원격 3차원 디자인 협업 환경이란 원거리에 있는 디자이너들이 3차원 모델을 함께 동시적으로 다루는 협업 환경으로서, 제품 개발 프로세스의 비용과 시간을 단축하는데 매우 중요한 역할을 한다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 미비한 실정이며 기존의 연구들도 2차원 데스크탑 환경에 제한된 문제점이 있다. 따라서 본 연구는 새로운 협업 환경의 제안을 통해 지리적으로 떨어진 디자이너들간의 3D 모델에 관한 원활한 협업을 촉진하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제안한 증강현실 기반의 원격 3차원 디자인 협업 환경은 3D 모델의 공유를 위한 회전 원반(turntable)과 상대의 위치 및 제스처 정보를 제공하는 가상 그림자(virtual shadows)로 구성된다. 동시적으로 회전하는 회전원반은 물리적인 매개체로서 가상물체와 실제 세계를 자연스럽게 연결하는 동시에 상대의 실재감을 높인다. 가상그림자는 가상물체 주위로 보여지는 사람들의 손과 팔의 움직임을 시각화하여 공유하는 것으로, 상대의 위치뿐 아니라 지시, 제스처 등 행동에 대한 인식이 지속적으로 이루어지게 한다. 프로토타입을 제작하고 사용자 평가 실험을 실시하여 3차원 모델을 검토하는 단계에 그 유용성이 있음을 확인하였다. 데스크탑 환경의 모델링 툴에 익숙한 사용자들은 실제 공간에서 가상물체를 조작할 수 있음에 긍정적인 반응을 보였고 회전원반과 가상그림자의 제공은 태스크 수행의 정확도를 높이며 협업을 촉진하는 결과를 보였다. 본 연구는 환경적 제약으로 원활하게 이루어지지 못했던 3D 모델에 관한 원격 협업에 의사소통의 장을 마련하고 이를 촉진시킨다는 점에서 그 의의가 있다. 본 환경에서 제시한 상대방과 협업대상물에 대한 심리적, 물리적 공유 감을 증대시키는 방법들은 3D 모델에 관한 디자인 협업에서 확장되어 다른 원격 협업을 지원하는 데도 적용될 수 있을 것이다.
컴퓨터 관련 기술의 발전은 사람들의 사고와 생활방식에 많은 영향을 주었다. 제품을 사용하는 사용자는 물론 개발자들도 디자인의 중요성에 대하여 인식해 가고 있으며, 윈도우즈 환경에서 비롯된 그래픽 유저 인터페이스(Graphic User Interface)의 시작은, 디자이너들로 하여금 시각요소의 사용을 자유롭게 만들고 있다. 이에, 소프트웨어 개발과 관련된 업무에 종사하는 인력들은 소프트웨어의 정확한 기능의 수행과 더불어, 사용자에게 친근감을 줄 수 있는 그래픽과 사용 성을 고려한 인터페이스디자인의 개발에 많은 투자를 하고 있다. 이러한 이유로 프로그램 개발자가 독자적으로 프로젝트를 진행하는 경우보다, 각 분야의 전문가로 구성된 팀으로 프로젝트를 진행하는 경우가 늘고 있다. 그러나, 지금까지의 인터페이스 디자인은 소프트웨어 개발에 대한 업무이해가 부족한 상태에서 진행되었고, 개발자들의 프로세스를 염두에 두지 않고 개별적인 디자인 작업이 이루어지는 경우가 많았다. 이 때문에, 진정한 의미의 인터페이스 디자인이 이루어지기 힘들었으며, 사용자 인터페이스 디자인이란, 소프트웨어 개발의 마지막 단계에서 적용하는 외형적인 장식으로 인식되는 경우도 빈번히 있어왔다. 이에 사용자 인터페이스 디자인의 개념과 역사적 고찰을 통하여, 학문적 위치를 확인하고, 개발자의 측면에서 소프트웨어 개발 업무내용과 프로세스를 분석하여, 팀 작업을 효율적으로 진행시키기 위한 디자이너의 역할과 업무 영역 정의, 그리고, 팀에서의 상호 협조적인 프로젝트 진행을 위한 인터페이스 디자인 프로세스를 제안하고 있다.
현재의 웹은 신문, 잡지, 책 등의 온라인 출판뿐 아니라, 전자상거래, 금융, 가상 공동체, 마케팅, 광고 둥의 다양한 분야에서 실생활과 밀접하고, 기업에서도 웹 사이트가 제품 홍보 뿐 아니라 제품의 판매, 마케팅 등 매출에 막대한 영향을 미치는 중요한 위치를 차지하고 있다. 웹 사이트의 규모가 커지고 복잡해져감에 따라서 소수의 웹 디자이너들이 웹 사이트를 개발했던 것에서 개발에 필요한 인력과 그 역할을 나누게 되었고, 다른 제품처럼 납기를 위한 일정 관리가 필요하게 되었다. 그동안 웹 사이트 개발에 있어서 일련의 과정들에 대한 정형화되고 표준화된 작업 방법을 별로 적용하지는 않았다. 소프트웨어 공학을 그대로 웹 사이트 개발에 적용할 수는 없지만, 점차 웹 사이트가 소프트웨어 처럼 되어 가고 있고, 현재 웹 사이트 개발에 있어서 필요한 표준 개발 방법론이나 프로젝트 관리 둥을 소프트웨어 공학에서 적용시킬 수 있다. 본 논문에서 웹 사이트 개발에 있어서 더 나은 생산성과 품질을 얻기 위해 기획, 설계, 개발, 그래픽 디자인, 정보 설계, 컨텐츠, 테스트, 유지보수 등의 일련의 과정들을 프로세스화 하고, 구조적으로 접근하는 방법을 소프트웨어 공학의 표준 개발 방법론이나 프로젝트 관리, 품질관리 등에 관한 연구와, 실제로 이러한 방법론을 적용한 웹 서버을 구축하였다.
2005년, 자신의 디자인 활동 50주년을 자축하며 조르제토 쥬지아로(Giorgetto Giugiaro)는 페라리 GG50을 발표했다. 그는 약관 17세에 디자이너로 입문한 이후, 창조성과 디자인 방법론 그리고 기술의 만남를 세련되게 조화시켜 세계적인 디자인혁신을 이룩한 대가(Master)로 알려져 왔다. BO세기를 대표하는 최고디자이너, 상업적으로 가장 성공한 디자이너 등 그에 대한 업적과 특별한 재능에 대한 명성은 그동안 그가 세계각처에서 수상한 수많은 공로상을 통하여 입증되고 있다. 그러한 이면에는 이탈리아디자인을 독특하게 주도해온 원천인 첨단기술과 최상의 장인의 결합으로 독창적인 아이디어를 가능하게 하였던, 쥬지아로가 설립한 '이탈디자인(Ital design)'의 카로체리아 활동을 통하여 찾아볼 수 있다. 자동차디자인으로 시작된 이탈디자인은 점차 산업디자인 전반에 걸친 영역확대를 통하여 무한한 창의적 아이디어를 발산하며 유럽을 비롯한 전 세계로 그 사업규모를 확대하여 큰 성공을 이루었다. 1999년부터 이탈디자인-쥬지아로 그룹으로 확장한 이래, 전 세계에 12개의 회사를 소유하고 있으며, 운송수단의 완벽한 기술자문을 위해 필요한 모든 서비스를 구매자 중심의 조직체계로 갖추어 왔다. 첫번째 중요 프로젝트였던 1971년의 알파로메오 알파수드(Alfa Romeo Alfasud)로부터 시작하여 지난 35년 동안 국제적인 수준의 중요한 자동차 제작회사들이 생산한 4천만대의 자동차를 위해 100가지가 넘는 디자인을 제작하였다. 그의 업적 중에 많은 부분이 대량생산제품 디자인이 차지하고 있는 바와 같이, 쥬지아로 디자인의 핵심은 합리성을 추구하는 기능적 디자인으로 단지 겉모양의 아름다움의 차원을 넘어선 생산의 한 수단으로의 역할을 실천하였다. "나는 내가 디자인한 상품의 첫 번째 고객이 되기를 원한다." 라고 했듯이 그의 디자인은 작품제작에 있어서 고객이 함께 참여하여 그들의 요구를 달성하기 위한 해결책을 얻어내는 상호보완적인 결과를 추구한다. 그가 디자인하는 작품은 전형적인 이미지를 내포하지 않는다. 즉 그의 작품은 기존의 가치와 이념적인 것은 배제하고, 창의적인 개념을 도출하였다.
급속도로 성장하던 우리기업이 요즘 경제불황으로 주춤하고있다. 한국의 경제발전과 함께 해온 대기업들은 그 반세기 동안 한국의 경제성장을 위해 국민과 함께 열심히 뛰어왔다. 그런데 지금은 그렇게 열심히 달려온 대기업들이 문어발 팽창이니 횡포니하는 비난을 당하고 있다. 대기업들이 잇달아 도산하거나 경영위기를 맞고 있으며 기업의 이미지가 실추되었을 뿐만 아니라 많은 사람들에게 외면당하고 있다. 이제 끝없이 하락하고 있는 대기업의 이미지를 향상시키기 위해 대기업들은 이미지 변신이 중요한 시기가 되었다. 요즘 같이 경제불황에는 과다한 기업 PR광고보다는 사외보를 통하여 실추된 기업의 이미지를 향상시켜야 할 것이다. IMF의 한파로 책사보기도 힘든 요즘 무기자로 배표되는 사외보는 서민들에게 크나큰 정보지로 자리잡고 있다. 그 어느때 보다도 사외보의 역할은 정보지로써 자리매김해가고 있으며 기업PR를 위해 중요하게 되었다. 사외보는 독자대상을 회사밖에 두고 회사PR를 목적으로 간행하는 것으로 조직을 둘러싼 환경을 개선하여 기업의 이미지를 높이고 관계공중들로 부터 호의를 조성하고 나아가 마케팅을 촉진시킴으로써 이윤을 추구하기 위해 발간된다. 이에 본문 논문는 실추된 기업이미지향상을 위한 사외보 편집디자인의 중요성에 대해 논하였다. 우선 현재5개 그룹의 사외보편집디자인을 구성요소별로 분석하였고 그 결과 개선방안을 제안한다.·표지의 차별화 ·명쾌하고 아름다운 타이포그래피배열 ·사진과 일러스트레이션의 전문화 ·개성있고 통일성있는 레이아웃 각 사의 개성에 맞게 읽히는 사외보가 그 어느 때 보다도 필요하게 되었다. 경영자의 사외보에 대한 중요한 인식과 함께 자사만의 개성적인 기획과 창조적인 레이아웃이 필요하다. 또한 편집디자이너의 창의력이 무엇보다 필요하다. 갈수록 편집디자이너에게 가해지는 책임의 무게는 점점 늘고 있다. 사외보는 기업의 이미지 향상뿐만 아니라 국민들이 원하는 기사와 편집력으로 시대에 민감하게 대처하는 더 나아가 이 시 대를 이끌어나가는 편집디자인의 발전에 선도적인 역할을 하는 정보지로 자리매김 하여야 할 것이다.
2001년 국내 사이버대학의 출범과 함께 시작된 온라인 디자인 교육은 현재까지 다양한 과목의 온라인 수업이 개발되어 운영되고 있으며 디지털기술의 발전 및 사이버대학 성장과 함께 원격교육 개념이 점차 보편화되면서 앞으로도 양적, 질적 확장이 계속될 전망이다. 하지만 이와 같은 양적 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 온라인 디자인 수업은 디지털 시대적 흐름에 따라 디자인과 디자이너의 개념 및 역할이 바뀌어 가고 있는 상황에도 여전히 기존 오프라인 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 교육과정을 운영하고 있는 실정이다. 또한 온라인 디자인 교육은 디지털기술과 콘텐츠 그리고 디자인이 합쳐진 형태로 디지털 기술 트렌드에 따라 영향을 받는 등 복합적인 요인들을 고려해야 하며 사이버 교육이니 만큼 온라인의 장점 및 특성을 최대한 반영하여 진행해야 함에도 현실은 여러 여건상 그렇지 못하고 있다. 디지털 시대의 흐름에 따라 이제 온라인 디자인 교육도 변해야 하고 향후 미래 디지털 시대 흐름과 온라인 환경에 적합한 새로운 온라인 디자인 교육과정의 개발 및 준비가 필요한 시점이다. 이에 본 연구에서는 기존 문헌 연구를 통해 디지털 시대의 흐름에 따라 변화하는 디자인과 디자이너의 개념 및 역할과 온라인 수업의 특징에 대하여 살펴본 후 국내 사이버대학 디지털디자인 관련학과 교육과정 현황 분석을 통해 향후 디지털시대에 적합한 온라인 디자인 수업 교육과정의 개선방향에 대해 제안하고자 한다.
e-러닝 웹사이트는 학습자들에게 학습자 중심의 능동적인 학습 경험이 가능하도록 지원하며, 이를 위한 다양한 e-러닝 웹사이트가 설계 및 개발되어지고 있다. 또한 운영자들은 웹사이트를 개발한 이후에도 각종 콘텐츠와 미디어를 통해 다양한 정보를 제공해 주려고 지속적인 노력을 기울인다. 그러나 이러한 노력은 자칫 학습자들에게 학습에 있어서 복잡성을 증가하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트 설계 및 운영시 고려되는 요소 중 하나인 웹 복잡성(web complexity)측면에서의 다각적인 접근이 부재하다는 문제점을 인식하였다. 또한 e-러닝은 학습자가 능동적인 참여를 해야 완성할 수 있는 프로세스로, 이를 지원할 수 있는 다양한 e-튜터의 역할이 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 e-러닝을 지원하는 e-튜터의 역할이 학습자의 만족에 어떤 영향을 주는가에 대한 접근은 보다 효율적인 e-러닝 학습을 위해서도 필수적인 주제라고 할 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트의 만족에 영향을 주는 원인을 학습자의 지각된 복잡성(PWC, Perceived Web Complexity)의 측면에서 접근하고, e-러닝 웹사이트의 한계점을 보완해 줄 수 있는 e-튜터의 역할에 대해서 알아보았다. 본 연구는 시스템 디자인적인 측면에서 웹사이트 복잡성을 줄이고, 운영적인 면에서 e-튜터를 적극 활용해야 한다는 결론을 도출하였다. 웹 복잡성의 개념은 향후 스마트 폰 등을 이용한 모바일 러닝에 있어서도 간과할 수 없는 중요한 이슈로 볼 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트를 설계하는 개발자 및 디자이너들에게 학습자를 위한 보다 나은 e-러닝 웹사이트를 디자인 하는데 필요한 실무적인 시각을 제공해 줄 수 있다. 또한 이론적으로는 복잡성 중심의 이론적 배경을 발전 시켰다는 점에서 큰 의미를 지닌다.
안경이 가지는 기능은 많다. 예전의 의료용구 기능과 더불어 현재의 패션과 접목되는 액세서리 역할과 개인이 표현의 매개체가 될 수 있는 용도로 많이 사용되고 있다. 안경이 가지는 여러 가지 목적과 용도에 따라서 많은 콘셉트가 적용된다. 안경 디자인을 하는 디자이너 입장에서 보면 사용자가 사용상에서 가지는 문제점과 니즈를 철저히 분석하여 표면적으로 보이는 아름다움보다 제품이 튼튼하고 사용하기 편리함을 유지하는 것이 가장 중요한 연구사항이라고 말할 수 있다. 그 이유는 소비자가 항상 최고의 디자인을 원하기 때문이다. 최고의 디자인이 갖추어야 할 요건은 독창성, 만족감, 사용 편의성, 정체성이라고 말할 수 있으며, 이것은 국내뿐만 아니라 전 세계에 통용되는 디자인 요소로 적용하고 동사에 국내 안경 산업이 한 층 더 발전하는데 촉매제 역할을 담당할 것이다. 최고의 디자인을 위해 가장 기초적으로 연구 되어야 하는 안경의 부품이 바로 엔드피스이다. 이것이 가지는 중요성은 안경의 무게 밸런스를 조절하므로 사용자의 착용감에 밀접한 영향을 준다. 이러한 점을 인식하고 현재 안경 산업에서 문제화 되고 있는 모방에 관한 불신을 해소시키는 동시에 해외 안경 업체들의 경쟁에서 이길 수 있는 특별한 구조의 엔드피스를 다자인해야만 한다.
본 연구의 목적은 온라인 의류 쇼핑환경에서 정보부하가 정보품질지각과 웹사이트 품질지각에 미치는 영향과 정보품질지각과 웹사이트 품질지각, 소비자 행동 의도 간의 관계에 관하여 조사하는데 있다. 정보부하이론은 본 연구의 이론적 틀을 제공하였으며, 가상의 의류 웹사이트를 이용한 온라인 실험을 실시하였다. 총 647명의 응답이 연구 결과 분석에 사용되었다. 연구모형은 MANOVA와 SEM으로 분석하였다. MANOVA 결과는 정보부하가 정보품질지각과 웹사이트 품질지각에 미치는 영향을 지지하였다. 중간 정도의 정보부하가 주어졌을 때가 높은 정도 혹은 낮은 정도의 정보부하가 주어졌을 때 보다 소비자는 가장 높은 정보품질과 웹사이트품질을 지각하였다. SEM 분석 결과 정보품질지각이 높을수록 웹사이트 품질지각이 높은 것으로 나타났으며, 웹사이트 품질지각이 높은 경우 긍정적인 구전을 하며 더 많은 돈을 지불할 의사가 있었고, 다른 웹사이트로 바꿀 의사가 적은 것으로 나타났다. 온라인 의류 소매상 및 웹사이트 디자이너는 정보부하의 중요성을 인식하고, 웹사이트에서 제공하는 정보의 양과 품질을 적절히 조절하여야 할 것이다.
HDTV의 새로운 기술은 맑고 뚜렷한 방송영상과 다중음향 사운드를 제공하며 방송의 기대수준을 높이는데 기여하고 있으며, 이러한 HDTV의 고품격화는 기존의 TV에 비해 4배나 높은 해상도와 16:9 와이드 화면 제공이 큰 역할을 했다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이 같은 방송시청의 환경변화는 특히 문자그래픽(Character Graphic)이 단지 영상 메시지를 '전달'하기 위해 쓰였던 보조적 수단이 아니라 프로그램의 가치를 높여주는 시각적인 요소로 자리잡게 하였다. 따라서 TV화면의 대형화와 영상의 고품질화에 적합한 글자표현을 위해 문자의 글꼴, 크기, 색상, 이동속도 등 문자의 속성에도 다양한 변화가 필요한 실정에 이르렀다. 본 논문에서는 방송제작과정의 역할에 따라 전문가 그룹을 세 그룹(아트 디렉터, CG 디자이너, 제작 및 송출기술)으로 나누어 두 차례 실시한 델파이 조사를 통해 방송시청의 환경변화에 따른 문자그래픽의 시각적 요소 및 시각 인지도를 분석하였고, 이에 따라 OSMU 환경에 따른 매체로의 변형이 가능한 문자그래픽의 제작기준과 개선방향을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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