Designer creates new design alternatives using acquisition of visual information in design process. Which is more effectiveness to acquire in directive visual information or in-directive visual information\ulcorner In this research we would like to find out that the relation of character in visual information and design alternatives. So to A subjects, we give them to see directive visual information to make visual mental imagery, to B subjects, we give them to see in-directive visual information to make it. In this experiment they must crate telephone design. C subjects must evaluate this design alternatives by questions composing scale in distinction and elegant. After a experimentation, It is true that we make hypothesis that distinct two subjects in distinction and elegant. Though elegant is opposite with hypothesis. So to make elegant design. it is import to concentrate cognitive ability. Accordingly it proves that in-directive visual information is effective for new type design stage in design process and directive visual information is effective for new style design stage in design process.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.4-6
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2003
디자인 패턴과 안티 패턴의 원리는 혼합되어 사용되어진다. 디자인 패턴은 소프트웨어 품질에 대하여 공격적인 예방치료에 목적을 두며, 안티 패턴은 품질 이슈에 대하여 체계적인 진단을 수행하는 것이다. 품질에 대한 국제 표준으로는 ISO/IEC 9126, ISO/IEC 12119등이 있다. 최근에는 이러한 품질에 관련된 문제점들을 해결하기 위하여 디자인 패턴과 안티 패턴에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 현재 대표적으로 사용되어지는 디자인 패턴과 안티 패턴을 ISO/IEC 9126의 품질 특성별로 분류하고 이들간의 상호 연관성에 대하여 연구하였다.
시트 커버 직물은 철도차량 내부 인테리어와 실내를 구성하며, 시각적으로 커버 직물의 디자인 요소 중 패턴과 쾌적한 커버지가 철도차량에 대한 전체적인 이미지를 형성하게 된다. 본 연구는 한국인의 감성에 따른 시트 패던 디자인과 쾌적한 시트 커버 직물의 요건을 제시하고자 한다. 디자인 분석체계는 패턴 디자인의 최소단위를 Pattern Primitive(PP), 최소 반복 단위를 Repealed Pattern Unit(RPU)로 개념화하여 분류하여 파악한다. 또한 쾌적하고 안락한 시트를 위해서 착석 상태에서의 열수분 전달특성과 직물의 발수도, 일광견뢰도, 마찰견뢰도, Q-max, 공기투과도, 마찰대전압 등 물리적 특성을 비교한다.
제품과 사용자의 관계를 생각해 볼 때, 비록 하나의 제품을 두고 보더라도 매우 다양한 특성의 사용자집단이 존재 함을 알 수 있다. 이러한 사용자집단들은 각기 서로 다른 사용상의 특성과 니드(needs)를 가지고 있다. 이러한 제품 사용환경에서 디자이너들에게는 제품의 사용자들은 어떠한 분류가 있으며, 그들 각각은 어떠한 사용상의 특성을 가지고 있는지를 알아내 디자인에 반영하는 것이 중요환 디자인 활동이 될 것이다. 따라서 본 연구에서는 사용자 를 사용의 관점에서 관찰하여 사용자행위의 근간을 이루는 규칙의 정확도, 행위의 속도, 문제해결의 속도를 기준 으로 사용자를 분류하고 이를 토대로 사용자의 사용상의 특징을 밝혀내었다. 그리고 각 사용자집단별로 디자인 가 이드라인을 추출해내므로서 사용자분류를 통한 사용자 인터페이스 디자인의 가능성을 제시하였다. 본 연구에서 제 시된 사용상황에 존재하는 다양한 사용자들을 고려할 수 있는 방법은 좀 더 체계적이고 효과적인 사용자 인터페이스 디자인을 수행하는데 도움이 될 것으로 예상된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.389-390
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2018
중국의 전통민족 문화는 유구한 역사를 가지고 있으며, 중국의 문화 저력은 전지 애니메이션 디자인에 많은 영향을 끼쳤다. 중국 전통 문화를 전지 애니메이션 디자인에 활용하는 것은 이미 오늘날 중국 전통 애니메이션 발전에 많은 영향을 미쳤다. 전통 문화에 대한 학습과 중국 문화와 민간 예술 연구를 기반으로 애니메이션 예술 디자인을 진행해야만 중국 문화의 특성을 갖춘 애니메이션 영화를 연구할 수 있다고 생각한다. 본 논문은 중국의 문화 특성으로부터 시작하여 전지 애니메이션 캐릭터 이미지 디자인에 대한 연구를 진행하고자 한다.
본 연구에서는 유니섹스 영 캐주얼웨어의 국내브랜드를 중심으로 고찰한 후 그 디자인 특성에 대해 살펴보고 한 시대의 패션현상을 규명하고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 국내 패션시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어에 대한 디자인 특성을 살펴보기 위해 신세대의 하위문화와 국내브랜드 시장조사를 통한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 동향에 대한 일반적 고찰을 한 후 영 캐주얼웨어의 브랜드를 디자인의 차이에 따라 분류하고, 그 디자인 특성을 컬러, 소재, 스타일, 아이템별로 구분하여 분석하였다. '00 S/S, '00 F/W의 유니섹스 영 캐주얼웨어 브랜드를 중심으로 고찰해 보고자 패션 정보잡지와 인터넷의 패션사이트를 검색하였다. 유니섹스 영 캐주얼웨어의 브랜드별 시장조사를 통한 그 결과는 다음과 같다. 1. 영상매체, 대중음악. 스포츠, 스타문화로 나타난 신세대의 하위문화는 탈중심성, 탈국경화, 의미의 해체 등의 포스트모던적 문화현상이며. 유니섹스 영 캐주얼웨어는 자유와 개성을 추구하는 신세대의 라이프 스타일을 잘 반영한 하위문화의 복식양식으로서 현대 패션에 영향을 미치고 있다. 2. 기성복업체는 신세대가 가지고 있는 새로운 욕구와 감성을 겨냥한 브랜드를 개발하고 판매촉진을 위해 전력을 다하는 과정에서 신세대의 하위문화를 반영한 유니섹스 영 캐주얼웨어의 일반적인 복식양식을 형성하였다. 3. 국내시장의 유니섹스 영 캐주얼웨어는 디자인 특성에 따라 컴포터블 캐주얼웨어, 스포츠 캐주얼웨어, 힙합 캐주얼웨어로 구분된다.
Proceedings of the Korean Environmental Sciences Society Conference
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2007.05a
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pp.354-358
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2007
레드머드와 피그먼트의 미세구조분석과, 이를 이용한 칼라 콘크리트의 강도 특성 연구, 초기 건조수축 실험, 그리고 색상분석 결과, 레드머드를 사용한 칼라 콘크리트는 산업현장에 실용화될 수 있는 충분한 물리적 특성을 나타내었다. 뿐만아니라 종래의 산화철 피그먼트를 사용한 칼라 콘크리트와 비교하여 월등히 우수한 디자인 특성을 나타내었다. 따라서, 레드머드는 디자인 중심의 도로포장 조성에 대량 이용 가능하다고 판단된다. 향후, 장기적인 색상분석과 강도특성에 대한 연구가 수행되어야 한다고 사료된다.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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1999.05a
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pp.56-57
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1999
경험적 심미성(experimental aesthetics), Gestalt심리학, 그래픽디자인 및 심볼관련문헌에서는 많은 디자인 심미적 특성들이 심볼에 대한 감정적 반응(affective reactions)에 영향을 미치고있음을 알 수 있다. 그러나 불행하게도 이러한 디자인 문헌속에서는 디자인의 심미적 영향요소들이 인자(recognition), 친밀감(familiarity), 의미(meaning)에 어떻게 영향을 주는지에 대해서는 체계적인 연구가 이루어지지 모하고 있고 실증적으로 시험되지도 않고 있어 심볼 디자인에 대한 지침을 제공하지 못하고 있는 실정이다.(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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