상품판매의 주의를 끄는 일은 제일 먼저 시각을 통해 이루어지고 따라서 포장의 외관이 무엇보다도 중요한데 포장은 모든 시각적인 면, 즉 색채,로고, 문안, 특징적인 모양 및 기타 표현(디자인)의 특색을 모두 표현한다. 포장은 보는 사람으로 하여금 이러한 태도에 관한 가장 강력한 첫인상을 느끼게 한다. 본 논문은 상품을 지각하고 인지하는데 있어서 시지각 현상에 대한 객관적인 사항, 특히 소비자구매행동에 따른 이론적 배경과 실제 구매환경에 있어서의 소비자행동을 조사, 분석하였다. 소비자가 상품을 구매하는데 있어서 최초로 인지되거나 가장 크게 인지되는 자극체는 무엇이며 어떠한 요소들인지, 그러한 요소들은 어떠한 우선순위를 갖고 있는지를 분석하여 차후 디자인을 제작할 때에 참고할만한 지침이 되고자 하였다.
디자인의 사전적 의미는 원래 '설계$cdot$계획' 이라는 뜻이다. 그것은 단순히 꾸밈이라고 하는 장식적 기능 면에 국한된 의미이지만, 대량생산 대량소비의 자본주의 시대의 현대 디자인의 개념은 산업과 예술의 만남이라고 하는 새로운 경지에 이르렀다고 할 수 ㅇ씨다. 이것은 디자인의 두 가지 측면을 의미하는데 곧 미적인 측면과 효용성 내지 유용성을 뜻하는 것이다. 미적인 측면이라 함은 소비대주으이 미적 감각을 바탕으로 고려해야 하는 것이며, 효용성 역시 소비자의 기호와 선호를 전제로 해야하는 것이 디자인의 마땅한 과제요,실천적 숙제라고 생각된다. 디자인의 발생은 자본주의적 배경 속에서 이해된다. 그러나 자본주의라 함은 서구적 정신에 뿌리를 두고 발전해 온 서구적 사고와 행동의 양식이다. 자본주의는 상업자본주의를 거쳐 산업자본주의 사회에서 자연 발생적으로 자생한 경제체제였는데, 이러한 경제사상은 미주주의와 시민사회의 성숙한 사회형태를 필수요건으로 배태된 것이다. 시만사회와 민주주의는 고대 그리스$cdot$로마의 Polis에서 연유한 것이며, 고대 그리스$cdot$로마의 사회는 귀족과 노예의 사회제도 속에서 성장한 사회제도였다. 헬레니즘을 밑바탕으로 하여, 지중해를 중심으로 한 식민지 확장의 적극적 영토 확장주의에 의해서 Polis는 반전해 나가고, 그것을 언원으로 하여 유럽의 여러 나라는 종교$cdot$사회 내지 정치 통합을 이루고 자본조의 정신을 완성시켜 나간 것이다. 우리의 디자인은 서구의 자본주의를 직수입한 데서부터 비롯되었다. 따라서 서구의 자본주의의 원형이 우리의 경제체제가 되었듯이 우리의 디자인도 서구의 그것을 그대로 모방하고 있다. 민족적 심성의 원형과 뿌리가 다른 우리의 전통문화와 감성이 이러한 이질적 전통과 갈등 관계에 있게 됨은 당연한 귀결일 것이다. 따라서 우리의 심성과 전통의 뿌리를 찾고 그에 어울리는 디자인 사고와 style을 모색하기 위한 노력은 대단히 소중하고 뜻 깊은 일이라 생각된다.
본고는 사전 설문지를 통해 소비자의 실시간 댓글에 대한 기능성 수요, 수용 정도 및 선호도를 조사한 뒤 아이트래킹을 통해 실시간 댓글의 유형 및 구역 위치에 대해 비교분석을 진행하는 연구이다. 연구 결과에 따르면, 실시간 댓글의 기능성 수요가 비교적 높고, 수용 정도가 비교적 높으며, 실시간 댓글의 기능은 이용자 선호도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 실시간 댓글 유형 중에 문장 하나를 별도의 반투명 사각형으로 했을 경우 스타일의 시각주의도가 가장 높게 나타났다. 이는 이용자의 시각 행동에 독특한 스타일의 경향성이 있음을 의미한다. 본 연구는 실시간 댓글 중 다양한 유형과 구역 위치의 시각적 주의도를 분석하는 것을 통하여 추후 실시간 댓글의 인터페이스 디자인에 선도적 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
현대적 관점의 디자인은 기업의 경제적 이윤창출을 목적으로 생산능률의 향상을 위한 디자인이나 판매 촉진을 위한 스타일링에 초점을 맞췄던 과거의 개념에서 변화하였다. '인간중심 디자인'으로 디자인이 시장과 자본의 원리뿐만 아니라 전통이나 문화에 적합한 인간 중심의 디자인, 문화중시의 디자인으로 나아가 사회적, 윤리적 책임과 가치가 함께 하는 디자인으로 향상되어 발전되어지고 있다. 이러한 현재의 디자인은 개인과 사회에서 만들어지고 습득된 문화에 기반을 두고 잠재되거나 표출된 사회적 가치를 중시하는 디자인의 결과물이며 이를 제공하는 디자이너의 책무로 여겨지기도 한다. 디자인의 사회적 영향에 대한 고려와 함께 검토되어야 하는 '디자인의 사회적 가치'실현을 위해 첫째, 소외되었으나 간과되어서는 안되는 이들을 위한 인간중심의 디자인과 둘째, 지역과 상황에 적합하며 지역사회 발전에 공헌하는 문화중심의 디자인과 셋째, 익숙한 아이디어들 선선한 패러다임으로 대체한 사용성 중심의 디자인에 대해 예시하였다. 이는 디자인이 갖는 가능과 의미를 목적적인 관점에서 제시하여 사회적 문제와 인간을 위한 방법을 디자인의 '문제의 발견'과 '문제해결 능력'에서 찾아 차후 사회적 가치의 실현과 확산에 대한 연구로 진행될 것이다.
The purposes of this study was to investigate the effects of materialism value on the clothing shopping orientation and impulse buying behaviors of Chinese female consumers. The subjects were 417 female millennials in Gillim-province, China. The research method was a survey, and the questionnaire consisted of questions to ascertain materialism value, clothing shopping orientation, impulse buying behaviors, and the subjects' demographic characteristics. For data analysis, descriptive statistics, Cronbach's α, factor analysis, and regression analysis were performed. The results of this study were as follows: First, materialism value was derived with 3 factors (happiness pursuit, possession-oriented, and success judgement). Second, the clothing shopping orientation was derived with 5 factors (trend pursuit, pleasure pursuit, brand pursuit, economic pursuit, and convenience pursuit). Third, the impulse buying behavior was derived with 4 factors (pure, planned, reminder, and implicit impulse buying). Forth, materialism value had significant effects on clothing shopping orientation. The higher the value of materialism, the more the brand pursuit, pleasure pursuit, and trend pursuit shopping orientation increased, while the economic pursuit and convenience pursuit shopping orientation decreased. Fifth, materialism value had significant effect on pure and planned impulse buying behaviors. As the value of materialism increased, pure and planned impulsive buying behaviors increased. This study suggested that materialism value is an effective variable to understand the clothing shopping orientation and clothing impulse buying behavior.
This study aimed to investigate bag purchase behaviors according to materialism value. The subjects were 443 male and female adult consumers in their 20s to 50s. The research method was a survey, and the questionnaire consisted of questions on materialism value, bag purchase behaviors, and demographic characteristics. For data analysis, descriptive statistics, Cronbach's α, χ2 test, factor analysis, cluster analysis, ANOVA, and Duncan's multiple range test were performed. The results of this study were as follows. First, materialism value was derived from three factors (happiness pursuit, possession-oriented, and success judgment). Second, subjects could be divided into three groups (happiness pursuit group, success judgment pursuit group, and immaterialism group) based on the materialism value variable. Third, the derived groups showed many differences in bag purchase behaviors. The happiness pursuit group considered all bag evaluation criteria factors (practicality, aesthetics, economy, symbolism) and bag purchasing information sources factors (mass media and personal sources) more than other groups, and showed a tendency to prefer select shops and complex shopping malls as bag purchasing places. In addition, the average annual cost and frequency of purchasing bags of this group were higher than those of other groups. The success judgment pursuit group considered symbolism as a bag evaluation criteria more than other groups, and considered personal sources as bag purchasing information sources more than mass media sources, and preferred luxury stores and department stores as bag purchasing places. On the other hand, the immaterialism group considered practicality and aesthetics as bag evaluation criteria and placed less importance on all information sources than other groups, and preferred Internet shopping malls as purchasing places. This group had the lowest average annual purchase cost and frequency among the three consumer groups. This study suggested that materialism value is a useful variable to segment male and female adult consumer markets effectively, and to understand the bag purchase behaviors of consumer groups divided by materialism value.
개인주의와 개방주의 가치관으로 무장한 21세기형 신세대이며 정보화의 선도계층인 Y세대, N세대, N세대 등이 X세대에 이어 새롭게 등장하였다. 이 신세대들은 그 어느 때보다 자신들만의 감성을 중요시하며, 자신의 개성적인 이미지 창출과 욕구해소를 위한 방편으로 감성을 만족시켜주는 제품만을 선호하는 구매행동이 나타나고 있다. 이들 신세대의 디지털제품에 대한 선호는 과거의 획일적, 규격적인 제품으로부터 관심이 멀어지고 좀 더 새롭고, 자신들만이 가질 수 있는 다종다양한 상품의 요구로 인해 그들의 감성에 대응할 수 있는 신 개념의 제품차별화가 필요하게 되었다. 과거에는 부모님의 취향이나 제품의 가격에 의해서 구매가 결정되었지만, 21세기에는 거의 모든 제품들은 이들 세대에 의하여 구매되거나 주 사용대상이 되므로 디자인 전반이 그들의 소비감성에 맞추는 방향으로 될 것이다. 그러므로 제품을 개발하는데 있어 대상 소비자의 의식적 상태, 즉 욕망(Wants)과 욕구(Needs)를 충족시킬 수 있는 소비자 지향적이고 인간의 감성에 중점을 둔, 새 천년의 소비와 유행의 주역이 될 신세대에게 만족을 줄 수 있는 디자인개발과 전략연구가 절실하다.
애니메이션 캐릭터는 대중문화의 한 요소가 아닌 대중문화를 이끌어 가는 하나의 장르가 되었다. 다양한 매체를 통해 접하게 되는 애니메이션 캐릭터는 그 영향력이 종류와 형태만큼이나 다양하고 놀랄만하다. 캐릭터와 함께 성장해 온 청소년들은 캐릭터의 다양한 성격과 행동에 지배받고 영향받고 있다. 그 결과, 다양한 경험을 습득한다라기 보다는 허황된 꿈을 추구하게 되고, 서구 지향적이 되며, 전통문화를 경멸하게 된다. 또한 유희적이고 폭력적이며 쾌락주의적인 만족을 청소년들로 하여금 마약처럼 중독시키고 있다.
이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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