3D 입체 애니메이션은 입체영상 콘텐츠의 중요한 영역으로 부상하고 있으며, 세계적으로 주요 애니메이션 기업들이 앞으로 모든 컴퓨터그래픽 애니메이션을 입체 방식으로 제작하기로 하는 등 3D 입체 애니메이션은 기존 3D 애니메이션 콘텐츠 영역을 급속히 대체하고 있다. 이 연구는 새로운 영상 영역으로 부상하고 있는 3D 입체 애니메이션의 영상 특징을 고찰하고, 그것이 지닌 미학적 함의를 파악하고자 한 것이다. 연구 결과 3D 입체 애니메이션은 스크린 밖의 공간은 물론 스크린 안의 공간을 활용하는 방식으로 입체효과를 구현하고 있다. 이를 위해 이야기 소재, 이야기 구조, 캐릭터 디자인, 장면의 구성 등의 차원에서 입체 효과를 이루기 위한 다양한 장치를 활용하고 있다. 이러한 특징을 기반으로 3D 입체 애니메이션은 가상현실 체험의 강조, 시각 경험을 넘어서는 육체적 다감각성을 구현하는 영상미학을 구현하고 있다. 이 연구에서는 입체기술이 영상에 어떤 시사점을 안고 있는지 정리하고, 3D 애니메이션의 특정한 속성과 문화적 함의를 탐구하며, 나아가 실제 3D 입체 애니메이션에 대한 분석을 기반으로 3D 입체 애니메이션이 지닌 영상 특징은 무엇인지 고찰하고자 한다. 이러한 논의를 통해 3D 입체 애니메이션의 미학은 무엇이며, 어떤 사회문화적 함의를 안고 있는지 드러낼 수 있을 것이다.
본 논문에서는 사용자 맞춤형 여행가이드 서비스 기능을 포함하는 몽생미셸 가상현실 시스템에 대해 설명한다. 이 시스템은 사용자로 하여금 가상 여행지나 문화유적 등을 다닐 수 있도록 해주고, 사용자들이 관심을 많이 보였던 아이템 등에 대해 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 해준다. 또한 가상체험 중에 찍은 사진들과 데이터 베이스로부터 받은 정보들을 바탕으로 본인의 취향에 맞는 사용자 맞춤형 여행 가이드를 만들 수 있다. 이렇게 만들어지는 여행 가이드는 웹 페이지의 형태로 만들어져 출력해서 실제 여행지에 갔을 때 본인의 취향에 맞는 여행 가이드로 활용하거나 웹사이트 등에 올려 남들과 공유할 수 있다. 그리고 본 여행 가이드 시스템의 컴포넌트 모듈들은 다른 여행지에 대한 가이드 시스템을 만들 때에도 활용할 수 있도록 설계되었다. 본 논문에서는 몽생미셸을 소재로 제작한 가상현실 사용자 맞춤형 여행 가이드 시스템의 제작 동기, 개발, 그리고 간단한 사용성 평가에 대해 논한다.
항만과 성쇠를 함께 해 온 항만도시의 도심재생에 있어서 수변공간재활성화의 중요성은 세계적인 추세이다. 본 연구는 국내에서도 활발히 진행되고 있는 항만도시 도심재생을 위한 수변공간재활성화사업에 있어서 시사점을 도출하고자, 친수공간의 공공성과 도심과의 연계에서 대표적 성공사례라고 할 수 있는 시드니 '달링하버'와 보스턴 '로즈 케네디 그린웨이'를 대상으로 이론적 고찰과 사례분석을 진행하였다. 사례분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 토지이용에 있어서는 공공성과 다양한 체험을 제공하는 여가 위락을 위한 건축물과 시설을 조성하고 역사문화유산을 적극적으로 활용하였다. 둘째, 친수공간조성에 있어서는 수변보행로와 공원 광장 녹지 등 다양한 규모와 성격의 오픈스페이스와 가로시설물을 조성하였다. 셋째, 도심연계에 있어서는 보행 및 도시경관 차원에서 도심과 수변공간의 적극적인 연계가 이루어졌고, 이를 통한 도심과 수변공간의 상승작용을 유도하였다.
본 연구는 ZMET을 이용하여 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 설계 및 마케팅 전략 도출을 위한 방한 중국인 관광객의 참여동기 파악에 목적을 두고 있다. 꽃꽂이교육 관광콘텐츠에 참여한 10명의 방한 중국인 관광객을 대상으로 한 조사 결과, '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한', '함께 하는', '함께 교류하는', '함께라서 든든한', '중국에서 없는', '중국보다 좋은', '치유되는', '행복과 사랑을 느끼는', '예술적인 접근이 쉬운', '인생샷이 기록되는', '인테리어가 예쁜', '디자인이 특별한', '설레고 기대되는', '자연과 가까워지는', '일상을 예쁘게 장식하는' 18개의 참여동기 구성개념이 도출되었고 이를 연관시켜 도출된 공유개념도의 핵심 구성개념은 '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한' 4개이다. 이를 바탕으로 향후 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠의 설계 및 마케팅 전략에 있어 난이도 조절이 가능한 커리큘럼 개설, 방한 중국인이 선호하는 부가적 한국문화 체험 기회제공, 플로리스트의 다각도 자기개발 등이 필요하다는 것을 확인하였다.
몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.
This study analyzes the type of preferred shopping items based on tourism shopping value pursued by tourists through shopping at travel destinations as well as verifies their impact on satisfaction. A survey on 310 adult men and women aged 20 to 69 collected data samples representing tourism shoppers in Korea. Based on the collected data, a factor analysis and a structural model equation analysis were performed using SPSS 25.0 and AMOS. Tourism shopping value was divided into functional value, emotional value, exploratory value, and shared value. In addition, shopping items were categorized as physical materials and experience materials to identify the difference in preferred item types according to the value that tourists perceive. It also confirmed the adjustment effect of tourism motivation that affects tourism shopping behavior. According to the analysis results, the more tourists perceive functional and emotional values when shopping, the more physical material they prefer, and the more they perceive exploratory values, the higher the preference for experience goods. However, the shared value affected both physical materials and experience materials. Based on escape-seeking motivation, the adjustment effect of tourism motivation (a major variable to understand the behavior of tourists) on tourism shopping behavior was confirmed. Based on the academic and practical implications of this study, we hope to broaden our understanding of tourism shopping and revitalize research on tourism shopping.
본 논문에서는 스마트폰의 사진과 영상을 활용하는 상호작용형 콘텐츠 디바이스인 아이퍼즐 이미지 블록과 연동 가능한 시지각 인지기능 훈련 콘텐츠를 구성하였다. 이를 위해 시각기억, 시각연속성, 공간관계, 시각구별의 4개 영역을 도출하고 콘텐츠 동작, 활용방법과 시나리오를 작성하였다. 콘텐츠 이미지를 디자인하고 기존 학습지형 시각 및 지각 인지기능 훈련 자료를 모바일 미니 게임형으로 개발하여 유아의 훈련참여 욕구를 지속부여, 유도하고자 하였다. 개발된 콘텐츠를 활용하여 일반 아동과 보호자를 대상으로 체험활동을 수행하였으며 기본 퍼즐 완구 대비 높은 집중도와 유익성, 효과성에서 의미있는 결과를 확인하였다. 본 논문을 통해 디지털 완구와 콘텐츠를 기반으로 하는 인지기능 개선활동 연구에 의미있는 자료가 되기를 기대한다.
본 연구는 한국전통정원을 조성할 수 있는 기준점 마련과 기반 구축을 위한 기초연구로서, 해외에 조성된 사례를 바탕으로 조성내용과 표현방식에 있어서 현황과 문제점을 규명하는데 목적을 두고 있다. 9개의 사례지를 선정하여 직접 현장조사와 모니터링 평가를 실시하였다. 연구의 결과를 종합하면, 전반적으로 전통의 단순한 재현으로 인한 대중적 보편성과 시대성이 결여되고 있으며, 전통성과 실험적 해석에서의 오류가 나타나고 있었다. 디자인측면에서는 전통정원의 점경물, 장식물 위주의 편집된 디자인 형태로 나타나며, 경관적인 면에서는 전통정원의 공간규모 및 체험위계에 대한 전달이 미흡하고, 주변 경관의 맥락에 대한 고려가 부족하였다. 안내 및 정보전달측면에서는 다양한 명칭으로 인하여 한국정원에 대한 인지성이 결여되어 있어 명칭에 대한 통일이 요구된다. 조성 관리 및 이용측면에서는 공간성격에 적합한 식재 수종과 유사 대체수종에 대한 제안이 필요하고, 이용행태를 고려한 수용적 자세가 요구된다.
가로경관의 이미지는 가로공간 안에서 시각으로 느끼는 심리적인 인자와 물리적으로는 가로의 구조에 의해서 인지되는 인자의 복합적인 체험에 의한 것이다. 그러므로 가로경관의 이미지를 알아보기 위하여 가로를 구성하는 요소들 중에서 어떤 요소가 가로의 이미지를 만드는데 많은 영향을 주는지를 알아보기 위하여 가로공간을 심리적인 측면과 물리적인 측면에서 분석하고 평가하는 연구가 필요하게 되었다. 우선, 가로공간을 지역의 특성(상업지역, 업무지역, 복합지역)으로 나누어 분석하기 위해서 지역의 특성이 명확한 가로를 평가대상으로 선정하였다. 선정된 가로에서 느끼는 심리적 인자의 정보를 파악하기 위해서 설문방법을 사용하여 평가실험을 실시하였다 실험의 분석 결과, 가로경관의 이미지는 지역의 특성에 따라서 비슷한 성향을 갖고 있으며 가로의 이미지는 쾌적함과 번화함을 만드는 인자에 의해서 많은 영향을 받는다는 것을 인자분석의 결과로 알게 되었다. 인자분석에 의해서 구분된 가로의 이미지 중에서 번화함이 있는 가로와 번화함이 없는 가로의 집단은 가로의 물리적 구성요소 면에서 각각 어떤 차이가 있어서 상반된 이미지를 갖는지를 알아보기 위해 가로의 구성 요소를 중심으로 판별분석을 실시하여 두 집단 간의 차이를 알아보았다. 분석 결과 번화함이 있는 가로와 번화함이 없는 가로의 이미지는 물리적 구성요소 중에서 가로 폭, 보도 폭과 차도 폭의 비율, 건물의 높이와 가로 폭의 비율, 그리고 식재율 등의 차이가 가로의 이미지가 상반되게 느끼게 하는데 많은 영향을 미친다는 것을 알게 되었다. 이 연구는 어떤 종류의 가로라도 가로의 이미지를 보다 명확하게 분석하고 평가할 수 있게 하였으며, 번화한 이미지를 갖는 가로를 만들기 위한 물리적 인 요소의 구성방법도 알 수 있게 하였다. 이렇게 함으로써 지역의 활성화하기 위하여 가로의 이미지를 분석하고 번화함이 있는 가로를 조성하기 위한 자료를 만드는 방법으로 많이 활용될 것으로 사료된다.
디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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