• Title/Summary/Keyword: 디자인문화

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A Study on Characteristics Analysis of Chinese Qipao Design in the Perspective of Cultural Level (중국 치파오 디자인의 문화 차원에서의 특성 분석)

  • Yang, Bei;Chang, Juyoung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.5
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    • pp.905-917
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    • 2021
  • Qipao is a national costume of China and a representative Chinese symbol with unique cultural meanings. This study first outlines the concept and development history of Qipao, sorts out existing literature, and summarizes the five elements of Qipao through previous study. Then, based on the theory of cultural levels and design characteristics, focusing on the design characteristics of the three levels of the outer level, middle level and inner level of culture, it analyzes the specific meaning of the five elements of Qipao. Through research, it was found that there are various developmental relationships between the three levels of culture for each element of Qipao. Through the study, it is found that Qipao, as a typical Chinese dress, not only has the research significance of design, but also has rich cultural connotations and diversified information on social, economic, technological, and fashion development. This study can enable us to fully understand the historical and social value and modern significance of the Chinese Qipao, and can provide basic data for fashion design researchers. This study is a basic research for the modernization of traditional Chinese clothing.

조형성에 있어서 한국의 부드러움과 일본의 예리함에 관한 연구 - 광고디자인을 중심으로 -

  • 이영희
    • Archives of design research
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    • v.11
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    • pp.110-119
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    • 1995
  • 우리의 문화적 특성은 어떤 것인가 관심과 노력 그리고 연구는 오늘날까지 문화인류학, 사회학, 예술 등 다양한 분야에서 지속되고 있다. 디자인 분야에서도 마찬가지인데 특히 광고계에서 국적있는 광고, 한국적 과고라는 명제로 많은 크리에이터들이 그 실체를 찾으려 고민하고 있으며 각종 광고사보에 단편적인 글들이 게재되고 이다. 어떤 대상의 특질을 살피기 위해서는 시각(視角)의 중요성이 대두되는데 한 나라의 문화유형도 마찬가지임은 말할 것도 없다. 1994년부터 문화인류학적으로 연구된 유수한 저시로 오늘날까지 일본론의 고전이라할 루드베네딕드의 <국화와 칼>은 서양인의 눈에서 일본을 보고 서양과 비교하여 일본인을 서정적이며 자연을 사랑하는 우수한 민족으로 그리고 있다. 일본인이 쓴 일본에 대해<日本人\ulcorner表現心理>에서 \ulcorner\ulcorner\ulcorner는 "일본만큼 자연을 사랑하는 민족은 없다. 부자연 싫어한다. 자연관, 자주관은 담백, 표백, 무상"이라 쓰고 있다. 우리는 한국의 그림이나 도자기 등의 조형성을 이야기할 때 여백의 미라는 말을 종종한다. 그런데 차후 본 연구에서 다루어지겠으나 다나까이꼬의 그름에 대하여 가메꾸라유사구는 그것을 여백의 미라 하면서 일본적임을 강조하고 있다. 한국과 일본은 문화형성 배경에 있어 유사한 문화적 특질을 공유하고 있는 것은 사실이나 학문적 중립성에서 두 조형성을 비교해볼 때 일본인이 말하는 여백과 한국의 여백, 그리고 일본의 자연적인 것과 우리의 그것은 전연 상이한 것이다. 이렇게 일본과 지정학적으로 가까이 위치하고 있으며 고대사에서는 한 문화를 이루었고 근대사에서는 30여 년간 구체적인 문화를 경험한 한국인의 시각에서 바라본다는 것은 훨씬 근접한 이해에 도움을 줄 수 있을것이라 생각된다. 한국인의 시각에서 일본을 보면 베네딕드나 방하 수의 인식이 얼마나 편견인가 하는 것을 실감하게 된다. 본 연구는 일본의 문화속성 가운데 내재되어 있는 구체적인 조형성을 발굴함으로써 한구그이 조형성으로 필자가 유추하고 있는 '부드러움'이라는 개념을 상대적으로 명확히하고자 하는 데 그 의의가 있다.

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Modern City and Public Design from the Perspective of Multiplex Culture-Focused on Case Study of Starfield in COEX (복합문화적인 측면에서 바라 본 현대도시와 공공디자인 -스타필드 코엑스 사례 분석을 중심으로)

  • LEE, Kyung ah
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.12
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    • pp.469-475
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    • 2017
  • This study explores the characteristics of modern city and public design viewed from the perspective of multiplex culture. This study applied positivist research methods such as relevant literature survey and various theoretical reviews for the study of modern city and culture. The purpose of this study is to discuss the culture and multiplex culture, and explore the relationship between modern city and public design accordingly. As a result, this study analyzed the case of Starfield COEX as a typical complex cultural space in Korea and reinterpreted it as a concept of public design. However, this study has limitations that cannot provide empirical cases to support the theoretical discussion in the concept definition of the complex culture of Korea. So, It will investigate and supplement actual cases through a follow - up study of the study on the multiplex cultural space of modern cities.

South Korea·China·Japan comic book, "Three Kingdoms" character design comparison (한·중·일 <삼국지>만화 캐릭터디자인 비교)

  • Jin, Gang;Oh, chi-gyu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.115-117
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    • 2010
  • 본 논문은 한 중 일 3개국에 널리 알려져 있는 고전문학<삼국지> 소재로 제작된 만화에 나타나는 캐릭터비교 연구이다. 캐릭터는 언어적 의미를 시각화해서 전달하는 감성적이고 효과적인 표현 전달 방법이다. 또한 만화 캐릭터는 시각적인 조형으로 만화속의 스토리를 이어나가는 핵심적인 요소이며, 고전 문학을 원형으로 하는 캐릭터는 문화원형의 속성을 지니며 그 원형이 지니고 있는 문화적 특징도 시각화하여 커뮤니케이션 대상에게 재미와 정보를 제공해준다. 고전문학<삼국지>를 원형으로 제작된 만화에 등장하는 캐릭터디자인에 대한 비교를 통해 알 수 있는바 3개국 캐릭터디자인특징은 3개국 문화 속에서 원인을 찾아 볼 수 있고, 자국 문화콘텐츠에서부터 출발해, 주변 국가 문화콘텐츠의 영향과 더불어, 시대적 트렌드에 알맞은 디자인접근 방식을 보여주고 있다는 것을 알 수 있었다.

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A study of the Cultural symbolic which appears in Design (Design에 나타나는 문화 상징성에 관한 연구)

  • Chung, Tae-Sub
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.68-70
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    • 2009
  • 본 연구에서는 변화를 이끄는 디자인의 요소인 문화의 상징성을 바탕으로, 문화가 디자인에 질적 향상을 위해 새롭게 노력해야 하는 문제를 바탕으로 논의 하였다. 특히 빠르게 변화되고 있는 사회적 현상을 파악하고, 변화된 문화적 요소에 대하여 논하고자 한다.

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A Planning and Design for the Culture Industrial Design Classification (문화산업디자인 분야 분류체계(CIDC) 제안)

  • 진미자;한석우
    • Archives of design research
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    • v.17 no.3
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    • pp.71-80
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    • 2004
  • The culture industrial design classification is the major factor to develop the various potential abilities, promote a new value to change and maximize the competitiveness of industry and the nation. Accordingly it is important to comprehensively understand and recognize the changing of this new design paradigm with its structural contents. In order to have universality data need to be made a classification system in advance for the policy, strategy, analysis indicator and assessing the culture industrial design classification. This study build CIDC that structure divided into three sections(A,B,C) with divisions(medium), classes(small) and groups(specific field) of numeric code from "01" or "001" and increasing their numbers. CIDC is set up in order to search for differences and referential character through comparisons with design-related classification systems as well as making a role of the basic under data for this field.c under data for this field.

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A Study on the Japanese-style Character Design combined with Ghosts and Gods Culture and the Development of Contents according to Proposal - Focused on Chinese mobile game 'Onmyoji' (귀신문화에 기반한 일본풍의 캐릭터 디자인 분석 및 캐릭터 제작 연구 - 중국 모바일 게임 <음양사>사례를 중심으로)

  • Wang, Hui-Ling;Lee, Dong-Yeop
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.119-128
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    • 2022
  • According to Gestalt theories of perception, this paper studies Japanese-style character design combined with ghost culture. This article sorts out the character design elements of the Japanese mobile game "Onmyoji" in China, and then analyzes the design from the perspective of psychology through Gestalt theories. The form is felt through the systematization of the whole rather than the parts, confirming whether the small design elements of the character can be perceived as the whole story.

A Study on Design Approach for the Localization -Focused on Theme Park (지역특성화를 위한 디자인적 접근방안 -테마공원을 중심으로-)

  • 박노석;정지원;이규백
    • Archives of design research
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    • v.13 no.1
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    • pp.39-47
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    • 2000
  • Industrialization and Urbanization have given rise to ill effects in areas sudl as standardization and simplification. As a result, eadl area has developed abnormally losing its own uniqueness. During globalization and localization in country, the diverse economic cultural activities adopting the area,s uniqueness are the starting point for development and widening its identity. Excavating and developing local cultural industries are urgent considering the importance of economic profits not having environmental problems. Factors identifying an area's characteristics may be dassified as formation works of urban identity, landscape design. cultural industry, developing local areas, etc. This study was a concrete approadl to compose and analyze domestic and foreign cases factors. For practical analysis and application on the Ulsan,s characteristics from a design point of view, way of local development and cultural industry in Ulsan have been researdled.

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Culture Management through Vision and Practical of Jewelry Design Education (주얼리 디자인 전공 교육의 비젼과 실무를 통한 문화경영)

  • Shim, Kwan-Sun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.7 no.11
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    • pp.140-149
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    • 2007
  • Social recognition conversion of the jewelry-related industries must be preceded by changes of responsibility of both the staff in charge and educators in education objections. Based on the debate of whether or not increasing (public) interest in jewelry design will subsequently lead to bringing about vision and possibility in the form of cultural management, this paper examined the influences that logical systematization of jewelry design and educational process of jewelry designers' ethics have on the next generation of the cultural industry of jewelry. Through the education and the industry of Italy, this paper analyzed existent method of design, current trend, and new content sand cases of design management that are based on types of consumption. In addition, it also provided the developmental possibility of future culture industry, and the foundation of ethical philosophy of jewelry education that lies beyond national economic power. I intend to imply significance of how designer's perception and conduct provides the whole new conventional foundation of sympathy and sensitivity and the existent method of design.