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IoT 제품에 관한 소비자의 감성적 소비가치와 구매의도에 관한 연구 - EEG를 활용한 선호도 연구를 중심으로 - (A Study on Consumer's Emotional Consumption Value and Purchase Intention about IoT Products - Focused on the preference of using EEG -)

  • 이영애;김승인
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제68권
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    • pp.278-288
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    • 2019
  • 광범위하고 다양하게 발전해가고 있는 IoT 시장에서 리스크와 사용 편리성이 구매 의도에 미치는 영향분석과 이에 대한 감성적 소비 가치의 조절 효과를 분석하고자 하였다. 본 연구에서는 크게 세 가지 제품군에서 각각 2가지의 제품을 선정해 연구를 시행하였다. 연구의 방법으로는 크게 세 가지로 첫째, 이론적 고찰, 둘째, 연구모형 검증을 위해 IoT 제품의 소비가 가능한 20대 이상의 남녀 250명을 대상으로 survey 분석을 하였으며 분석은 SPSS를 이용하여 기술통계로 신뢰도 분석과 요인분석을 하였다. 셋째, Survey 분석의 오류를 해소하기 위해 남녀 20~30대 8명을 대상으로 심층 인터뷰와 간접적 체험에 따른 뇌전도(EEG)의 변화를 측정하였다. 본 연구의 가설의 실증분석 결과 IoT 제품의 사용 편리성이 구매 의도에 있어서 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 리스크가 구매 의도에 부정적인 영향을 보일 것으로 예측하였으나 본 연구에서는 유의미하지 않게 나타났다. 이는 일반적으로 고객이 하이테크제품을 구매할 때 제품구매 비용, 사용 비용, 처분에 관한 비용 등 금전적 손실에 대해서 일반제품의 경우보다 경시되는 경향을 나타낸 것이 아닌가 짐작하였고, 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 IoT 제품의 특성상 리스크가 있어도 신기술의 신기한 제품, 나의 삶을 이롭게 할 것이라는 막연한 생각 등으로 구매해보고 사용해보고자 하는 욕구가 있다고 이야기했다. 감성적 소비가치의 하위요소인 심미성, 상징성, 쾌락성 모두 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이는 감성적 소비가치가 구매 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타난 선행연구들과 일치하는 결과이다. 심층 인터뷰와 EEG 분석결과 역시 동일한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구를 통해 감성적 소비가치가 IoT 제품 구매 의도에 영향을 미치는 것을 밝혀냈다. 이는, IoT 제품을 생산하는 기업들은 좀 더 감성적 소비가치를 적용한 마케팅에 집중해야 할 필요성으로 보인다.

온라인 아동가구 쇼핑몰 활성화 방안 (Activation Plan for Online Shopping Mall of Kids' Furniture)

  • 장은영;이상준;이경락;이상현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.291-298
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    • 2015
  • 직접 실물을 보고 검토한 후 구매하려고 하는 소비자의 특성으로 인해 온라인으로 아동가구를 판매하는 것은 쉽지 않은 일이다. 본 논문에서는 아동가구시장의 온라인 쇼핑몰의 발전 방안을 마련하기 위해, 구매 전 소비자의 의향을 설문으로 확보한 후, 실제 판매데이터와 비교 분석하여, 소비자의 의향과 실제 판매된 자료와 어떤 차이점이 있는지를 분석하였다. 아동가구 온라인 쇼핑몰 서버의 데이터를 이용하여 사이트 방문횟수, 페이지 접속수, 페이지 체류시간, 쇼핑몰내 접속자 이동경로를 분석하였고, 또한 온라인의 어떤 광고를 통하여 고객이 유입되는지 분석하였다. 분석결과 온라인으로 아동가구를 구매하는 소비자들의 디자인, 가격할인, 브랜드 인지도, 실용성에 대한 요구를 파악할 수 있었다. 아동가구 온라인 쇼핑몰 경쟁력 강화를 위해 온라인상의 가구 체험강화, 제품의 차별화전략, 고정고객의 확보의 필요성을 제시하였다.

증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임 (Mathematics education game based on augmented reality)

  • 이혜선;이종원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.817-822
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    • 2008
  • 그래픽과 통신 산업의 발달로 컴퓨터 게임 산업은 기술적으로 정정 발전하고 있다. 다양한 연령충의 사람들에게 게임은 여가생활에서 없어서는 안 될 만큼 많은 부분을 차지하고 있다. 게임은 발전하면서 다양한 형태로 변형되어 왔다. 이러한 흐름에서 게임은 단순한 놀이에 그치지 않고 교육적 목적으로 이용하기 위한 시도가 나타나기 시작했다. 이런 특정한 목적과 효과를 의도하는 게임을 Serious Game 이라고 한다. Serious Game은 게임의 본질인 재미를 통해 새로운 유익함을 얻는데 그 의미를 가진다. 여러 분야에서 Serious Game에 관련된 다양한 범주의 콘텐츠들이 시도되어 왔고, 그중에서 특히 두각을 나타내는 분야는 교육이다. 교육에 관련된 분야는 지금까지 수많은 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 증강현실을 기반으로 한 수학교육 게임을 제안하고자 한다. 유아/저학년을 대상으로 하는 보드게임을 바탕으로 하였고, 사용자의 체험적 요소의 극대화와 게임의 다양성을 살리기 위해 증강현실을 기반으로 하였다. 또한 사용자의 적극적인 게임 참여를 위해 사용자가 원하는 이미지를 삽입하거나 보드를 디자인 할 수 있는 풀을 제공하였다.

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수공간의 감성 어휘 분석에 관한 연구 (A study on Analysis of Human Sensibility Word in Water Bodies)

  • 김종표;김용수;임원현
    • 감성과학
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    • 제10권2호
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    • pp.209-220
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 수공간에 대한 감성을 대표하는 어휘를 선정과 수공간의 감성 유형을 분석하기 위해 수행되었다. 수공간의 감성평가를 위한 어휘를 선정하는 것은 감정의 잣대를 만드는 일이기 때문에 감성어휘를 정확하게 선정하는 것은 매우 중요한 일이다. 기초어휘 수집을 위해 첫 단계에서 수공간에 대한 감성을 표현하는 어휘를 수공간 연구, 경관 평가 연구, 환경디자인 감성연구 등에서 수집 후 최종 129개의 어휘를 선정하였다 두 번째 단계에서는 수집된 어휘를 일반인들에게 제시하여 수공간의 감성을 나타내는 어휘로서 적절함의 정도를 5점 척도로 표시하도록 하여, 평균 3.5점 이상의 39개 어휘를 선발하였다. 세 번째 단계로 이 설문으로부터 나온 데이터에 대해 요인분석, 군집분석, 다차원분석을 실시하여 수공간에 대한 9개의 감성어휘를 추출하였다. 수공간 감성평가에 최종적으로 선발된 어휘는 체험적, 감각적, 자연적, 조화된, 깨끗한, 기분좋은, 역동적, 개방적, 낭만적이다.

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증강현실을 이용한 복원영상의 박물관 교육분야 활용방안 (Application Method of Image Restoration based on Augmented Reality to Museum Education)

  • 원강식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.205-212
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    • 2010
  • 최근 놀라울 정도로 변화하고 있는 정보통신기술의 발달은 증강현실의 활용을 다양하게 하고 있고, 전 세계적으로 폭발적인 증가를 보여주고 있는 스마트폰의 사용은 생활을 보다 편리하게 변화시키고 있다. 이런 변화들은 교육변화의 필요성을 제기하고 있는데, 이런 변화들로 교실이 아닌 곳에서의 체험교육을 통한 학습이 가능해지고 있다. 최첨단 미래는 결국 과거에서부터 나온 것이기 때문에, 역사교육은 등한시해서는 안 되는 분야이다. 이에 과거의 생활, 문화, 역사 등을 배울 수 있는 박물관에 최첨단 기술을 활용한 교육콘텐츠를 접목시키면 학습효과가 증대될 수 있을 것이라는 가정을 먼저 하였다. 그리고 증강현실 기반의 복원영상을 이용하여 스마트폰으로 게임이나 해설을 들으며 박물관을 관람하면 학습흥미도와 학습성취도가 높아질 것이라는 제안을 하면서 국내 박물관에서 활용할 수 있는 게임 설계를 제시하였다. 증강현실 기반의 복원영상을 이용한 스마트폰의 어플리케이션은 박물관 문화재 교육뿐만 아니라 지역축제나 유적답사 등에도 활용가능하다. 스마트폰 이용자를 위한 증강현실 기반의 복원영상을 활용한 어플리케이션의 유의미한 활용분야와 활용 방법 등을 제안하였지만, 구체적인 실현을 위해서는 구체적인 프로그램 설계와 게임디자인, 매뉴얼 구성 등과 같은 분야에서의 전진적인 연구가 계속 되어져야 한다.

문화 콘텐츠를 응용한 중국 온라인(MMORPG)게임 디자인 연구 -돈황벽화를 중심으로- (Research on the Design of Chinese Online Games in the Application of Cultural Content)

  • 유영초;윤영두
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.608-617
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    • 2018
  • 기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.

미디어에 나타난 남성의 이미지와 메이크업의 사회문화적 가치 분석 (The Sociocultural Value Research of Man Image and Make-up in Media)

  • 김혜균;박명희
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.449-457
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    • 2013
  • 본 연구에서는 현대 사회의 변화로 주목받고 있는 남성의 선호 이미지와 가치를 규명하고 미디어에 등장하는 인물을 통해 남성 메이크업이 현대 사회문화적 가치를 어떻게 충족시키고 있는지 알아보고자 한다. 연구 방법으로는 우선 문헌 자료와 인터넷을 중심으로 남성의 선호 이미지와 사회문화적 가치를 고찰하였다. 다음으로, 디자인 요소를 중심으로 미디어에 등장한 인물을 통해 남성 메이크업 사례를 비교 분석하였다. 첫째, 실용적 가치는 목적 지향적인 행동을 위한 합리적 사용의 기술적, 도구적 가치이다. 실용적 가치를 강조한 메이크업은 밝고 내추럴한 피부 표현, 최대한 자제된 색조의 연출, 진한 아이브로우 색상의 사용으로 표현되었다. 둘째, 미적 가치는 순수한 미적 가치만을 추구하는 표현적, 장식적 가치이다. 셋째, 상징적 가치는 역사와 사회에서 체험되는 의지적, 의도적 가치이다. 이는 남성들의 구매행동 동기를 설명하는데 있어 중요한 기준이 되는 선호 이미지를 이해하고 이미지 관리 형태에 대한 분석과 향후 남성들의 뷰티 트렌드를 유추하는데 실질적인 기초 자료로 활용 될 수 있으리라 사료된다.

대학도서관 리모델링 프로젝트에 관한 소고 - 덕성여자대학도서관을 중심으로 - (A Review of the Remodeling Project of Duksung Women's University Library)

  • 유재옥
    • 한국비블리아학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.415-436
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    • 2012
  • 대학도서관의 리모델링프로젝트를 진행할 때 가장 중요한 부분은 리모델링프로젝트의 추진방향인 목표를 잡는 것이다. 대학도서관은 주요 이용자인 학생들을 위한 공간이 되어야 한다는 것을 최종목표로 삼았을 때, 공간배치나 내부 인테리어 디자인은 자연스럽게 이용자중심적 설계로 이어진다. 본 대학도서관은 다음과 같은 세 가지의 목표를 수립하고 대학도서관 리모델링 프로젝트를 추진하였다. 첫째, 대학도서관은 이용자인 학생들의 생활의 중심장소가 되어야 한다. 둘째, 대학도서관은 이용자가 문화적인 체험의 기회를 가질 수 있도록 복합문화공간이 되어야 한다. 셋째, 대학도서관은 이용자가 오래 머물고 싶은 장소가 되어야 한다. 이용자가 도서관에 오래 머물게 될 때, 이용자는 도서관이 제공하는 서비스에 자연스럽게 노출되어 이용으로 연결되기 때문에 대학도서관은 매력적인 장소가 될 필요가 있다. 본 논문은 대학도서관 리모델링프로젝트를 수행하면서 준비한 내용과 진행의 전 과정을 소개함으로서 비슷한 프로젝트를 준비하는 관련자들과 유용한 정보와 경험을 나누고자 한다.

전시환경을 위한 전시관람 지원 인터페이스 디자인에 관한 연구 (The Study on the Interface Design for supporting the Exhibition Viewing)

  • 최지은;최미연;문윤정;정지홍
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.89-94
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    • 2006
  • 디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.

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오세아니아지역 생태관광자원의 글로벌 교육자료 활용방안 (The Global Educational Applications of the Ecotour Resources in Oceania)

  • 최재우
    • 한국지역지리학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.355-375
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    • 2007
  • 본 연구는 생태관광, 글로벌 교육의 개념을 토대로 다소 연구 성과가 미흡한 오세아니아지역에 대하여 생태관광자원의 지리적 특징을 파악하고 호주 Cairns 지역을 사례로 현지답사를 한 후, 생태자원의 교육적 활용에 대해 고찰하였다. 답사지역은 Great Barrier Reef의 Green 섬, Queensland주 열대우림의 Barron Gorge 국립공원 삼림탐방프로그램, Eairns 근교 호주나비보호구역, Tjabutkai 원주민 문화공원을 선정하여 현지답사를 수행하였다. 사례연구를 통해 의미있는 글로벌 교육적 활용방안을 살펴보면 Green섬에서는 특수 제작된 수중관측소와 바닥이 유리로 된 배 등을 도입하여 해양생태를 효과적으로 보존하면서 탐사하도록 했고, 잘 디자인된 탐방로와 탐방시간 안내판 그리고 친절하게 생태교육을 담당하는 공원관리원이 주재하는 삼림탐방프로그램이 마련되었으며, 옛 산업열차를 보완하여 관광용열차로 재활용한 것은 환경보호를 위한 좋은 본보기였다. 나비보호구역에서는 여러 언어를 지원하는 안내체계를 갖추고 전문가와 함께하는 해설프로그램을 마련하였으며, 전 세계의 방문객들에게 원주민의 생활을 체험할 수 있도록 프로그램을 고안하여 자신의 문화를 널리 알리고, 방문객에게도 교육적인 효과를 충족시킬 수 있도록 하였다.

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