• Title/Summary/Keyword: 디자인 게임

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An image used by cross concept of two images - Gap of image space2 - (두가지 영상의 교차개념을 도입한 영상설치작품 - 상 공간의 틈새2 -)

  • Cho Ok-Hue;Lee Jun-Eui;Kim Hyung-Gi
    • Archives of design research
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    • v.19 no.4 s.66
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    • pp.205-208
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    • 2006
  • This work is a interactive digital art work which used the multiplex of jitter. It is an work which used a cross concept of two images. This work shows two kinds of images. One is on the wall through the gap of fluorescent lamp screen, and the other is on the fluorescent lamp screen. Two images are intercepted and comes out to the length as the multiplex of the jitter. The appearance of the spectator be recognized on the fluorescent lamp screen or on the wall, by two branch image which comes out intersecting of a length with multiplex function of the jitter. Two branch features of the image which it produces and the spectator which is input at real-time is equally divided, or in impression of juxtaposition goes in the spectator. It expresses the duplicity of the human being, with physical existence space divides the time space which we feel and there is a governing grammar which is different with each other and to express the thing it becomes. It used the image of the screen which it produces with the fluorescent lamp and cross concept.

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A Study on the Circuit Design Methodology and Performance Evaluation for Hybrid Gate Driver (하이브리드 게이트 드라이버를 위한 회로 디자인 방법과 성능 평가에 관한 연구)

  • Cho, Geunho
    • Journal of IKEEE
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    • v.25 no.2
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    • pp.381-387
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    • 2021
  • As Head-Mounted Displays(HMDs), which are mainly used to maximize realism in games and videos, have experienced increased demand and expanded scope of use in education and training, there is growing interest in methods to enhance the performance of conventional HMDs. In this study, a methodology to utilize Carbon NanoTubes(CNTs) to improve the performance of gate drivers that send control signals to each pixel circuit of the HMD is discussed. This paper proposes a new circuit design method that replaces the transistors constituting the buffer part of the conventional gate driver with transistors incorporating CNTs and compare the performance of the suggested gate drive with that of a gate driver comprising only conventional transistors via simulations. According to the simulation results, by including CNTs in the gate driver, the output voltage can be increased by approximately 0.3V compared to the conventional gate driver high voltage(1.1V) at a speed of 12.5 GHz and the gate width also can be reduced by up to 20 times.

Design and Development of XR Contents Authoring Framework for IT Convergence Education (융합영상콘텐츠 교육을 위한 XR 콘텐츠저작 프레임워크 설계 및 제작)

  • Leem, Eek-Su
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.24 no.6
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    • pp.633-639
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    • 2020
  • Despite the growing educational demand for the extended reality (XR) convergence content creation for non-IT students, fewer studies have attempted to education material development. In this paper, non-IT students' requirement to create XR convergence contents was analyzed and designed framework system specification. The object-oriented application framework (OOAF) was developed for non-IT students to create XR convergence contents through simple interaction methods such as drag and drop in-game engines. To evaluate the developed framework XR contents development course was operated with 26 industrial design majors sophomore in university. More than 90% of students succeeded in working on prototype XR contents in Oculus Rift. This result will be expected to improve the quality of XR contents creation education for non-IT students and contribute to the growth of the future convergence contents industry.

Reduced Raytracing Approach for Handling Sound Map with Multiple Sound Sources, Wind Advection and Temperature

  • Jong-Hyun Kim
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.28 no.9
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    • pp.55-62
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    • 2023
  • In this paper, we present a method that utilizes geometry-based sound generation techniques to efficiently handle multiple sound sources, wind turbulence, and temperature-dependent interactions. Recently, a method based on reduced raytracing has been proposed to update the sound position and efficiently calculate sound propagation and diffraction without recursive reflection/refraction of many rays, but this approach only considers the propagation characteristics of sound and does not consider the interaction of multiple sound sources, wind currents, and temperature. These limitations make it difficult to create sound scenes in a variety of virtual environments because they only generate static sounds. In this paper, we propose a method for efficiently constructing a sound map in a situation where multiple sounds are placed, and a method for efficiently controlling the movement of an agent through it. In addition, we propose a method for controlling sound propagation by considering wind currents and temperature. The method proposed in this paper can be utilized in various fields such as metaverse environment design and crowd simulation, as well as games that can improve content immersion based on sound.

Development of Web-Based Infection Prevention Education Program For Children, Parents and Teachers (어린이, 부모, 교사를 위한 웹기반 감염예방 교육프로그램 개발)

  • Kim, Dong-Hee;Park, Jung-Ha
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.19 no.3
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    • pp.430-438
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    • 2018
  • This study was conducted to develop and evaluate a web-based infection prevention education program for children, parents and teachers. Research for development of the web-based education program was completed in four phases (analysis, design, development, and evaluation) from 1 February 2015 to 5 October 2015, and the completed website was named CHILD4HEALTH (http://uwcms.pusan.ac.kr). Educational contents pertaining to infection prevention were composed of three sections, children, parents and teachers. Subjects were divided into nine categories, animation, children's dictionary, with mom, music, games, quizzes, educational contents for parents, educational contents for teachers, school newsletters, and handouts. Six characters were developed to increase interest and educational effect. Program evaluation items comprised the website, reliability, and satisfaction. Website evaluation by parents revealed that ease of use was $3.77{\pm}0.70$, entertainment value was $4.07{\pm}0.27$, childproof was $3.82{\pm}0.67$, education value was $4.02{\pm}0.75$, and design features were rated $3.65{\pm}0.53$. According to teachers, ease of use was $3.98{\pm}0.37$, entertainment value was $4.00{\pm}0.17$, childproof was $4.34{\pm}0.60$, education value was $4.00{\pm}0.20$, and design features were $3.81{\pm}0.56$. Parents scored reliability and satisfaction as $8.33{\pm}0.62$ and $7.80{\pm}0.77$, respectively, while they were scored as $8.50{\pm}0.73$ and $8.10{\pm}0.74$ by teachers. Based on the results of this study, the developed web-based education program will help prevent infectious disease and facilitate development of future education programs regarding such diseases.

Information Usage and Work Performance of Fashion Merchandiser (패션 머쳔다이저의 정보활용 및 업무성과에 관한 연구)

  • 임남영
    • The Journal of Information Technology and Database
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    • v.2 no.2
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    • pp.55-69
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    • 1995
  • 전문직 종사자는 많은 정보활동을 수행한다. 특히 끊임없이 변하는 소비자의 욕구에 부응하는 새로운 패션상품을 기획해야하는 머쳔다이저는 의상디자인 능력과 상품기획 능력을 동시에 겸비하고 있어야 한다. 이 두가지 다른 내용을 동시에 흡수할 수 있는 전공교육 프로그램이 마련되어 있지 못한게 국내실정이다. 그리하여 패션 머쳔다이저는 업무수행에서 필요로 하는 정보 및 지식을 끊임없이 수집, 분석하려는 노력을 취해야한다. 이들이 주로 탐색해나가는 정보의 성격이 업무수행성과에 영향을 미치는 가를 판단코자함이 본 연구의 관심주제이다. 정보활동에 관한 기존연구는 개인의 특성, 경험 등이 정보활동 형태에 영향을 주는 요인이리고 지적한다. 본 연구에서는 머쳔다이저가 성장해온 경력외의 분야에 더 많은 정보를 탐색하게되면 보다 합리적인 머쳔다이징 의사결정을 내릴 수 있게되고 또 한 이들의 업무수행 성과도 그에 따라 차이가 날 것이라는 주요가설을 설정하였다. 아울러 이의 검정을 위해 설문조사를 수행하였다. 국내 주요백화점의 특정 지점에 매장을 갖고 있는 의류제조업체의 머쳔다이저를 대상으로 조사한 결과, 본 연구의 주요가설은 채택되었다. 이러한 연구결과는 국내 의류업체가 머쳔다이저를 위한 정보활동 프로그램을 마련할 때 활용될 수 있을 것이다. 본 연구가 패션분야를 떠난 일반적 정보활동 분야에 기여한 점은, 업무를 효과적으로 수행하는데 부족하다고 여겨지는 분야의 정보를 많이 획득해나갈수록 그 활용에 따른 효과가 크게 나타난다는 점이다. 이는 정보활동에 대한 계획수립시 유용하게 적용될 수 있을 것이다.

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A Study of the Mimesis in Internet Online Video Game Apparel Design (인터넷 온라인게임 의상디자인에 표현된 미메시스 연구)

  • Yang, Su-Mi;Kwon, Mi-Jeong
    • Journal of the Korean Society of Costume
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    • v.61 no.8
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    • pp.1-17
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    • 2011
  • Ever since Homeros in Greece, Mimesis was thought to be an art that imitates nature, especially the classicism of nature. Mimetic theories were used in the artworks in the era of the Renaissance, and the terminology 'mimesis' replaced the idea of originality in the 15th century. The purpose of this study is to understand the aesthetics of mimesis expressed in Online video game apparel design. For this purpose, I researched different theories of 'mimesis' and applied them to Online video game apparel designs. The research was conducted using various books on aesthetics and fashion, and demonstrative studies were processed by analyzing photos from Internet video game websites. In the history of aesthetics, the term mimesis is divided into three categories: external, internal and multiple mimesis. External mimesis represented the historical point of view in the design, which showed the beauty of the ancient times. Internal mimesis displayed the metaphorical symbols of religion, character, psychology, sexuality and fear. Multiple mimesis was the hybrid and the distortion of the different aspects of mimesis. Applying this research on mimesis and expressing them in Online video game design may be an excellent method for understanding human aesthetics in video game apparels.

Design of a Elliptic Curve Crypto-Processor for Hand-Held Devices (휴대 단말기용 타원곡선 암호 프로세서의 설계)

  • Lee, Wan-Bok;Kim, Jung-Tae
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.11 no.4
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    • pp.728-736
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    • 2007
  • The more improved the Internet and the information technology, the stronger cryptographic system is required which can satisfy the information security on the platform of personal hand-held devices or smart card system. This paper introduces a case study of designing an elliptic curve cryptographic processor of a high performance that can be suitably used in a wireless communicating device or in an embedded system. To design an efficient cryptographic system, we first analyzed the operation hierarchy of the elliptic curve cryptographic system and then implemented the system by adopting a serial cell multiplier and modified Euclid divider. Simulation result shows that the system was correctly designed and it can compute thousands of operations per a secdond.

PBD-based Framework for Efficiently Handling Rotation and Deformation of Surfaces due to Air in Balloon (풍선 속 공기로 인한 표면의 회전과 변형을 효율적으로 처리하기 위한 PBD 기반 프레임워크)

  • Ju-yong Lee;Jong-Hyun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.379-382
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    • 2024
  • 본 논문에서는 위치기반 동역학(Position based dynamics, PBD)을 기반으로 하는 프레임워크를 활용하여 풍선 내 공기로 의한 표면의 회전과 변형을 효율적으로 표현할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 기존의 경우 볼륨 형태인 다면체 메쉬(Tetrahedral mesh)를 활용하여 표면 내부를 모델링 하거나 입자 기반의 유체 시뮬레이션을 통하여 공기역학을 계산해야 되지만, 각각의 동역학뿐만 아니라 상호작용까지 고려해야 되기 때문에 계산양이 커서 다양한 분야에서 활용하기 어렵다. 본 논문에서는 이 문제를 효율적으로 풀어내기 위해 공기의 움직임을 파악하기 위한 유체 시뮬레이션을 계산하지 않고도, 풍선 내 바람에 의한 표면 수축 및 확장을 PBD기반으로 풀어내고, 공기가 빠질 때 나타나는 표면의 회전을 효율적으로 계산할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 방법은 정점(Vertex)의 개수가 많은 모델에서도 실시간 처리되는 결과를 보여 줄 수 있기 때문에 게임뿐만 아니라 실시간을 요구하는 물리기반 가상환경 구축에 활용될 수 있다.

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청년기 여성의 의류상표선택과 가정환경과의 관계 연구

  • 이은실;이명희
    • Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.46-47
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    • 2001
  • 본 연구의 목적은 청년기 여성의 국내 및 외국 의 류상표선태과 가정의 가치지향성 및 물리적 가정환 경과의 관계를 조사하며. 상표선택에 따른 상표결정 동기의 차이를 파악하고 의복구매 후 만족도에 영향을 주는 특성을 조사하는 데 있다. 연구방법은 질문지법을 사용하였으며, 조사대상은 서울시내 여고생과 여자대학생 408명이었다(여고생 224명, 여대생 184명). 가정환경변인 측정도구는 정원식의 '가정환경진단검사'중에서 가정의 가치지향 성을 사용하였으며. 사회상승주의, 물질주의, 전통주 의에 관한 내용을 포함하였다. 상표선택은 최근에 구 입한 캐주얼웨어의 상표에 대한 내용과 구입희망 상 표를 조사하였으며, 상표결정동기는 5점 척도의 10 문항을 사용하였다. 가정의 물리적 환경은 부모의 학력, 사회계층, 주거공간을 조사하였으며, 인구통계적인 변인으로 학년, 연령, 용돈을 조사하였다. 조사기 간은 2000년 4월이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 여고생 및 여대생이 구입한 의류상표는 국 내상표가 24.0%. 외국 상표가 37.5%. 상표명을 기억 하지 않는 상표무관심 집단이 38.5%였다. 구입희망 상표는 외국상표가 48.8%. 국내상표가 26.0%. 무관 심집단이 25.2%로서 구입한 상표보다 구입희망상표 의 경우 외국상표가 더 높은 비율을 나타냈다. 둘째, 가정의 가치지향성은 국내 및 외국의류상표 구입집단에 따라 유의한 차이가 없었다. 그러나 가정 의 가치지향성 중에서 사회상승주의는 구입희망 집 단에 따라 유의한 차이가 있어, 외국상표 구입희망 집단은 가정의 사회상승주의가 높았고, 상표무관심 집단은 사회상승주의가 낮았다. 따라서 사회적 지위 상승을 추구하는 가치관을 지닌 가정의 청소년들은 부모의 가치관에 영향을 받아 외국상표 의류를 희망 하여 의복을 통해 신분상승을 추구하려는 정도가 높은 것으로 해석된다. 셋째, 국내 및 외국 의류상표 구입집단운 부모의 학력, 가정의 사회계층 및 주거공간과 유의 한 관계가 있었다. 아버지와 어머니의 학력이 대졸 이상의 경우 는 외국상표를 더 많이 구입하였고, 부모띄 학력이 고졸인 청소년은 상표 무관심집단이 많았다. 또 상류 층은 외국상표 및 국내상표를 구매한 비율씨 비슷하 게 높았으나 하류층은 상표 무관심집단이 더 많은 편이었다. 구입회망상표와 사회계층 및 주거공간과 는 유의한 관계가 없었다. 따라서 청년기 여성은 가정의 사회계층과 관계없이 외국상표의 구입을 희망 하는 정도가 높다고 할 수 있다. 넷째, 외국상표 구입 집단은 국내상표 구입 집단 보다 상표를 미리 결정하는 경우가 더 많았고. 백화 점에서 구입하는 정도가 더 높았다. 또한 여대생은 의류상표선택과 용돈이 유의한 관계가 없었으나 여고생은 유의한 관계가 있었다. 다섯째. 외국상표 구입집단은 국내상표 구입집단 보다 주위 사람의 상표와 상표의 명성이 더 높은 구입동기로 작용하였으나. 품질, 유행, 할인가, 디자인, 가격, 착용감은 유의한 차이가 없었다. 여섯째, 상표결정동기 중 할인가 구매는 가정의 사회상승주의 및 물질지향주의와 유의한 정적 관계 가 있었고, 적절한 가격도 물질지향주의와 정적 관계 를 나타냈다. 가정의 전통주의는 의복의 디자인과 부 정적인 관계, 상점의 위치와는 정적관계가 있었다. 따라서 전통주의적인 가치관을 지닌 가정의 자녀는 편리한 상점의 위치가 상표결정동기로 작용하는 데 영향을 주는 특성임을 알 수 있다. 일곱째, 의복만족에 동시에 영향을 주는 요인은 디자인, 면안성, 타인의 착용( - ). 상표의 명성, 외국 상표선택, 의복품질로 나타났으며. 6개 변인을 통한 설명력은 24.4%였다. 즉 상표를 결정할 때 디자인, 편안성, 상표의 명성, 의복품질을 고려하며. 주위사람들이 착용한 상표를 고려하지 않을수록 만족도가 높았으며, 외국상표를 선택한 집단일수록 만족도가 높았다. 종합적으로 볼 때 가정의 사회상승주의가 높은 청년기 여성은 외국상표 구입을 희망하는 비율이 높고 부모의 사회경제적 지위가 높을수록 외국상표 구입 빈도가 높았으며. 외국상표를 구입한 여성은 의복구 매 후 만족도가 높았다. 또한 청소년들이 외국 의류 상표를 구매하는 데에는 상표의 명성과 타인의 옷차 림이 영향을 주었으나, 타인의 착용에 영향을 받는 정도가 높을수록 의복 구매 후 만족도는 낮아진다고 할 수 있다.

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