휴대용 게임기의 조작 인터페이스는 처음 등장한 이래로 지금까지 별다른 변화가 없었다. 이렇게 고정된 조작 인터페이스는 는 휴대용 게임기를 통한 사용자의 조작 경험을 제한시켰다. 우리는 이러한 전형적인 조작 방식에서 벗어나 보다 다채로운 상호작용을 할 수 있는 휴대용 게임기의 조작 인터페이스를 디자인했다. 사례 조사와 사용자 조사를 통해 동작 인식 인터페이스를 휴대용 게임기에 도입할 경우 발생할 수 있는 문제점으로는 크게 1. 화면의 가시성 2. 게임 요소의 동작 지각 3. 낯선 인터페이스에 대한 거부감 4. 주위의 시선이 신경 쓰임 5. 무게 등이 제시되었다. 이에 우리는 본체로부터 조작부와 화면부를 분리함으로써 이러한 문제를 해결할 수 있는 디자인을 제안했다. 사용자는 조작 장치를 본체로부터 분리하여 한 손에 들고 쥔 채 상하좌우로 움직이면, 조작 장치에 내장된 가속도 센서가 움직이는 방향과 속도를 인식, 본체의 처리 장치로 전달한다. 사용자는 나머지 한 손에 본체를 들고 화면을 보면서 게임을 사용할 수 있다. 프로토타입을 통해 사용자 시험을 실시한 결과 예상했던 문제점을 해결할 수 있는 가능성을 볼 수 있었다.
미래사회는 점차 도시화되고 있으며 이에 따라 전 세계적으로 자원 및 인프라 부족, 교통 혼잡, 에너지 부족 등 각종 도시문제가 점차 심화될 것으로 전망되고 있다. 이에 대한 해결책으로 도시에 신기술을 접목하여 각종 도시문제를 해결하고 삶의 질을 개선할 수 있는 도시모델, 도시 인프라 활용을 통한 저비용으로 도시 문제를 해결하는 스마트시티 접근 방식이 주목받고 있다. 스마트시티는 정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICTs)을 이용하여 언제 어디서나 다양한 디바이스를 통해 이용자가 원하는 서비스를 제공하는 미래 첨단 도시를 뜻한다. 이용자가 원하는 스마트시티 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 사용자 중심의 디자인 개념이 기반되어야 한다. 디자인 및 개발 프로세스를 위해서는 이와 관련된 모든 사람의 의견과 요구를 바탕으로 이루어져야하며, 모든 단계에서 사용자, 설계자 및 이해 관계자를 포함한 모든 사용자 정보와 피드백을 이상적으로 반영할 필요가 있다. 참여적 설계 접근법은 실제 사용자를 더 잘 이해하고 참여시키려는 시도로 볼 수 있으며, 보다 적절하고 사용자 친화적인 스마트시티 서비스를 만드는 데 필수적이며 중요하다. 본 연구는 사용자 중심 디자인 관점의 스마트시티 서비스 개발의 중요성을 인지하고, 스마트시티 서비스 개발을 위한 디자인씽킹과 서비스디자인 프로세스에 관한 방법론을 고찰하였다. 스마트시티 서비스 디자인을 위한 사용자 중심 디자인 개념을 설계하고, 이를 기반으로 개발된 서비스 디자인 사례를 통해 활용성을 검증하였다.
본 연구는 한국중부발전(주)의 사례를 기반으로 소통중심의 공공서비스디자인 혁신 모델을 개발하고자 한국중부발전(주)의 고객 및 직원참여 활동 사례를 분석하였다. 소통을 위한 활동 사례를 중심으로 (1) 현상인식 및 변화관리 추진을 위한 준비 단계; (2) 공공서비스 개선을 위한 문제해결 단계; (3) 업무 프로세스 개선을 위한 문제해결 단계; (4) 협업 강화를 위한 문제해결 단계; (5) 혁신 모델 디자인 단계로 도출하였다. 도출된 결과를 기반으로 더블다이아몬드 디자인 프로세스를 적용하여 공공서비스디자인 혁신모델을 개발하였다. 제안된 모델은 1차 발산(발견)과 수렴(정의), 2차 발산(개발)과 수렴(전달)의 반복 과정을 통해 최종산출물이 도출되는 프로세스 구조이다. 한국중부발전(주)의 우수사례 중 아이디어발전소 활동을 본 연구에서 제안한 모델에 적용하여 활용가능성도 제안하였다. 비록 본 연구는 특정 공기업 사례를 기반으로 소통중심의 공공서비스디자인 혁신 모델을 제안하였지만, 본 모델은 고객 및 직원참여 기반의 효율적인 소통을 위한 운영방안에 활용될 수 있다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
종교 공간으로서의 교회 건축물은 각 지역 단체생활의 정신적, 물질적으로 다양한 활동을 공급하고 있는 장소이다. 그러나 오늘날 변화무쌍한 현대 사회의 도심 교회들은 그 참여수가 점차 줄고 있는 젊은 세대들에게 충분한 만족을 주고 있지 못한 실정이다. 대부분의 영국 도심 교회가 변화가 어려운 예배당 공간 하나로, 각기 다른 기능을 요구하는 이용자들에게 다기능 공간을 공급하고 있으며, 과거에 잠재적 기능을 고려하지 않고 디자인된 대부분의 한국 도심교회들도 비슷한 조건의 문제 발생으로, 현 이용자들에게 또 다른 요구사항들과 불편함을 주고 있다. 이것은 이용자가 공간을 사용함으로 즐거움과 감흥을 얻기가 어렵게 구성되어 있음을 보여주고 있다. 오늘날, 젊은이들의 생활 패턴이 바뀌어 가고 있음으로 그 실태는 더욱 심각하게 나타나고 있다. 본 연구는 먼저 도심교회 공간의 전형적인 문제점과, 연령별 이용자 그룹의 우선권을 조사하고, 각기 다른 조건의 종교적 공간 사례 조사를 통해 이용자들 및 공간 디자인의 요구사항을 분석하고 있다. 이어서, 각 공간에 따른 문제 해결 방법을 성공적 공간디자인 사례자료를 토대로 정리한 후, 어떠한 종교적 공간에서도 적용 가능하도록 통합적으로 설정된 디자인목표를 바탕으로, 세가지 다른 방법의 계획서들을 제시하고 있다. 마지막으로, 이용자들의 응답을 통해 계획서를 평가하여, 그것에 근거한 결론적인 종합적 디자인 계획서를 제안하고 있다. 본 연구는 교회가 필요로 하는 기능에 따라 변화가 가능한 예배공간을 활용할 수 있는 디자인을 제시하는 데에 그 목적을 두고 있으며, 기존의 교회건물이 더욱 더 많이 사용자의 요구에 만족할 수 있도록 만들어질 수 있는가에 대한 방향이 제시되고 있다.
환경은 한 사회를 다루는 지엽적인 문제가 아닌 생존을 위한 생태학적 장임과 동시에 모든 학문연 구의 기초를 이루고 있는 토대이기도 하다. 그러나 환경에 대한 디자인의 현재의 접근방법은 밖으로 표출되는 단편적인 부분으로써의 개체를 볼 뿐 생물유기체와 환경을 형성하는 인간과 물질, 또는 인 간과 인간의 관계성과 유기체론적 접근에 대한 고민과 문제해결 위한 노력이 등한시 되어왔다. 이에 본 논고는 디자인계획 대항으로써 뿐만 아니라 인간이 영위하며 문화를 형성해 나가 총체성의 분야로 써의 환경을 어떻게 이해할 것인가와 색채적용의 문제에 초점을 맞추고 있다. 이것은 또한 앞으로의 디자인이 한개인의 추관적 가치평가에 따른 조형적 표현이 아닌 인간의 행태-환경개념으로써의 학문적 접근인 종합과학적 접근(inter-disciplinary approach)으로 나아가야 함을 제시하는 것이다.
이 연구의 목적은 중학교 가정 교과 수업에서 디자인씽킹을 활용한 협력적 소비 교육 프로그램을 개발하고 실행하여 학생들의 협력적 문제해결역량에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 이에 ADDIE 모형에 따라 디자인씽킹에 기반 한 협력적 소비 교육 프로그램을 개발하고, 총 25명의 학생을 대상으로 실행한 후 평가를 실시하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 선행연구를 바탕으로 협력적 소비의 실천을 위한 '공유학교 만들기'를 주제로 D. school의 디자인씽킹 프로세스에 기반한 소비교육 프로그램을 개발하였다. 8차시의 교수·학습 과정안과 워크북을 전문가 타당도 검증한 결과, 문항 평균 4.72(5점 만점), CVI 평균 0.93으로 내용 타당도와 현장 적합성이 우수하다고 검증받았다. 둘째, 협력적 소비 교육 프로그램을 실행하고, 수정·보완된 협력적 문제해결역량 도구를 활용한 사전-사후검사와 개방형 설문조사를 실시한 결과를 종합해볼 때, 학생들이 협력적 소비에 대한 지식과 필요성을 인식하여 실천의식이 향상됨과 함께 개발한 프로그램이 협력적 문제해결역량을 향상시키는 데 유의미한 효과가 있음을 확인하였다. 후속연구로 연구 대상의 확대, 디자인씽킹을 적용한 가정 교과 프로그램 및 소비자 역량 강화를 위한 프로그램 연구, 개발을 제언하였다. 이 연구는 디자인씽킹을 활용한 협력적 소비 교육 프로그램이 청소년의 협력적 문제해결역량 향상에 효과가 있음을 확인하였으며, 가정교과에서 변화하는 소비환경에 따른 소비자 교육 변화 요구에 부응하여 '협력적 소비'를 주제로 소비 교육 프로그램을 개발했다는 점에서 의의가 있다.
현재 반도체 산업에서 플라즈마는 다양한 공정에 적용되고 있으며, 고집적 대면적 공정을 위한 다양한 플라즈마원들이 개발 중에 있다. 이 중 ICP는 현재 고밀도 플라즈마를 요구하는 공정에서 널리 쓰이고 있는 플라즈마원이다. 그러나 ICP는 안테나와 플라즈마 사이의 결합이 낮아 안테나의 전압과 전류가 높으며, 대면적에 적용하기 어려운 디자인 등의 여러 가지 문제점 들을 가지고 있는데, 이러한 ICP의 문제를 해결하기 위한 방법으로 강자성체를 ICP에 응용하는 플라즈마원이 연구되어 왔고 일부 장치에 쓰이고 있다. 이것은 ICP의 많은 문제들을 해결하면서도 여러 가지 장점을 가지는 것으로 평가되고 있다. 강자성체를 이용한 ICP는 플라즈마와 안테나의 결합계수가 1에 가깝기 때문에 강자성체 ICP에서는 간편한 변압기 임피던스 매칭이 적용 가능하다. 이 논문에서는 릴레이를 이용하여 변압기의 권선수를 제어하는 방식을 통해 새로운 임피던스 매칭이 제안되었다. 간단한 매칭 시스템을 구현하여 권선비가 바뀌었을 때 특성을 분석하였다. 2-채널 릴레이를 사용할 때 임피던스 매칭이 가능하였고, 디지털 회로와 마이크로콘트롤러를 사용하여 디지털 임피던스 매칭 시스템을 구현하였다.
본 연구는 디자인씽킹에 기반한 어플리케이션 적용 음악 수업 활동과 이에 대한 효과성을 탐색하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 본 연구자의 '디자인씽킹 기반 어플리케이션 활용 음악 수업 프로그램 개발' 선행연구를 기초로 하여 효과성 연구를 실시하였다. 연구 대상은 경기도 소재 P 중학교에 재학 중인 1학년 두 반을 실험집단(29명)과 통제집단(29명)으로 선정하였다. 실험집단은 본 프로그램을 사용하여 수업을 진행하였고 통제집단은 일반적인 음악수업을 진행하였다. 본 수업이 학생들의 창의성, 공감능력, 협동심, 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 사전-사후검사를 진행하였다. 연구의 과정은 개발된 프로그램으로 수업을 7주간 실시하고, 프로그램 사전-사후 설문검사를 실시, 대응 표본 t 검정을 사용해 그 결과를 분석하였다. 연구 결과 실험집단은 창의성, 공감능력, 협동심, 문제해결력 부분에서 모두 유의미한 차이를 보이는 반면, 일반적인 음악수업을 진행한 통제집단은 사전-사후 비슷한 결과가 나타났다. 실험집단의 학생들은 문제 상황 속 타인에 대한 공감 능력이 향상되고 협동심을 통한 빠른 문제 해결과 성취감이 높게 나타났으며 문제를 해결하는 과정에서 창의적 아이디어를 창출하며 창의역량 증진 효과가 있었음을 알 수 있었다. 향후 본 음악수업 활동이 새롭고 창의적이며 다양한 수업 모델을 필요로 하는 현장에서 활용되기를 기대해본다.
전력분배 네트워크의 면적 최적화는 VLSI 시스템의 레이아웃 디자인에 중요한 문제이다. 본 논문에서는 전압 하강과 전기 이동 제약을 만족하는 전력분배 네트의 최소 면적을 디자인 하기위해 문제를 해결하는 새로운 방법을 제안한다. 전력 네트 디자인에 대한두가지의 새로운 greedy heuristics을 제안했는데 하나는 bottorm-up 트리 구조와 다른 하나는 top-down 분리 분할 기법을 기본으로 한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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