본 연구는 감성 공학적 접근법을 사용하여, 벽지의 디자인 요소와 소비자의 감성과의 관계를 정량적으로 규명하는 것을 목표로 한다. 문헌조사, 인터뷰 전문가 의견 등을 종합하여, 총 13개의 주관적 감성 변수(6개의 시각적 변수, 7개의 촉각적 변수) 와 4개의 벽지 디자인 요소(color, texture pattern, embossing depth, gloss)들이 추출되었으며, 최종 목표 감성은 '고급감'으로 정하였다. 9점 척도와 100점 척도으로 구성된 설문지를 통하여, 28개의 샘플 벽지에 대해서 30명의 목표 고객들을 대상으로 감성 평가 실험을 실시하였고, 주성분 회귀 분석, 수량화 이론 등을 이용한 분석을 통하여, 소비자의 감성과 디자인 요소와의 관계를 정량적으로 분석했으며, 고급감을 향상시킬 수 있는 감성 변수 조합과 디자인 요소 조합을 규명하였다.
본 연구에서는 미래 감성실내 공간색채에 대한 연구로 심리설문반응과 생리 신호 분석을 통하여 감성색채데이터 분석에 목적을 두었다. 생리신호반응 분석 중 뇌파측정과 7점 척도 SD 스케일법을 이용한 설문조사를 실시하여, 정상적인 감성어휘와 정량적인 생리신호 결과의 상호관계를 분석하였다. 기존의 직관적이며 주관적인 색채 배색디자인과 심리분석의 색채연구결과에 비해 본 연구는 객관적이며 과학적인 방법 및 주관적인 감성어휘를 연결짓는 것으로 연구의 의의를 두었다. 이러한 연구는 감성에 미리 반응하는 감성 지능형 환경디자인에 중요한 페이지로 활용될 수 있을 뿐만 아니라 현대인의 건강에 대한 관심 증가에 따라 건강 증진 환경디자인에 도움을 줄 수 있는 색채 배색을 제안할 수 있다.
디지털 삶에서 인간들은 더 이상 보호막으로써의 건축 환경이 아닌 함께 상호작용 할 수 있는 감성반응 환경을 요구한다. 즉, 실내 공간은 사람들의 요구를 충족시키거나 사람들의 기분을 만족시키기 위해 건물이 마치 살아 있는 유기체처럼 쉬지 않고 변하는 공간이다. 그러나 건축공간의 물리적 특성의 한계에서 유동적인 감성반응 환경의 요구를 충족시키는 데에는 많은 한계점이 따른다. 그래서, 본 연구에서는 이러한 한계점을 극복하기 위해 디지털 환경을 이용한 가상공간에서 실행하였다. 이는 실제공간에서의 시행착오를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 빠른 시간 내에 인간의 반응을 연구할 수 있다. 특히, 본 연구에서는 감성반응의 실내배색에 의해 실내공간에서의 디지털 벽면의 디자인을 가상공간에서 개발하여 거주자의 감성 반응을 평가하는 것을 연구 목적으로 두었다. 이와 같은 거주자의 감성반응형 환경 디자인은 미래의 디자인의 패러다임이 될 것이다.
텍스타일 패턴 디자인에 대한 소비자의 감성을 반영하는 한 방법을 제시하기 위하여 블록 스트라이프 패턴 (block stripe pattern)에 대한 디자인 요소를 조사하였다. 자극물은 명도차(3가지), 배열(2가지), 폭(2가지), 간격(3가지)의 4가지 요소를 조작하여 구성되었다. 36가지 조합 중에서 사전 조사에서 독립적인 감성을 보이는 27개를 최종 자극물이 선정되었으며, 남녀 대학생 30명을 대상으로 감성평가를 실시하였다. 4가지 디자인 요소가 요인분석을 통해 도출된 12개의 감성차원에 미치는 영향을 측정하고, 물리량에 근거한 정량적 분석을 통해 각 자극물과 감성과의 관계를 파악하였다. 각 디자인 요소가 감성에 미치는 영향을 ANOVA 분석한 결과, 명도차, 간격, 폭, 배열의 순서로 의미있는 감성차이를 유발하였으며 명도차는 거의 모든 감성에서 감성차에 영향을 미치는 가장 설명력 높은 디자인 요소로 분석되었다. 디자인 요소 레벨에 따른 감성의 차이를 살펴보면, 폭이 좁을수록 '수수한', '깨끗한', '모던한', '심플한', '편한' 감성을, 간격이 좁을수록 '강렬한', '보수적인' 감성을, 명도차가 작을수록 '고급스러운', '모던한', '수수한', '심플한', '점잖은', 보수적인', '소프트한', '깨끗한', '편한' 감성을 나타내었다. 감성을 요소별 물리량으로 예측한 회귀모형을 도출한 결과, 12개의 감성 중 '보수적인', '캐주얼한', '모던한' 감성을 제외한 모든 감성에 대해 R²가 0.6 이상의 높은 적합도를 보였다. 이 결과를 토대로 소비자 감성이 반영된 2가지 디자인 프로토타입을 제시하였다.
기업 디자인과 마케팅의 새로운 패러다임 중의 하나는 인간의 감성이 기업의 중요한 마케팅의 수단으로 등장하고 있는 것이다. 하지만 현재까지 이 분야의 대부분의 연구는 이론적 고찰을 중심으로 이루어지고 있으며, 실증적으로 화장품이나 패션의류 같은 산업을 제외한, 생활용품이나 주방용품 산업에서는 인간의 감성을 소구하는 감성 마케팅과 감성 디자인 전개가 활발하다고는 보기 어렵다. 하지만 점진적으로 기업에서 인간의 감성을 자극하는 마케팅과 디자인에 대한 관심이 매우 높아 간고 있다. 이에 본 연구는 감성에 대한 고찰을 바탕으로 감성디자인을 전략적인 도구로 사용한 감성 마케팅 사례를 연구하여 소개하고자 한다. 그리고 무엇보다 감성디자인과 감성마케팅의 적용사례에 대한 실증적 연구 발표가 적은 주방 용품 산업에서의 실증적인 사례로써 감성 디자인을 통한 감성 마케팅을 적용한 마블코팅 프라이팬 제품을 소개하고자 한다. 그리고 이러한 감성 마케팅과 감성 디자인을 적용한 실증적 사례가 시장에서 어떠한 반응을 보였는지, 제품의 매출변화와 시장 점유율에 미치는 영향을 조사하여 그 결과를 도출해 보았다. 본 연구에서 채택한 큰 틀(framework of the research methodology)의 연구 방법은 아래와 같다. 첫째, 선행연구와 문헌 조사를 통한 감성디자인과 감성마케팅의 정의를 알아보았다. 둘째, 연구자의 5년 동안의 프라이팬 기업의 현장 경험과 인터뷰결과(Empirical research method)에 의한 연구 가설과 연구문제들을 설정하고, 셋째, 기업의 실증적 자료, 기업의 임원 및 매니저와의 인터뷰(Interview), 그리고 제품 사용자의 설문조사(Questionnaire)를 통해 본 연구 목적인 '연구 가설'을 검증하고, '연구문제들' 결론을 도출하는 방법으로 연구를 진행하였다. 넷째, 연구결과에 대한 보안을 하고자 추가적으로 기업에 대한 광고 등의 판촉활동에 대한 관계와 연구결과에 대한 검증을 위한 인터뷰를 진행하였다. 결론적으로 궁극적인 본 연구 목적은 감성디자인을 통한 전략적 감성 마케팅의 사례를 소개하고, 그 가치를 재평가하여, 소비자 입장에서의 감성 마케팅과 디자인의 문제점을 소개하고, 앞으로 감성 디자인과 감성 마케팅의 전략적 차원에서 도입하려는 기업인이나 연구자에게 선행적 사례로 도움을 주는 것에 있다.
문화상품 및 체험기기 디자인에 있어 최종 사용자의 체험 감성 및 형상에 대한 감성은 중요한 비중을 차지한다. 하지만 지금까지 문화상품과 체험기기들은 일반적으로 전통적인 제작 방법을 사용하여 옛것을 그대로 재현하거나 디자이너, 제작자의 직관과 추정에 의존해 왔다. 본 사례 연구에서는 감성공학적 평가, 분석 기법과 디지털 방식의 현대 운송기기 디자인 프로세스를 문화 체험기기 디자인 개발에 적용하였다. 디자인 프로세스 각 세부 단계에서 인터넷을 활용한 전체형상 위주의 신속한 감성평가, 분석을 수행하고 이를 디자인 안들에 대한 품평에 활용함으로써, 사용자의 감성이 디자인 개발 각 단계에 반영될 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 슬로시티(Cittaslow)로 지정된 신안 증도에서 사용될 관광용 마차에 대한 감성 디자인 프로세스 적용사례를 예시한다.
본 논문은 조명의 색상이 사용자 감성에 미치는 인지적 영향을 파악하여 실험하고 이에 따른 결과를 토대로 사용자의 생활환경에 적합한 새로운 콘셉트의 감성조명 디자인의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연구를 통한 빛의 색온도와 감성의 유의미한 결과의 수집과 20대를 대상으로 한 사용자 실험을 수행하였고 이를 바탕으로 감성조명의 디자인 방향을 제시하였다. 그 결과 사용자의 요구를 실현하기 위해 4개의 관절이 자유롭게 회전하여 형태의 변형이 가능한 감성조명을 디자인하였고, 사용자의 업무와 환경에 최적화 될 수 있는 빛의 색온도를 도출하여 감성조명의 활용에 알맞은 집중, 무드, 휴식 3가지 환경을 제시 하였다. 본 논문의 결과는 조명을 기획하는 기존의 방식에서 벗어나 소비자 중심의 접근을 통해 새로운 시각의 감성조명 디자인을 제안한 것에 그 의미와 가치가 있으며, 20대에 국한된 연구의 한계를 향후 30-40대를 위한 연구로 확장하기를 기대한다.
현재 텍스타일 분야는 활용 범위가 확장됨에 따라 감성과 같은 비물질적인 가치에 관해 관심을 두는 연구들이 증가하는 추세를 보인다. 본 연구의 궁극적인 목적은 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 감성적 의의에 초점을 맞추어 실증 연구를 통해 디지털 크래프트를 적용한 감성적 텍스타일 디자인의 생성 가능성 및 활용방안을 제안하는 것이다. 본 연구에서 개발한 주관적 평가 스케일을 통해 측정한 평가결과를 바탕으로 디지털 기술을 적용한 텍스타일 디자인과 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인의 차이를 비교하여 통계적으로 의미가 있는지를 검증하기 위한 실증 연구를 진행하였다. 실험 결과, 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인 작품에 대한 감성 생성 가능성과 활용방안에 대한 몇 가지 의미 있는 시사점을 도출할 수 있었다. 첫째, 에스닉한 감성은 유의한 수준은 아니지만 3번의 비교 분석에서 모두 증가하였다. 둘째, 모던과 클래식한 감성은 모두 감소하였다. 셋째, 디지털 텍스타일 머신과 디지털 텍스타일 머신과 크래프트의 비교 분석에서 펀한 감성이 유의한 차이로 증가함을 보였다. 넷째, 3D 프린팅과 3D 프린팅과 크래프트의 비교분석에서 엘레강스가 유의미하게 증가하였다. 따라서 디지털 크래프트를 적용한 텍스타일 디자인은 사용한 디지털 기술 방식에 따라 에스닉, 펀, 엘레강스한 감성의 전달이 가능할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 도출한 결과를 텍스타일 디자인 개발과 생산 단계에서 적절하게 사용한다면 감성적 텍스타일 디자인의 개발을 위해 효과적으로 작용할 수 있을 것이다. 또한, 본 연구의 결과는 디지털 크래프트를 통한 감성적 텍스타일 디자인에 대해 객관적인 자료를 제공함으로써 향후 학계뿐만 아니라 실무에도 중요한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 기대한다.
탄산음료는 우리 생활 속에서 인기가 높은 음료의 일종으로 젊은 층을 중심으로 판매되고 있다. 현재 판매되고 있는 탄산음료는 브랜드가 많고, 대부분 식감의 구분이 강조되고 있으며, 브랜드 이미지와 패키지에 있어 전체적으로 패키지 디자인을 더욱 상업화하였다. 탄산음료 패키지 디자인의 감성경험을 증가시키는 것이 필요하며, 이는 브랜드의 부가가치를 높일 수 있다. 감성은 인간의 가장 보편적인 심리 경험으로써 사물에 대한 주관적인 경험과 느낌이다. 탄산음료의 패키지 디자인에 감성경험의 접목하기를 통해, 탄산음료를 구매하면서 보다 많은 감성적 사용자 경험을 선사해 제품 패키지 디자인의 다양화를 실현하고, 소비자의 감성적 욕구를 충족스키는 것이다. 본 논문은 우선, 탄산음료의 패키지 디자인에 대한 논문을 고찰하고, 시판 중인 탄산음료의 판매 현황에 대한 조사와 패키지 디자인 분석하고, 설문조사를 실시한다. 연구결과, 패키지 디자인을 통해 감성을 경감할 수 있다는 점을 알아냈다. 본 연구가 앞으로 패키지 디자인의 감성경험 향상에 있어 시사점이 되기를 바란다.
본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였다. 즉, 이는 웹에서의 사용자 감성에 대한 객관적인 기준을 제시하고자 한 것이다. 본 연구는 크게 두 가지의 연구 주제를 가지며, 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 웹에서 웹사이트가 가지고 있는 감성요인을 분석, 이를 바탕으로 한 감성구조모형을 개발하고자 하였다. 둘째, 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성요소와 조형요소간의 상관관계를 밝힘으로서, 웹 디자인에서의 성공적인 감성디자인을 구현하고자 하였다. 이는 감성을 위한 다양한 접근방식 중 하나를 제시하고자 한 것이며, 결국 이러한 연구는 감성적 디자인의 객관적 기준을 마련하는 과장이라 할 수 있다. 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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