

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