철저한 시장 조사와 트렌드 스터디를 통해 유니트한 공간을 창조해내는 건축 & 인테리어 디자이너 김종호. 국내 최고가로 평가받고 있는 현대산업개발의 삼성동 I-Park 펜트하우스, 호텔에 새로운 공간 개념을 도입한 Park Hyatt Hotel, 서초 아크로비스타 등이 모두 그의 손길을 거쳐 탄생되었다. 선과 면, 빛을 통해 공간을 그려내는 (주)디자인스튜디오의 김종호를 만나보았다.
목재를 주요 소재로 한 생활가구를 주력으로 하는 스탠다드에이는 OEM 가구가 아닌 디자인부터 재료 선정과 가공(제작), 마감까지 전 과정을 담당하는, 오리지널 가구와 비스포크(맞춤) 가구를 취급하는 디자인스튜디오라고 할 수 있다. 제작자의 노력과 고민이 제품의 수명과 직결된다는 신념 아래 소재와 기능에 대한 그동안의 경험치를 바탕으로 정직함이 묻어나는 가구를 추구하는 이들. 현재는 파주에 제작소를, 서울 합정역 인근에 쇼룸을 두고 있으며 다양한 개인 또는 기업의 의뢰를 받아 작업을 해오고 있다. 지난 7월 8일, 스탠다드에이의 쇼룸에서 두 명의 실장을 만났다.
This study aims to investigate how to apply the theory of constructivism to CADD education. To maximize educational effect in the educational process, evaluation, media, interactions between instructor and learners, existing CADD education has some limitations and needs new methodology. Constructivism can be said to be a learner-oriented theory in that it emphasizes on the process of understanding in each individual. It can contribute in educational practice to elicit each learner's motivation and to develope their creativity. This paper tried to investigate how to apply constructivism to architectural designing and find the most suitable CAAD education methodology related to design studio.
This Interior Design Studio course provide Interior Design major student a new way teaching method based on the theoretical approach for the reasonable thinking. The purpose of this course is to make the foundation of research cooperation through the various knowledge and research activities.
현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.
과거 생산자ㆍ기능 중심의 경제가 사용자ㆍ감성 중심으로 바뀌고 있다. 개성과 감성을 중시하는 소비자를 만족시키기 위해 대량생산에서 대량맞춤 체제로 진화하고 있는 것이다. 결국 디자인이 국가경쟁력을 결정하는‘최후 승부처’가 되고 있는 셈이다. 지난해 7월‘타이타닉’,‘ 반지의 제왕’의 디지털도메인과 합작사를 세운 김영준 사장을 만나 고부가가치 창출을 위한 10년대계를 들어봤다.
1980년대 중반이후 디지털 시스템이 자동차 디자인에 도입되면서 기존의 수작업을 통한 디자인 전개와 달리 개발기간을 단축시키는 디지털 프로세스로 급속하게 발전되고 있다. 이는 자동차 수출지역 확대에 따른 글로벌 디자인의 환경변화를 반영한 것이기도 하지만 고품질 다품종 자동차를 개발해야하는 당면 과제를 시간과 경제적인 면에서 효율적으로 활용하고자 함에 있다. 따라서 세계 각 자동차 제조사는 VR(virtual reality)스튜디오의 규모를 확대하여 자동차 실물 크기의 시각화 시스템을 구축하고, 각 지역별 디자인 스튜디오간의 동시간대 품평이 가능한 협업 체제에 주력하고 있다. 질적으로 향상된 품평은 기존의 디자인 검토와는 다른 실제 자동차가 출고되어 보여 지는 효과로 품평함으로써 자동차가 어떻게 보여 지는가를 이해하는 합리적 방법으로 평가받고 있으며, 어드밴스 제품이나 컨셉트카와 같이 빠른 결과를 확인하는 경우 효과적이다. 이외 대표적 장점은 개발기간 단축, 비용 절감, 단순 작업으로부터의 해방, 단기간의 다양한 디자인 제시, 컨셉트의 사실적 시각화 등이다. 자동차와 같이 제품의 크기가 큰 경우는 일반 디지털 하드웨어 시스템과 달리 파워-월을 통하여 실차 크기의 렌더링을 고해상도로 투사하며, 가상현실 공간인 케이브에서 디자인을 검토하기에 디지털 인프라 구축이라는 물리적 기간이 오랜 동안 소요되었다. 향후도 인프라 구축은 시스템 보완과 성능 향상의 지속적인 개선으로 결론을 정의 할 수는 없지만 디지털 디자인의 장점을 활용하고 단점을 보완하는 도약의 시기임은 분명하다. 따라서 디지털 강화요소를 기반으로 하는 디지털 디자인의 중요성을 인식하고 미래 자동차 개발에 효과적으로 적용될 수 있는 디지털의 체계적 활용을 연구하고자 한다.
오늘날 현대사회는 4차 산업혁명과 함께 일상생활에서부터 산업 전반에 걸쳐 빠르게 디지털화가 진행되고 있다. 이러한 변화 속에서 교육 분야는 디지털 교육환경 조성을 위하여 디지털 기기의 보급 등 정부차원에서의 지원이 이루어지고 있으며 학생들 개개인의 차원에서도 디지털 기기의 활용이 눈에 띄게 늘어나고 있다. 대학의 패션디자인교육현장에서는 아이패드와 같은 태블릿 PC와 어플리케이션을 활용하는 학생이 증가하고 있으며, 도식화와 포트폴리오 작업뿐만 아니라 디자인 콘셉트 설정과 아이디어 발상이 시작되는 초기의 패션디자인 프로세스에서 이루어지는 디자인스케치에 이르기까지 그 활용 범위도 확대되고 있는 추세이다. 패션디자인 스케치를 위하여 학생들은 아이패드와 함께 프로크리에이트 또는 클립스튜디오 어플리케이션을 주로 사용하는 것으로 나타났다. 따라서 프로크리에이트와 클립스튜디오의 차별화된 기능과 특징을 파악하고, 이것을 사용한 디자인스케치 사례를 살펴봄으로써 효율적인 아이패드 어플리케이션의 활용 가능성을 제시하고 문제점도 살펴보았다. 본 연구를 통하여 아이패드 어플리케이션의 활용으로 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션디자인 교육에 기초 자료를 제공하고자 한다.
협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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