• Title/Summary/Keyword: 디자인 만족도

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The Impact of Service scape at Resort on Perceived Value, Satisfaction and Action Intention: As A Case of Sanya Atlantis in China (리조트의 서비스스케이프가 지각된 가치, 만족도, 행동의도에 미치는 영향: 중국 싼야 아틀란티스의 사례를 중심으로)

  • Qiongao Mei;Giyoung Chung
    • Industry Promotion Research
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    • v.9 no.3
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    • pp.27-39
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    • 2024
  • Modern tourists prefer resorts with various facilities for health, leisure, sports, and cultural activities. The tourism industry strives to diversify entertainment programs to meet consumer needs. This study identifies servicescape as a primary competitive advantage and aims to propose effective marketing strategies and strategic insights to maximize tourists' perceived value and enhance satisfaction. To achieve this research objective, an online questionnaire survey was administered to customers with prior experience at the Atlantis Resort in Sanya, China, followed by statistical analysis using the SPSS 23.0 software. The findings indicate that servicescape, by providing optimal value to customers within the service industry, exhibits a positive correlation with customer satisfaction and constitutes a critical factor for the success of tourism enterprises.

Vanity Sink Design Development Based on the Concept of Mass-Customization (매스-커스터마이제이션 개념에 기초한 세면대 디자인 개발)

  • Kim, Hyun;Lee, Seung-Mee
    • Archives of design research
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    • v.19 no.1 s.63
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    • pp.335-340
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    • 2006
  • This study introduces mass-customization design development of bathroom sink that satisfies both the manufacturer's need for productivity increase and the consumer's need for individuality, which allows for expansibility based on numerous mixing and matching. The nature of the product brings the balance between functional aspects and emotional aspects as the focus of the concept. To maximize the efficiency of design development process, consumer behavior analysis was conducted to reveal the unspoken consumer needs, and the plan for mix and use of new materials came as a result of the trend analyses on overall living environment, bathroom and sink. In order to increase the expansibility based on consumers' individuality, modular design was utilized.

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A Development of Creative Capstone Design Education (창의적 캡스톤 디자인 교육 방법 개발)

  • Yoon, Seok-Beom;Jang, Eun-Young
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.5 no.4
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    • pp.15-20
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    • 2014
  • This paper discusses the creative capstone design education in Kongju National University and introduce a new operational capstone design education method. The result products are evaluated by self-evaluation and performance assessment that is based on the operational method and procedure of the project. The capstone design teams are comprised of 2~3 students with a individual major accomplishments. All teams are satisfied the criteria of evaluation. And their's self-satisfaction and questionaries are totally 3.88~4.44 point out of 5. Compared with the conduct of previous capstone design project that was not the industry affiliate, it provides students with industrial experience in design and development of industrial solution. And industrial partner must provide funds for student team to design, fabrication and test in next time.

The Role of the Storytelling in Emotional User Interface (스토리텔링을 통한 인터페이스의 감성적 접근 -스토리텔링을 통한 휴대폰 메뉴 인터페이스의 개선 방안)

  • Hwang, Sin-Woong;Lee, Sun-Ah;Sohn, Young-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1101-1108
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    • 2009
  • 산업의 각 분야에서 사용자에 대한 감성적 접근이 중요시되어 가는 추세 속에서 본 연구는 인터페이스 디자인에 스토리텔링을 적용시킴으로써 사용자들의 감성적 경험에 대한 새로운 개선 방안을 제시하고 검증 하고자 하였다. 80명의 사용자들을 대상으로 연구한 결과 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 더 많은 감성적 경험을 하는 것으로 나타났다. 또한 스토리텔링을 적용한 인터페이스에 대해 더 높은 만족도와 사용 편리성을 표시하였다. 그리고 이러한 결과는 사용자의 감성 강도에 따라 다르게 표현되었는데, 감성 강도가 높은 사용자들은 스토리텔링을 적용한 인터페이스에서 감성 강도가 낮은 사용자들에 비해 더 강한 감성적 경험을 하고 더 높은 수준의 만족도를 표시하는 것으로 나타났다.

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Analysis of Pharmacy Worker's Satisfaction about Interior Design (약국 근무자의 실내디자인 만족도 분석)

  • Ju, Su-Eun;Shin, Kyung-Joo
    • Proceedings of the Korean Institute of Interior Design Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.95-99
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    • 2004
  • The purpose of this study was to provide basic data for better design of Pharmacy after introducing the new system of separation of dispensing from prescribing medicine. To analyze characteristics of interior design in pharmacy and measure workers' satisfaction, a questionnaire survey was conducted with 255 workers who serve at any Pharmacies located in Busan, Korea. For data analysis, descriptive statistics, t-test, One-way ANOVA were performed with the SPSS Win program(Ver. 10.0). The satisfaction level of working environment was a little higher then an average. In terms of an area, an entrance was the highest, and dispensary was the lowest. Compared to the result of working time in the dispensary, it is necessary to study more about dispensary design for workers.

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An Exploratory Study of the Critical Factors for MMO Game Design based on Usability Evaluation (MMO게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인에 대한 탐색적 연구)

  • Song, Seung-Keun;Lee, Joo-Hyeon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.131-139
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 소수의 게임 타이틀만이 과도한 생산비를 감당하면서 수익을 내고 있는 실정이다. 기존 마케팅 이론 에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도 에 의존한다고 한다. 이와 마찬가지로 게임에서도 사용자의 만족을 극대화 하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다. 본 연구의 목표는 MMO 게임 디자인을 위한 사용성 평가 핵심 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 HCI / 사용성에 대한 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 요소를 도출하고 게임 플레이 과 제와 사후 설문결과를 통하여 MMO게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용 성 문제 점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플 레이, 게임 서사, 게임 메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 요 소를 도출 하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의 사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것 을 기대 된다.

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A Study on User Interface Design focused on Concurrent Use of User Manual (사용자 매뉴얼과의 연계사용을 고려한 User Interface Design에 관한 연구)

  • 이은종
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.40-41
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    • 1999
  • 데크노롤지의 발전은 사용자로 하여금 보다 다양하고 강력한 기능을 가진 제품에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 시대를 도래하게 했다. 즉 종전의 단순 반복적이고 물리적인 기능에서 이제는 사용자의 기호나 특수한 상황에 대한 적용이 가능한 지적인 기능을 수행하는 제품이 사용자의 요구를 만족시키고 있다. (중략)

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The Effect of Dining Space Color and Design on Customers' Psychological Reactions, Satisfaction and Reuse Intention in Restaurants (외식업 식공간 색채 및 디자인 연출이 고객의 심리적 반응과 만족 및 재이용 의도에 미치는 영향)

  • Huh, Yeong-Uook
    • Culinary science and hospitality research
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    • v.21 no.2
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    • pp.103-118
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    • 2015
  • This study is intended to look into the effect of dining space color and design on customers' psychological response, satisfaction, and reuse intention of restaurants. To achieve this, an empirical survey was carried out based on responses from 400 dining-out customers. The results were as follows. The dining space color and design had a significant and positive effect on customers' psychological reaction, satisfaction and reuse intention of restaurants. This is a result of positively evaluated service through an increased customer emotional response to simultaneous factors. It also suggest a recognition of a customer's psychological response in forming images based on restaurant attributes aside from food quality, such technique, ornamental equipment, sound, and design factors harmonized with indoor environment, in an attempt to increase customer interest in an increasingly competitive business environment. Consequently, dining space color and design can lead to customers' psychological satisfaction and reuse intention.

Suggestions for learning design patterns based on the Dreyfus model (드라이퍼스 모델 기반 디자인 패턴 학습 모델 제안)

  • Moon, HyunJun;Kim, Jungsun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.335-336
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    • 2021
  • 디자인 패턴은 클래스와 객체를 활용한 23가지의 개발자 의도를 만족시켜주는 최선의 실천법들을 정리한 것이다. 디자인 패턴은 설계 경험과 객체지향 패러다임의 기반 지식들을 필요하므로 실질적인 패턴 학습에 어려움이 있다. 디자인 패턴 학습에 대한 도움을 제시해 줄 수 있는 가이드라인으로 기술 습득 모델에 활용하는 드라이퍼스 모델을 적용하는 것을 제안하고자 한다. 드라이퍼스 단계별 모델을 기반으로 단계 별 디자인 패턴 학습 단계를 제시한다.

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Preference Test of Yukwa in the particular regions of America (유과의 미주 현지인 기호도 조사)

  • 김상희;김윤호;박형우;차환수;이선아
    • Food Science and Preservation
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    • v.11 no.1
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    • pp.12-16
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    • 2004
  • This study was to investigate the preference test of among 10’s and 20’s in New York, Atlanta, Chicago and Sanfrancisco in USA. Preference of packaging, design, printing, flavor, texture and overall preference surveyed. About thirty percent of the respondents showed high score in packaging among the items. The design and color of Yukwa was 22.0% and 24.1% in “excellent”. American did not prefer the texture due to stickiness of Yukwa. However, 92.7% of the respondents showed high score in overall acceptability of Yukwa. On the basis of this result Yukwa would he developed for residential people’s preference. It is possible to export successfully the Korean traditional snack, Yukwa.