• 제목/요약/키워드: 디자인 능력

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디지털 시대의 창조성 개발과 디자인 (Creativity Development and Design in Digital Era)

  • 이주명
    • 디자인학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.265-272
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    • 2005
  • 창의와 창조는 그 용례를 볼 때 큰 의미 구분 없이 사용되는 것이 일반적인 경향이다. 하지만 창의는 발상을, 창조는 과정을 의미하는 것으로서, 창의는 직관적인 것을 중시하는 반면 창조는 논리와 직관이 모두 중요한 요소이다. 직관은 그 과정을 알기 어렵고 직관이 일어나기 쉬운 조건을 형성하는 것으로 알려져 있는 반면 논리는 명확하다. 그로부터 창조를 제대로 알 수 없는 미지의 것으로 취급하고, 자신과 거리를 두는 일반적인 관행에서 벗어날 수 있는 근거를 발견할 수 있다. 창조의 과정은 일반적인 문제해결과정과 같은 개념으로 볼 수 있으며 그 핵심에 디자인이 존재한다. 디자이너는 문제해결과정을 학습하고 많은 프로젝트를 통하여 그 실행방법을 체득하기 때문에 디자이너를 창조자라 불러도 무방할 것이다. 현재 일반인은 물론 디자이너들까지 디자인을 형상 만들기로 보는 디자인 인식은 소프트웨어라는 강력한 도구가 등장하고 복제가 자연스러운 것이 되어버린 디지털 시대에서 더 이상 의미를 가지지 못한다. 이제 디자인은 디자인 본연의 '개념화', '촉매작용', '시각화'의 3가지 능력을 바탕으로 '창조의 방법론'으로 자리잡아야 한다.

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노인 감염관리를 위한 모바일 어플리케이션 개발의 가이드라인 -유니버셜 디자인(Universial Design) 관점에서 (A Proposal of Guidelines for Developing the Mobile Application of Infection Controls for the Elderly -Focused on the Aspects of the Universal Design)

  • 김호다;주애란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.1-9
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    • 2018
  • 세계는 급속도로 고령화가 되고 있고, 이러한 고령화 사회에서 국내 노인이 일상생활에서 겪는 건강관리문제와 감염 관리를 위한 종합적인 대책이 시급하다. 유니버셜 디자인은 노인들을 위한 지지적, 수용가능, 접근가능한 안전한 디자인이다. 본 연구에서 유니버셜 디자인 관점에서 노인 감염 관리를 위한 모바일 어플리케이션 개발 가이드라인을 제시하고자 했다. 본 연구의 유니버셜 디자인 관점에서 '보편적 접근성', '손쉬운 이용', '적은 물리적 노력', '시각화된 언어', '질병관리본부 수칙'은 노인에게 중요한 가이드라인이다. 따라서, 본 연구의 유니버셜 디자인을 이용한 모바일 어플리케이션 개발 가이드라인들은 노인의 건강정보이해능력을 증가시켜 감염 관리 실천행위가 증강되는데 필수적이라고 생각된다.

전자출판(DTP) 편집의 Creativity에 관한 고찰-Tool 환경의 정성화 따른 아이디어의 정체성을 중심으로- (A Study on the creativity of the editorial design through the DTP-Focus on the stagnation of idea according to the standardization of the tool environment-)

  • 김경만
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.29-38
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    • 1997
  • 전자출판 편집은 컴퓨터의 발달, 인쇄 프로세서의 단축에서 오는 편리성과 경제성, 디자인에 대해 소비자의 다양한 변화욕구 등 사회적 환경변화에 부응한 출판기술의 혁신으로 볼 수 있다. 이러한 편리성과 경제성으로 인해 컴퓨터 편집은 빠른 속도로 활용되고 있으나, 정형화된 작업 환경으로 인해 독창성이나 창조성을 크게 구속시키고 있다. 특히 편리한 툴 환경은 생각하는 디자인보다는 쉽게 디자인 적 문제점을 해결하려는 사고로 일관되어 더더욱 창조적 영역을 제한시키고 있다. 연구의 결과 과거의 수 작업(手 作業)에 의한 편집디자인과의 비교에서 작업환경 및 진행과정은 빠른 속도로 진보되었다고 할 수 있으나 창조적인 독창성 면에서는 획일화를 벗어나지 못하고 있다. 특히 컴퓨터 프로그램에 의한 우연의 창조는 유희적 창조성이라는 일과성으로 반복될 수 있어 아이디어 발상(發想)의 폭을 더욱 좁게 만들고 있다. 따라서 컴퓨터 활용 전 디자인의 발상 관 전개 계획이 아이디어 스케치에 의해 충분히 검토되어야 하며, 편집 디자인이 미적 조형원리를 근저로 한다고 볼 때 컴퓨터 조작 능력뿐만 아니라 편집 디자인 기초 교육이 충분히 이루어져야 한다.

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유추적 연합과 형태요소 재구성에 의한 창의적 아이디어 발상법 (Creative idea generation methods by analogical association and shape elements reconstruction)

  • 홍정표;최은희
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.443-450
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    • 2007
  • 디자인은 창의성을 발휘해야만 하는 영역이다. 그래서 디자이너들은 끊임없이 새로운 것을 만들기 위해 노력한다. 그런 측면에서 디자인 작업의 핵심은 새롭고 창의적 것을 만들어내는 것이며, 디자인 작업 과정에서 최종 디자인 결과물에 이르기 위한 '창의적 아이디어 발상'은 디자이너가 갖추어야 할 중요한 능력 중 하나이다. 본 연구에서는 창의적인 아이디어 발상으로서 서로 다른 두 가지 실험적 방법을 제시하고자 한다. 그 중 하나는 기존에 광범위하게 사용되는 연상프로세스의 중요한 형태인 '유추적 연합'방법이며, 또 다른 하나는 형태문법과 유사하게 작동되는 '형태요소들의 재구성'방법이다. 따라서 본 연구에서는 디자이너의 창의적인 형태발상을 높일 수 있는 방법을 찾기 위하여 지면(紙面) 기반의 디자인 방법과 컴퓨터 기반의 디자인 방법을 실증적으로 제시하였으며, 두 방법 모두 아이디어 발상 측면에서 볼 때 기존의 또는 전혀 새로운 여러 요소들이 유기적으로 연합되거나 조합된다는 점에서 공통점을 찾을 수 있다.

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소형 SUB 컨셉카 디자인 연구 (A Concept Design Study for Mini Sporty Utility Vehicle)

  • 이명기
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.109-118
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    • 1999
  • 역사적으로 볼 때, 지난 100여 년 간 자동차 개발의 경향은 기술적인 성능 위주로의 경쟁이 주도하여 왔다고 할 수 있다. 특히 첨단 전자 산업의 급속한 성장에 의한 자동차 기술력의 향상은 단기간에 걸쳐 괄목할만한 결과를 가져온 것이다. 초창기부터 고급차를 생산하는 일부 유명 제조 사에서 현재의 신흥 자동차 제조 사 까지 승용차를 위주로 한 개발기술 능력은 한계에 이를 만큼 매우 근소한 차이로 좁혀져 왔다. 따라서 이제는 자동차 선택의 기준에 디자인이 큰 몫을 하게되었다. 최근의 자동차 스타일의 경향은 보편적인 삶의 질의 향상에 따른 소비자의 다양한 욕구에 만족할 수 있는 개성 있는 디자인으로 변화되고 있다. 따라서, RV, SUV, MPV 등의 자동차가 등장하는가 하면, 각 차종별로 독특한 파생 모델이 나타나고 있다. 본 연구에서는 차세대 개념의 새로운 소형 SUV형 자동차 디자인에 대한 컨셉카 연구를 시도하였다. 리서치에서부터 최종 하드모델까지 자동차 디자인 프로세스에 의거 진행한 전과정은 대우자동차의 디자인 연구소에서 진행되었다. 특히 젊은 연령층이 쉽게 소유할 수 있도록 값싸고 개성 있는 새로운 카테고리의 자동차 개념을 스타일화 하였으며 고객의 반응도를 조사 분석하여 차후 경 SUV 자동차 개발에 참조될 수 있도록 하였다.

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유전 알고리즘을 활용한 게임 캐릭터 능력치 생성 방식 (A Game Character's Ability Value Generation Method using Genetic Algorithm)

  • 노해선;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.83-98
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    • 2018
  • 게임 캐릭터의 성장은 능력 수치의 가감으로 표현되는데, 이때 능력 요소는 게임에 따라 다양하게 정의되고, 사용된다. 본 논문에서는 캐릭터의 능력 요소가 어떻게 정의되고 사용되는지 알아보고, 캐릭터의 생성할 때, 능력 수치를 부여하는 방식에 대해 제안하고자 한다. 본 방식은 캐릭터의 성장을 시간이라는 요소와 연결하여 시간의 변화에 맞추어 캐릭터가 적합한 능력 수치를 가지고 생성되도록 유전 알고리즘을 활용하여 디자인한다. 시간의 변화에 맞춘 실험을 통해 제안한 방식의 유효성을 검증한다.

한국해군함정의 대함유도탄 협동교전을 위한 통신 프레임 (A Communication Frame for Cooperative Engagement of Korean Navy Ships against Anti-ship Missiles)

  • 김종훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.152-155
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    • 2014
  • 현대전에서 C4ISR 및 PGM 능력 보유가 점점 중요해지는 만큼 무기체계 위협에 대응시간 또한 점차 짧은 시간을 요구하고 있다. 미 해군에서는 제1, 2차 세계대전을 통해 대공위협에 대한 협동 대응 필요성 자각이후 협동교전능력(CEC : Cooperative Engagement Capability)를 발전시켜왔지만 한국군에서는 아직 개념이 미개발되어 있는 상태이다. CEC의 여러 능력 성분 중에서 한국해군 수상전투단에서 가장 필요로 하는 요소가 가장 짧은 대응시간을 요구하는 대함유도탄 협동대응능력일 것이다. 이를 구현하기 위해 전투단내 함정 간 정보를 교환할 수 있는 통신프레임을 디자인하여 제시하고 실제 운용 가능성을 예측한다.

타이포그래픽 아이덴티티를 위한 글자꼴 '아리따' (Typeface Design 'Arita' for Typographic Identity)

  • 안상수;이용제;한재준
    • 디자인학연구
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    • 제19권6호
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    • pp.33-38
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    • 2006
  • 아리따' 글꼴 개발은 기업의 타이포그라픽 아이덴티티를 구축하는 방법과 그 결과를 제시한 프로젝트로써, 아모레퍼시픽의 차원 높은 기업문화를 실현하기 위해서 타이포그라픽 아이덴티티 전략을 수립하고 일차적으로 전용 활자꼴 '아리따'를 개발했다. 해당기업의 핵심가치인 '나눔과 모심'을 추구하기 위하여 타이포그라픽 기능을 최대로 전개할 수 있는 본문용 활자꼴에 초점을 맞추었다. 아모레퍼시픽의 타이포그라픽 아이덴티티 구축을 위해서는 기업에 대한 이해와 활자꼴의 새로운 방향을 제시할 수 있는 경험과 연구 성과, 결과물의 활용성과 객관성을 확보할 수 있는 감수능력, 그리고 완성도 있는 활자꼴 제작 능력이 필요하다. 따라서 '아리따' 글꼴 개발은 홍익대학교 메타디자인연구소의 전반적인 주도 하에, 서울여자대학교 조형연구소, 활자꼴 디자인 전문회사 활자공간, 디자인회사 안그라픽스가 각각의 역할을 지원하는 협력체제로 진행하였다. '아리따' 글꼴은 기본 굵기 '아리따M'과 기본 굵기보다 약간 굵은 '아리따SB'가 있으며, '아리따' 글꼴은 윈도우즈 운영체제에서 사용할 트루타입(TTF)과 매킨토시 운영체제에서 사용할 오픈타입(OTF)을 제작했다.

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디지털 시대의 제품 이미지 통합화 방안에 관한 연구 (A Study of the image integration of Product in the digital age)

  • 김기수;정병로
    • 디자인학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.89-98
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    • 1999
  • 제품개발에 있어 도구의 활용은 시대별로 급속하게 발전되어 사용되었고 오늘날과 같은 컴퓨터 디지털화는 대부분의 공장제 대향생산체계에서 필수 불가결한 공정으로 자리 매김 하였다. 이러한 환경변화에서 제품의 기획단계부터 최종 양산단계에 이르기까지 디자이너의 감성적 욕구를 체계적이고 합리적인 정보환경구축으로 디지털화 함으로써 최종 소비자인 고객의 다양한 요구를 만족시켜야 한다. 시대의 패자(覇者)가 되고자 하는 기업은 앞다투어 정보를 효율적으로 처리하는 유용한 도구럿 컴퓨터를 도입하였고, 이러한 컴퓨터는 인간보다 훨씬 우수한 계산능력을 발휘하여 그 기대에 부응하였으며 전자기술의 발전에 힘입어 컴퓨터의 고성능화, 경제화, 소형화, 통합화를 기능하게 만들어 우리의 디자인 개발환경은 과거와 비교할 수 없을 정도로 많은 정보를 접할 수 있게 되었다. 그렇지만 아무리 좋은 정보라도 사용되고 활용되지 않으면 의미가 없기 때문에 어디서든 필요에 따라 그 정보를 취할 수 있어야 한다. 따라서 본 연구는 디지털 컴퓨터의 소형화, 통합화 발전동향 및 정보화사회에 있어 컴퓨터 통신의 미래기능성을 살피고 정보화된 디자인 환경과 제품 이미지 동일화 디자인 전략을 컴퓨터에 의한 응용 프로그램의 활용으로 디자이너의 다각화된 신제품 개발능력을 향상기킬 수 있는 방안을 모색한다.

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노인을 위한 효과적인 시각 정보 디자인: 노인과 손목에 착용하는 보행 보조 장치의 상호 교류에 대한 연구 (Effective Design of Visual Information for the Elderly: A Study on the Interaction between Wrist Band Type Walking Aid Device and the Elderly)

  • 김아람;김혜미;정광민;김진우
    • 감성과학
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    • 제20권2호
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    • pp.11-22
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    • 2017
  • 본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.