최근 건설현장에서는 기능인력 수급의 어려움과 숙련공의 노령화의 해법으로 건설 자동화가 추진되고 있다. 현재 국내 건설자동화 연구수준은 작업 단위의 로봇을 통한 부분 자동화의 단계를 넘어 완전한 자동화로 건설할 수 있는 시스템 개발의 단계에 접어들고 있다. 하지만 완전한 건설 장비를 갖춘 자동화 시공 시스템일지라도 시공자의 유연성을 완전히 모방하기 어렵고, 부재 종류의 다양한 변화에 빨리 대처할 수 있는 능력이 부족하다. 따라서 자동화 시공 시스템의 작업 능력을 향상시킬 수 있고, 자동화된 시공 작업에 쉽게 접근할 수 있는 방법 중의 한 가지는 자동화 시공하기에 쉬운 부재를 설계해 주는 것이다. 따라서, 본 연구에서는 자동화 시공 시스템에 적합한 부재를 설계하기 위하여 품질기능전개(QFD)기법을 적용한 디자인 개발 프로세스를 제시하였다. 이를 통해 시공 자동화 시스템의 효율성을 향상시켜 건설자동화 기술 발전에 기여하고자 한다.
확산적 표현력은 사고나 사상, 개념 등을 여러 개의 다른 의미를 지닌 상징으로 전환하여 표현해 내는 능력으로 Torrance의 창의력 검사영역(fluency, flexibility, originality) 중 융통성에 해당되는 표현의 넓이를 의미한다. 본 연구는 확산적 표현 능력을 향상시키기 위한 학습 프로그램을 개발하고, 디자인을 전공하는 학습자를 대상으로 훈련의 효과가 있는가를 연구하는 것이 목적이다. 훈련 프로그램은 Eskild Tjalve의 이론을 기초로 6개의 단계로 되어 있으며, 단계별 매개 변수는 element, function, number, arrange, form geometric, size이며 각 단계는 2주씩 훈련하도록 하여 총 12주로 구성하였다. 연구는 산업디자인과목 수강 대학생 저학년을 대상으로 하여 40명을 선정하고, 연구의 결과를 효과적으로 측정하기 위하여 실험집단과 통제집단으로 구성하여 훈련을 수행하였다. 학습자들의 학습결과를 객관적으로 평가를 위해 표준화된 창의력 검사지를 사용하였다. 연구결과에서 개발된 훈련 프로그램은 훈련 대상자인 실험집단이 비교대상인 통제집단보다 창의력 향상이 높게 나타났으며 훈련의 효과가 있음이 입증되었다.
본 연구는 실업고 활성화를 위한 방안의 하나로 실내디자인 전공 교육과정의 문제점과 개선방안을 제시함에 목적이 있다. 실업고, 2(4)년제대학의 교육과정이 각각 분석.비교되었고, 실업고 재학생, 교사, 업계 종사자를 대상으로 설문을 실시하였으며, 수집자료는 빈도분포와 백분율로 통계 처리되었다. 연구결과, (1실업고에서 전공교육의 비중은 왜 높았으나 실내 디자인과 직접적으로 연관된 교과내용은 그리 많지 않았고, 홍미도와 중요성에 따라 실내디자인 전공 교과서의 활용도를 더 높이되 공업계.상업계 교과서 중 실내디자인 관련 부분을 발췌.사용하여 전문성을 높이는 방안이 강구되어야할 것이다. (22년제와 4년제대학의 전공이수학점 수는 비슷하였고, 2년제가 실내디자인실기.컴퓨터디자인.표현기법 등 실무를 위한 교과목 비율과 중요도가 매우 높은 반면 4년제는 전공실내디자인 비율이 특히 높고 연구능력함양, 전공특화를 위한 교과목이 개설되어 있으며 전공선택의 폭이 높았다. (3실업고를 대학과 비교한 결과, 실업고는 대학과 근접한 교육을 지향 하나 전문기능인 양성을 위한 체계성.전문성이 부족하므로 실내디자인과 관련이 적은 교과목을 실무와 실기능력 함양을 위한 교과목으로 대체하는 것이 바람직하다. (4실내디자인 업계 종사자들은 실업고 학생들에게 CAD, 시공업무가 가장 적합하고 실업고 특화를 위해 이 과목들과 실내디자인실기와 가구과목 등이 강화되어야함을 밝혔다. 위의 조사를 토대로, 실업고에서는 대학과의 차별화, 산업현장과 학생의 요구를 반영한 교육과정을 수립하되, 현장연계교육과 자격증 취득을 위한 교육이 강화되어야함을 제안하였다.
이 연구의 목적은 기술교과에서 의사결정능력 향상을 위해 적용할 수 있는 의사결정능력 수업 모형을 개발하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소 추출, 환경 요소 분석, 의사결정 검사도구 개발, 의사결정능력 향상을 위한 수업 모형 개발, 수업 도구 선정, 의사결정능력 향상을 위한 수업 과제 개발의 6단계로 연구를 진행하였다. 연구결과로 첫째, 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소로 문제인식, 문제규정, 대안생성, 대안평가, 최적안 선택, 최적안 평가를 도출하였다. 둘째, 의사결정능력을 측정하기 위해 도출된 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소를 기준으로 검사지를 개발하였다. 셋째, 기술교과에서의 의사결정능력 향상을 위해 의사결정능력 하위요소를 준거로 여러 의사결정 수업 모형을 비교 분석하여 수업 모형을 개발하였다. 넷째, 개발된 의사결정능력 향상 수업 모형을 기준으로 디자인 사고를 적용하여 의사결정능력의 하위요소를 체험할 수 있도록 의사결정 능력 향상을 위한 수업 과제를 개발하였다. 다섯째, 개발된 수업 과제를 본 수업과 이후 수정 보완을 거친 수업에 투입하였고, 사전, 사후 검사를 통하여 의사결정능력 향상을 검증하였다. 이를 통해 개발된 모형은 기술교과에서 의사결정능력이 향상될 수 있는 수업에 도움이 될 것이라 기대한다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
공압제어회로는 4차 산업혁명 시대에 공장 자동화를 구성하는 중요한 기본 요소이며 대학 수준에서 공압제어회로를 설계하고 제작하는 능력을 기르는 것은 매우 중요한 교육과정 중의 하나이다. 본 연구에서는 공압제어회로의 설계 및 제작 과목에 캡스톤 디자인 방법을 적용하기 위해 모둠별 협동학습을 도입하였다. 또한, 학생들의 학습 성취도를 살펴봄으로써 향후 이 결과를 바탕으로 실천공학 교육의 혁신에 기여 하고자 하였다. 공압제어회로 설계 및 제작에서 실험집단에는 모둠별 협동학습을 적용하고 비교집단은 전통적 강의법을 적용하여 해석 능력의 차이를 검정하였다. 모둠별 협동학습을 수행한 실험집단이 전통적인 강의로만 진행된 비교집단보다 학업 능력이 높게 나타났고 유의수준 p<0.05의 t-검정 결과에서도 두 집단간에 유의미한 차이가 있음을 확인하였다. 실험집단에는 13개의 설문조사 문항을 4개의 모둠별로 응답하게 하고 그 결과를 분석하였는데, 전체 평균 4.731의 높은 만족도를 나타내었다. 본 연구를 통하여 공압제어회로의 설계 및 제작 교과목은 통상적인 과목으로 운영할 때 보다 캡스톤 디자인 기법을 적용했을 때 학생들의 학습 성취도 향상에 매우 효과적이라는 결론을 얻었으며 향후 캡스톤 디자인의 교육과정 개발에 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
현대적 관점의 디자인은 기업의 경제적 이윤창출을 목적으로 생산능률의 향상을 위한 디자인이나 판매 촉진을 위한 스타일링에 초점을 맞췄던 과거의 개념에서 변화하였다. '인간중심 디자인'으로 디자인이 시장과 자본의 원리뿐만 아니라 전통이나 문화에 적합한 인간 중심의 디자인, 문화중시의 디자인으로 나아가 사회적, 윤리적 책임과 가치가 함께 하는 디자인으로 향상되어 발전되어지고 있다. 이러한 현재의 디자인은 개인과 사회에서 만들어지고 습득된 문화에 기반을 두고 잠재되거나 표출된 사회적 가치를 중시하는 디자인의 결과물이며 이를 제공하는 디자이너의 책무로 여겨지기도 한다. 디자인의 사회적 영향에 대한 고려와 함께 검토되어야 하는 '디자인의 사회적 가치'실현을 위해 첫째, 소외되었으나 간과되어서는 안되는 이들을 위한 인간중심의 디자인과 둘째, 지역과 상황에 적합하며 지역사회 발전에 공헌하는 문화중심의 디자인과 셋째, 익숙한 아이디어들 선선한 패러다임으로 대체한 사용성 중심의 디자인에 대해 예시하였다. 이는 디자인이 갖는 가능과 의미를 목적적인 관점에서 제시하여 사회적 문제와 인간을 위한 방법을 디자인의 '문제의 발견'과 '문제해결 능력'에서 찾아 차후 사회적 가치의 실현과 확산에 대한 연구로 진행될 것이다.
본 연구는 제품 디자인 프로세스중 아이디어나 디자인의 가능성에 대하여 탐색하는 부분을 중심으로 디자인 목표가 명확하게 정해지지 않은 상황하에서 1. 시각적으로 형태발상 지원시스템을 구축하여 디자이너에게 형태발상 능력의 한계를 극복할 수 있도록 지원하고, 2. 또한 사용자 참여적 형태발상 시스템으로서 웹 상에서 사용자들의 요구에 실시간으로 다이나믹하게 이미지를 생성해주고 사용자들의 선호도를 분석하여 선호도가 높은 이미지에 대한 정보를 디자이너에게 제공하는 즉 디자이너가 사용자들의 의견을 수렴할 수 있도록 하고, 3. 선호도가 낮은 이미지들은 누락시키고 지속적으로 새로운 이미지 조합을 업데이트하여 사용자의 형태 및 칼라에 대한 선호추세를 파악하여 미래에 선호될 수 있는 칼라와 이미지를 생성할 수 있도록 하였다. 이는 제품 디자인 개발 프로세스 중 아이디어발상 또는 형태 발상 지원에 대한 한 방식으로 그 효과가 있으리라 기대된다.
앞으로 다가올 감성이 지배하는 '하이터치(High-Touch)'의 시대에 걸맞은 사람이 되기 위해서는 6가지 능력이 중시되는데 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미가 있으며 이 중에서 디자인과의 조화를 가장 중요한 능력으로 꼽았다. 모든 비즈니스의 기본요소라고 볼 수 있는 디자인은 논리적이고 객관화된 정보와 지식을 바탕으로 만들어진 현대의 디자인 관으로는 직관적이고 감성적인 앞으로의 시대 흐름에 발맞추기 힘들 것이다. 본 논문은 1차적 관점의 디자인 소재 중요성과 함께 심도 있는 Color, Material, Finishing(CMF) 이해와 차별화 전략을 세워 소비자가 느끼는 감성인지요소와 제품의 표면처리디자인 적용을 통한 대품질, 매력품질, 감동품질을 만족시키는 감성 표면처리디자인의 체계화 및 표준화를 제시하였다. 제품에 적용되어지는 부품 유형별 CMF 차별화 전략 방향 설정에 따라 구현가능성 차별성 신표면처리특성 효율성을 고려하여 시각적 표면처리 샘플로 구현하였다. 이를 통해 향후 실질적으로 제품 개발 시 IT 및 전자제품 분야와 그 이상의 분야에서 디자이너, CMF 디자이너, 표면처리전문가, 엔지니어 등 실무 환경에서의 대상제품, 부품유형, 적용소재, 적용표면처리, 표면컬러, 표면질감, 구현하고자하는 느낌 등 통합적 요소들을 이해하고 공유할 수 있는 실무자 소통연계 툴 및 감성 표면처리디자인 전략적 접근 프레임워크로서의 활용이 예상되는 바이다.
본 연구의 목적은 건축프로젝트에 있어서 디자인분야 개선요소의 특성을 파악하는데 있다. 기존 연구에서 디자인요소 중 열여덟 개의 개선요소들이 정리되었으며 이러한 개선요소들을 중심으로 건설관계자들의 설문조사를 통하여 주요도를 결정하였다. 연구결과는 각 파트별 협조가 가장 큰 개선요소로서 나타났으며 경영개선의 리더십, 팀워크, 시공능력 순으로 나타났다. 또한 각 그룹별 공통적인 개선요소로서 설계사무소와 시공자와의 원활한 의사소통이 상위개선요소에 지적되었다. 디자인에 있어서 초기 공사와 완공 후 유지관리를 반영한 시공성에 중점을 둔 설계에 대한 관심도 크게 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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