• 제목/요약/키워드: 디자인 구성요소

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소비자 선호 감성이미지 기반 남성용면도기 디자인 전략 (Design Strategies of a Shaver for Men based on Consumers' Sensitive Images of Preference)

  • 이유리;양종열
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.393-402
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    • 2007
  • 본 연구는 제품디자인에 관련한 소비자의 선호와 감성이미지를 파악하여 선호감성이미지를 확인하고 이를 충족시키는 제품디자인요소를 추론하여 소비자가 원하는 디자인을 제공할 수 있는 가장 근본적인 가정인 제품디자인선호-감성이미지-디자인요소의 인과구조를 통해 소비자 감성 지향적 디자인방향에 대한 지침을 제공하고자 한다. 이를 위해 남성용면도기를 연구대상물로 선정하였고, 감성이미지단어들을 추출하기 위한 파일로트 테스트(pilot test)와, 감성이미지단어항목과 선호도를 측정하기 위해 의미차이법을 이용하여 설문을 구성하여 조사, 분석하였다. 결과에 따르면 남성용면도기 디자인전략으로는 소비자들은 남성용면도기제품을 "고급스럽고, 예쁘며, 안정적인" 감성이미지가 높을수록 선호하는데 이 이미지를 충족시키기 위해서는 "바디가 호형도 다각형도 아니고 재질이 스틸이고, 버튼이 푸시형이며, 재질이 스틸, 컬러는 갈색이 아닌 컬러"인 디자인요소가 디자인요소들간에 trade-off관계를 고려하여 조합되어져야한다. 본 연구는 이론적으로는 선호도-감성이미지-디자인요소의 인과 구조에 대한 연구에 기초를 제공하고 실무적으로는 소비자 감성 지향적 디자인을 전망할 수 있는 디자인 프로세스를 제공한다.

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지상전시 - 제17회 대한민국패키지디자인대전

  • (사)한국포장협회
    • 월간포장계
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    • 통권189호
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    • pp.124-129
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    • 2009
  • 이번 대한민국패키지디자인대전에서는 일반부문 대상으로 전자부문에 출품한 디엔시의 팅크웨어 아이나비 K7이 선정되었다. 학생부문 대상에는 박성수 씨가 선정되었다. 금번 2008년 대한민국패키지디자인대전에서는 외관을 구성하는 형상, 모양 및 색채 등의 요소가 종합적으로 아름답게 구성되고 독창성이 있으며 판매를 촉진 할 수 있는 작품을 중심으로 평가가 이뤄졌으며 특히 상품 목적에 적합한 기능, 사용상의 편리성 및 유지 관리의 용이성 등을 충분히 갖추고 있는 작품을 높이 평가했다. 본 고에서는 제17회 대한민국패키지디자인대전 일반부문 수상작들을 살펴보도록 한다.

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게임성향 인터넷 배너광고의 표현요소 도출 (Analysis of Game-Like Internet Banner Advertisement Based on Display Factors)

  • 서미라
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.311-316
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    • 2012
  • 인터넷 광고 시장의 비중이 커지면서 인터넷 광고의 중요도에 대한 사용자 인식이 변화하고 있다. 특히 광고주에게는 저비용 대비 고효율을 올리는 인터넷 배너광고는 매력적인 광고 매체임이 틀림없는 사실이다. 동시에 인터넷 배너광고의 상호작용성은 사용자에게도 배너광고에 몰입할 수 있도록 하는 매력적인 광고 요소로 인식되고 있다. 사용자의 호기심과 흥미 유발을 위해 시각적인 형태 변화와 더불어 공감각적인 개념을 추가하는 등 인터넷 배너광고의 특성을 최대한 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 배너광고의 특성 분석, 디자인 구성요소 및 게임의 구성요소의 선행연구들을 토대로 게임성향 배너광고의 7가지 표현요소를 도출한 후 사례 분석하였다.

직물디자인의 시각적 요소와 관련된 감성 어휘 모형 (A lexical structure of adjectives for the sensibility of visual design elements in Textile)

  • 박수진;조경자;장준익;김길님
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1997년도 한국감성과학회 연차학술대회논문집
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    • pp.63-68
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    • 1997
  • 본 연구에서는 직물 디자인의 시각적 요소와 관련된 감성 모형을 제안하고, 아울러 감성 모형을 구성하는 과정에서 사용될 수 있ㅅ는 대안적인 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 설문 조사와 관련 잡지, 신문, 사전 등을 통한 광범위한 어휘 수집이 이뤄졌으며 수집된 어휘는 1,000여 개였다. 수집된 어휘에 대해 이해도 및 적절성 평가를 실시하여 직물 제품과 관련된 감성을 표현하기에 부적절하거나 이해하기 어려운 어휘들을 제거하여 360개의 감성 어휘로 정리하였다. 사용 빈도가 높은 어휘 108개를 이용하여 자유 연상과제를 실시하였으며 그결과 어휘들 간 관계에 대한 연결망을 그려낼 수 있었다. 어휘망에서 중심적인 대표어 역할을 하는 18개 어휘를 추출하여 1차로 유사성평정을 실시하였으며 다차원 척도법으로 분석한 결과 어휘들 간 관계를 표현하기 위해 필요한 차원은 네 개였다. 1차로 구성된 모형의 타당성을 확인하기 위해 추가로 각각 20개씩의 어휘를 새로이 추출하여 2회에 걸쳐 유사성 평정을 실시한 결과, 직물 디자인의 시각적 요소와 관련된 감성을 모형화하기 위해서는 세 개차원이면 충분하다고 생각된다.

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포스터 디자인에서의 시각이미지에 관한 연구 (1) (A Study for Visual Image in Poster Design (1))

  • 임남숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.579-581
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    • 2010
  • 포스터 디자인은 알리고자 하는 내용이 그림과 문자의 요소로 구성되어 공공장소에서 불특정 다수에게 게시되는 매체이다. 알리고자 하는 내용이 호감을 주며 그 의미하는 바를 잘 전달되기 위한 조건으로서 시각이미지 구성을 탐색한다.

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프랭크 게리의 악세사리 디자인에 나타나는 건축디자인 특성 (Frank Gehry's Jewely Design Reflecting Architectural Design Characteristics)

  • 오현수;이희원
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.603-606
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    • 2012
  • 본 연구에는 해체주의로 일컬어지는 전통적 디자인의 원론적 틀에서 벗어나 보이는 프랭크 게리의 건축작품들의 전반적인 특성을 형태 구성에서 나타나는 형태론적 측면에서 파악하고, 건축물의 형태 디자인 요소와 티파니 주얼리에서 그가 선보였던 게리 에디션을 통해 그의 주얼리 디자인에 반영된 건축디자인의 특성을 파악하고자한다. 자신만의 독특한 건축디자인 특성을 건축 이외의 디자인 분야에 표현한 게리를 통하여, 건축가의 디자인이 건축 이외의 많은 것에 영향을 줄 수 있다는 가능성을 파악할 수 있었다.

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반응형웹 기반의 웹매거진 표현방식 비교연구 (A Comparative Study on the Expression Types of Web Magazine in Responsive Web)

  • 김종희;이화세
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.43-44
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    • 2014
  • 본 논문에서는 사용자에게 동일한 경험과 최적화 된 웹 매거진의 디자인 서비스 설계 연구를 위해 해상도 혹은 디바이스에 따라 유연하게 변화되는 반응형웹 매거진의 표현방식에 따른 변화를 살펴보았다. 웹 매거진의 표현방식은 멀티미디어, 인터랙티브 환경, GUI 디자인으로 구성 되어 있다. 이를 토대로 점유율이 높은 대표 웹 매거진을 선정하여 표현 방식을 살펴본 결과 멀티미디어 요소에서는 동일한 디자인에 최적화 된 크기 변화를 주는 방법과, 협소한 해상도에서는 비교적 중요도가 떨어지는 디자인 요소를 숨기는 방식으로 설계 되었고, 인터랙티브 환경과 GUI의 변화에서는 요소들의 정렬의 변화로 동일한 시각적 이미지와 최적화된 이미지 배열의 형태를 보여주었다.

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온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.