This paper deals with the role and direction of design in the era of 4th industrial revolution. In addition to understanding the whole of science and technology such as Artificial Intelligence, Internet of Things, Cyber Physical System, 3D printer and Bio which are leading technology of the $4^{th}$ industrial revolution, this thesis is seeking direction of design that makes human life and society comfortable and convenient. The design in the 4th Industrial Revolution must be at the center of society and human being. Therefore, the design using ICT technology is also applied to the emotional design that stimulates human emotion warmly through in-depth study on society and human culture and environment. Through the above research, the design that has continued to evolve along with the development of technology continues to play a role as a design in which human emotion is alive.
After the callapse of the 80's bubble economy. consumers tend to consider the fundamental values of a product such as price, usage, and quality more significantly than ever before. Due to this change in attitude. the most important factor in a consumer's decision for choosing a product becomes the quality of a product that safisfies consumer's practical values whith convincing features and logical differentiations devoted to fundamental values. Under the circumstances. Factor Oriented Process and Multi-Sequential Process are proposede not just as merely defining concept through study of consumers' needs. but as methods of gaining competitive edge and eatablishing corporate identity in market, competition by bringing out consumers' various wants and needs to lead them to a specific product. Factor Oriented Process emphasizes the analysis of factors within the process itself, especially the synthesis of factors which would bring about new solutions as its special feature and acts as a logical element for further design development. Thus, the synthesis process consists of re-organizing analyzed factors, andduring this process, analyzing correlation between the restrictions of factors would lead to discovery of 'dominant factors'. Afterward, design basis may be formed with design concepts proposed by several concept codes made up of one dominant factor and other associate factors. Multi-Sequential Process is an extensive approach to discover differentiated design proposals through careful examination of dominant factors within the product, and furthermor, to discount 'anterior factor' (directional factors that decide design directions based on multi-value criteria) for self-determined decision of design directions.
This study observes innovation demand in design education according to IT environment in change, and explores reasonable directivity of design education according to fluctuations in media and technologies by presenting academic possibility of interactive design field and its education paradigms for universities. In order to achieve highly added values through interactive design complying with social demand, accompanying researches and academic frames are to be prepared, in particular with independent academic domain frame in universities, this study presents an educational directivity by recognizing important establishments of related curriculum that must be proceeded. This study has made a contribution in addressing the necessity of establishment of individual academic domain for interactive design and also setting up the domain of interactive design. It has been concluded that technological understanding beyond conventional design education, management of complex issues in consideration, and methodology of differentiated education in corresponding to the situation needed as well as typical educations of conventional technologies should be provided for satisfying innovation demand in the domain of interactive design.
최근 컴퓨터 디자인을 비롯한 컴퓨터의 응용은 의류패션과 직물 산업분야에 있어서 디자인 및 생산공정이 자동화되는 등 의류 디자인 및 제작에 중요한 역할을 하고 있다. 본연구의 목적은 컴퓨어화 사화의 이행에 따른 1) CAD를 포함한 컴퓨터 시스템의 의류학에의 응용실태 2) 컴퓨터 응용에 대한 인식 및 미래의 방향 3) 의류학내의 전반적인 문제점과 해결방안 등에 대하여 연구하고자한다. 연구방법은 전국 의류학 관련교육과(43개 4년제 대학의 교수) 110명을 대상으로 설문지법을 사용하였으며 회수된 58부 (53% 회수율)를 SAS로 통계처리하여 Likert's mehod of summated ratings로 분석하였다. 연구결과에 따르면 CAD는 11%의 대학에서 컴퓨터개론이 25%의 대학에서 Telecom-munication Spreadsheet Database 는 각각 4%의 대학에서 강의되고 있다. CAD 는 주로 다른과목에 포함되어 "몇주"(4%) "몇일(4%)" 정도 강의되고 있으며 컴퓨터개론은 다른과목에 포함되어"반학기"정도 강의 되는경우(14%) 가 가장많은 것으로나타났다. 또한 37%의 대학에서 앞으로 5년내에 의류학에 컴퓨터디자인 및 컴퓨터 시스템을 도입할 계획으로 있으며 특히 CAD에 대한 관심이 높았다. 64%의 대학이 의류학과 건물내에 컴퓨터 시설이 갖추어져 있지 않아 모든교수들이 컴퓨터교육을 위한 시설 재점비가 필요하다고 하였다. 컴퓨터활용의 부족이 의류학 관련학과의 취약부분으로 인식욈에 따라 앞으로 CAD에 관한 연구 및 컴퓨터 관련 수업의 개설, 시설 확충등이 보완되어야 할 것으로 나타났다. 본연구 결과는 한국내 의류관련학과의 CAD를 포함한 컴퓨터의 응용실태와 성향을 실증적으로 조사분석함으로써 앞으로 나아갈 방향을 제시하고 미국과의 비교분석을 통하여 의류학과 응용이 우리 실정에 맞게 정착되는데 도움이 될것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.31-32
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2019
최근 한 자녀 가정이 늘어나면서 아동의 정서적 안정을 위해 반려동물을 키우는 가정이 늘고 있다. 그러나 맞벌이, 알레르기 등 기타 요인으로 실제 동물을 키우기 힘든 환경의 가정이 많다. 본 연구에서는 인터렉티브 동물 장난감이 반려동물의 대안이 될 수 있는지 조사해 보고 그의 필요성과 발전 방향을 모색한다. 만 4세~9세 자녀를 둔 10개 가구를 대상으로 Ethnography 연구조사를 통해 다각도로 관찰하여 결론을 제시한다. 인터렉티브 동물 장난감의 외형 및 목적에 따라 두 개의 그룹으로 나누어 부모를 통한 근접 관찰 및 아동과 부모의 사전/사후 설문 등을 통해 현재 인터렉티브 동물 장난감이 아동에게 줄 수 있는 영향을 분석해 보고, 아동과 정서적 상호작용을 하는 목적으로 발전하기 위한 방향성을 제시한다.
이 논문은 우리 환경의 생태계 보호를 위하여 뉴 디자인 가구가 어떻게 창조되고 있는지를 연구하였다. 즉, 오늘날 포스트 모던 시대에 뉴 디자인 가구 디자이너들이 환경 문제의 해결점의 하나로 새롭고 다른 방향으로 자신들의 가구를 창조할 수 있는가에 관한 담론이다. 우리가 안고 있는 생태계 보호를 위한 가구를 디자인할 때 필요한 재사용 및 재활용이 가능한 재료들, 유행을 초월한 가구, 가구의 견고성, 대량 생산 가구 등이 심각하게 분석되었다. 이 분석에 따르면 뉴 디자인 가구 디자이너들은 재활용된 재료들, 주거 환경 및 지속성, 새로운 가구 미학을 내포한 새로운 가구 디자인 철학을 얻을 수 있었다. 대량 생산된 가구는 경제성 때문에 많은 대중에게 접근되는 좋은 점보다는 우리에게 더 많은 쓰레기 더미를 준다라는 사실이 뉴 디자인 가구 다자이너들에게는 매우 심각한 문제였다. 따라서 가구 디자이너들이 양보다는 질에 중점을 둔 가구를 창조하는 것이 필요하다는 것이다. 결론적으로 환경적 책임을 느낀 뉴 디자인 가구 디자이너들은 튼튼하면서 재활용될 수 있으며 유행을 초월한 기능적이면서도 미적인 가구를 창조할 때만이 뉴 디자인 가구론 구입하는 소비자들이 뉴 디자인 가구를 올바른 방향에서 인식할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.593-596
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2010
본 연구의 목적은 유비쿼터스 환경에서 디지털 미디어와 도시경관과 결합한 형태로 나타난 제3의 공간인 도시 경관 미디어의 디자인 방향성 제시와 분석틀을 제안하는데 있다. 디지털 미디어 기술의 다양성과 독창성은 도시 환경을 미학적으로 향상시킴과 동시에 문화컨텐츠의 중요성을 부각시킴으로써 도시의 정체성을 높이는 원동력이 될 것이다. 도시 경관은 도시 활동의 근원으로써 정보의 공급 역할, 공공의 장으로서 휴식과 나눔의 기능, 담론의 장으로서 커뮤니케이션 공간 기능을 담당해야 한다. 이를 위해 도시 경관 미디어 시설물 평가요소 도출과 디자인의 방향성을 제안하고자 한다.
This study aims to provide new design directions for public housing by analyzing trends in housing design. To this end, we investigate the changes in population, household, society, policy, institution, and technology as the main factors that can affect the housing design trends. Then we analyze the applications of public housing design and suggest the new design directions for public housing after considering experts' opinions. The low growth rate of population, growing separation of household members and increasing level of income produced more diverse demands from residents. In addition, housing demand is notably different by region, and the supply of medium and small-sized housing and small scale developments are growing. Information technology and green technology are also advancing. As a consequence, future housing trends would change from numerically-controlled to performance-based, from central to regional-oriented, from unit to city-centric. Current designs of public housing reflect recent housing trends- in reducing the number of housings and making view corridors by placing a central square in the middle. This shows that the existing designs are not differentiated by region and we need to develop various approaches according to location characteristics and the corresponding new housing types. Therefore, this study proposes the following five directions: responsiveness to demand changes, reflection of location characteristics, connectivity to a local community, realization of green environment, and acquisition of housing function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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