• 제목/요약/키워드: 디자인 개발방식

검색결과 401건 처리시간 0.031초

섬유 패턴 디자인의 요소 분석체계 개발 가능성 (A Exploration of Pattern Design-Style Description System)

  • 조현승;지상현;이주현
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
    • /
    • pp.237-242
    • /
    • 1998
  • 섬유 패턴 디자인의 감성 예측 모형을 개발하기 위한 전 단계로서 패턴 디자인 요소의 분석체계 개발 가능성을 이론적으로 검증하였다. 먼저 패턴 디자인의 최소 단위를 pattern primitive, 최소반복단위를 Repeated Pattern Unit로 개념화 한 후 'PP들의', 'RPU의',그리고 'RPU간의 특징'이라는 세개 영역에 걸쳐 24개의 지각적 특징들을 추출하였다. 24개의 지각적 특징들은 예비조사를 통해 섬유패턴 디자인을 충실히 기술할 수 있는 것으로 확인되었다. 추출된 지각적 특징들을 'PP의 모양에 의한 돌출성', 'PP의 색채에 의한 돌출성', 'PP들 모양의 다양성','PP들의 변화도', 'PP들 색채의 다양성', 'PRU의 돌출정도', 'PRU의 다양성'이라는 4개의 최상위 특징으로 수렴시키는 방식으로 위계화 하였다.

  • PDF

고령자가 선호하는 실버용품 쇼핑 웹 사이트 디자인에 관한 연구 (A Study on a Shopping Web Site Design of Silver Products Preferred by Elderly User)

  • 이미란;이재환
    • 감성과학
    • /
    • 제14권4호
    • /
    • pp.581-592
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 고령자들이 웹을 통하여 보다 쉽게 제품을 구입할 수 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트 디자인에 대하여 연구하였다. 본 연구에서 다루게 될 항목은 제품 검색 단계에서의 메뉴디자인, 제품 고르기 단계에서의 이미지 배열 방식과 사용설명서의 제공방식, 제품 구매단계에서의 결제방식이다. 먼저 현황 조사를 통하여 국내에 개설되어 있는 실버용품 쇼핑 웹 사이트의 각 항목에 대한 디자인 유형을 파악한 후 실험 평가도구를 디자인하여 개발하였다. 개발된 평가도구를 61명의 고령자를 대상으로 혈압계를 찾아 구입하는 과제를 부과하여 사용하게 한 뒤 설문조사와 심층면접을 통하여 사용하기 편리한 디자인에 관한 선호도 조사를 실시하였다. 선호도 조사 결과를 바탕으로 고령자가 실버용품 쇼핑 웹 사이트를 통해 제품을 구입할 때, 고령자의 관점에서 가장 사용하기 편하면서 보기 편한 디자인을 연구하여 제시하였다.

  • PDF

고객맞춤형 웹사이트 디자인의 유형과 전개방향 (The Style and the Direction of Customized Website Design)

  • 서종환
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제2권4호
    • /
    • pp.30-39
    • /
    • 2002
  • 웹사이트에서의 고객맞춤 디자인에 대한 요구는 갈수록 증대되고 있다. 웹사이트 디자인을 고객맞춤하는데는 정적/선택적 방식과 투명적/적응적 방식이 적용될 수 있다. 정적/투명적 방식은 구축 비용과 시간상의 장점이 있으나 고객 데이터가 축적되지 않으므로 보다 세련된 고객맞춤이 어렵다. 투명적/적응적 방식은 고객의 내재된 가치를 분석하여 적용하는데 용이하나 데이터가 충분치 않을 경우 부적절한 고객맞춤이 이루어질 수 있다. 본 연구에서는 이러한 접근 방법들의 보다 통합적인 활용을 위하여 "고객 참여 수준의 조정"과 "고객 컨텍스트 정보의 수집, 디자인 요소에 적합한 필터링 도구 개발"과 같은 운영방안들을 제시하였다.t;과 같은 운영방안들을 제시하였다.

  • PDF

posVibEditor: 모바일 기기에서 진동촉감 패턴의 디자인 저작 도구 (posVibEditor: Authoring Tool for Designing Vibrotactile Patterns in Mobile Devices)

  • 류종현;최승문
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.256-261
    • /
    • 2008
  • 본 연구에서는 모바일 기기에서의 진동 패턴을 손쉽고 빠르게 디자인 할 수 있는 저작도구를 개발하였다. 개발한 진동 패턴 디자인 저작 도구는 드래그-앤-드랍 저작 방식을 통해서 손쉽고 빠르게 진동 패턴을 디자인 할 수 있으며, 만들어진 진동 패턴을 데이터베이스에 등록하여 관리함으로써 진동 패턴의 재사용성을 높이고, XML 형식을 통해 진동 패턴을 저장하므로 진동 패턴 데이터 형식의 확장성이 뛰어나다. 또한, 다수의 진동자를 사용하는 환경을 위해 멀티 채널 진동 패턴을 디자인 할 수 있으며, 내부 플레이어를 통해서 진동 패턴을 빠르게 검증하며 수정할 수 있고, 사용자의 인지 모델을 고려한 진동 렌더링방법을 통해서 디자인 할 때 고려한 인지적 효과별 사용자가 통일하게 느낄 수 있게 하였다. 진동 패턴 저작 도구는 기본적으로 모바일 기기에서 진동 모터를 사용하는 환경에 적합하도록 개발되었으나 가상 현실이나 햅틱 인터랙션과 같은 진동 모터를 사용하는 연구 분야에도 적용하여 사용할 수 있다.

  • PDF

게임디자인에서 게임규칙 표현방법 조사연구 (A Survey of Representation Methods of Game Rules in Game Design)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.39-45
    • /
    • 2006
  • 게임개발에서 설계내용은 디자인단계에서 뿐 아니라 구현단계와 테스트단계까지 자주 변경이 이루어진다. 게임의 설계내용은 게임규칙과 콘텐츠의 설계내용으로 이루어진다. 그 중에서 게임규칙의 설계 내용은, 모든 개발참여자들이 쉽고 정확하게 이해할 수 있어야 하고 자주 이루어지는 변경들이 효율적으로 관리되어야 하며 그리고 정확한 검증이 이루어져야 한다. 본 연구는 게임규칙의 설계내용에 대해, 게임디자인에서 적합하게 될 수 있는 표현방식을 찾기 위한 조사연구로서, 문서표현방식, UML 표현방식, 페트리네트 표현방식, 스크립트언어 표현방식에 대해 비교분석을 하였다. 비교분석은 게임규칙의 표현범위, 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 자동화된 검증 가능성, 그리고 효율적 형상관리 가능성에 대하여 이루어졌다. 비교분석결과 UML 표기방식이 가장 적합하였다. 그러나 UML 표기방식은 보다 편리한 자동화된 검증 방법의 연구개발이 필요한 것으로 판단되었다.

  • PDF

정보기술과 동시공학 개념을 활용한 신차 개발 프로세스에 관한 연구 (A Study on Development Process of Automobile Based on Concurrent Engineering and Information Technology)

  • 이우영;문무경
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국디자인학회 1999년도 춘계 학술발표대회 논문집
    • /
    • pp.64-65
    • /
    • 1999
  • 오늘날의 가혹한 제품개발 환경은 보다 경쟁력 있는 제품개발 프로세스를 요구하고 있다. 궁극적으로는 제품개발기간(PDT)을 단축하는 것이 주요과제인 이 새로운 제품개발방식은 컴퓨터상에 가상공간을 만들어 제품의 기획, 설계, 제조를 통합하는 기술로 지칭되고 있다.(중략)

  • PDF

디자인패턴 기반의 에이전트 지향 개발방법론 (Agent Oriented Methodology Based on Design Pattern)

  • 이학진;윤현상;이은석
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.374-380
    • /
    • 2006
  • 최근 에이전트 기반 시스템을 만들기 위한 기술로서, 에이전트 지향 개발방법론 (Agent Oriented Methodology)이라는 영역이 출현하여, 여러 연구 기관에서 에이전트 시스템을 만드는데 이를 적용한 성공 사례가 늘고 있다. 그러나, 이들을 가지고 복잡한 다중 에이전트 시스템을 개발하는 일은 여전히 경험이 많지 않은 개발자들에게 있어서 어려운 일에 해당된다. 본 논문에서는 개발자에게 에이전트 설계 시 부과되는 이러한 어려운 점을 대한 해결책으로서, 개발자들에게 기능에 따라 분류된 디자인 패턴을 지원하여 다중 에이전트 시스템 설계 및 개발을 지원하는 개발방법론을 제안한다. 또한, 우리는 요구사항 분석부터 코드 생성까지 개발 프로세스에 반영하는 지원 도구를 제안한다. 이 CASE 도구는 단계별 자동화 기능뿐만 아니라, 설계 과정에서 개발자들에게 디자인 패턴을 고려할 수 있는 기능을 제공한다. 이를 통해, 우리는 에이전트 시스템 개발자 및 에이전트에 대한 지식이 부족한 이들에게 멀티에이전트 시스템 설계와 개발을 보다 쉽고 빠르게 해결할 수 있도록 돕는다. 본 논문에서는 여행 도우미 시나리오(Travel Assistant Scenario)을 제안 개발 방법에 따라 적용시켰다. 최종적으로, 보다 쉬운 방식으로 에이전트 소스 코드를 생성해냈으며, 이를 통해 제안 개발방법론이 개발자들의 다중 에이전트 기반 시스템의 개발에 대한 부하를 줄여 줄 수 있다는 결론을 내렸다.

  • PDF

인터랙티브 경험 디자인에 있어서 행위모형 기법을 응용한 인터랙티브 묘형 기법 개발 (Development of Interactive Prototyping Methods applying Behavioral Prototyping Methods for Interactive Experience Design)

  • 이태일
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권2호
    • /
    • pp.253-260
    • /
    • 2004
  • 다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.

  • PDF

3차원 CAD를 활용한 주얼리 원본 자동화 연구 (Jewelry Design Automization using a 3D CAD)

  • 고지연;송오성;류지호;신성호
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제2권2호
    • /
    • pp.95-99
    • /
    • 2001
  • 고부가가치 산업인 주얼리 디자인 개발시 3D CAD작업을 통해 30여종의 표준형상 database를 구축하여 designer가 선택한 database의 design을 쾌속조형기 (rapid Prototype)를 사용하여 5시간 내에 다양한 크기의 형상을 동시에 구현하고자 하였다. 고가의 보석 및 장신구 주얼리는 소비자가 원하는 디자인을 즉석에서 확인할 수 있도록 개발된다면 더욱 더 고부가가치 창출이 가능하다. 본 연구에서 개발된 시스템을 활용하면 디자인의 표준 database를 구축하여 디자인 개발비의 30% 이상 절감이 가능하였고, 몇 가지 디자인을 복합적으로 조립하여 새로운 디자인을 창출할 수 있었다. 따라서 기존 수작업에 의존하는 현재의 방식으로 27시간 이상 걸리던 형상구현의 시간을, 본 시스템을 적용하면 5시간 이내로 단축할 수 있는 공학적 장점을 확인하였다.

  • PDF

플라스틱의 개발이 제품 디자인에 미친 영향에 관한 연구 - 1920-30년대 유선형을 중심으로 - (A Study on the Effects Plastics have on the Product Designs through the Development of Plastic Materials - On & Around the Streamline favored by the Generation 1920-30'th -)

  • 이옥분
    • 디자인학연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.283-292
    • /
    • 2006
  • 플라스틱은 19C중반 부족한 자연 재료를 대체하기 위한 물질로 개발되었고, 특히 새롭게 등장한 전기산업 분야에 효율적인 재료로 제공되면서 그 사용성이 확대되었다. 이와 같이 발생 확대된 플라스틱은 제품 디자인 활동과 깊은 연관성을 맺으면서 오늘날 디자인의 주요 재료로 자리하고 있다. 그러나, 플라스틱의 재료적 특성은 디자인 작업과 매우 긴밀하게 연결됨에도 불구하고 재료와 디자인에 대한 면밀한 연구는 거의 볼 수 없다. 본 연구는 플라스틱 재료의 개발이 제품 디자인 활동에 미친 영향에 대해서 고찰함으로써 재료가 미치는 중요성을 밝히기 위함이다. 이를 위해 플라스틱 재료가 개발되어 제품 디자인과 긴밀하게 연결되었던 1920-30년대의 유선형 스타일을 중심으로 고찰하였다. 본 연구를 통해 플라스틱은 제품 디자인 활동과 크게 3가지의 측면에서 깊은 연관성을 맺어 왔음을 알 수 있다. 첫째, 플라스틱의 무형의 재료 특성은 성형 기술과의 긴밀한 관계 속에서 형태화가 가능하며 이러한 특성은 디자인 형태접근에 중요하게 작용하였다. 둘째, 플라스틱은 생산 방식과 재료 특성에서 대량 생산 시스템에 효율적 재료였으며 이러한 특성은 생산비용을 낮추는 경제적인 디자인 방식의 확대를 가져왔다. 셋째, 플라스틱은 다양한 색채와 질감, 광택, 패턴을 만들어 내어 천연 재료의 감각으로부터 인위적인 감각까지 무한히 넓은 변화의 가능성을 가졌으며 따라서 디자인의 다양성의 폭을 넓혔다.

  • PDF