디자이너는 자신의 저작권을 관리하는 주체가 되어야 한다. 예상치 못하게 디자이너는 자신의 저작권을 침해당하는 경우와 자신이 타인의 저작권을 침해하는 경우에 놓일 수 있다. 하지만 디자이너가 이러한 경우 어떻게 대응해야하는지 훈련되어 있는 디자이너는 많지 않다. 침해자 측에 저작권 침해 사실을 알리는 과정부터, 소송 여부의 판단, 디자인 유사성의 판단 기준 등 디자이너가 주체적으로 판단해야할 것들이 상당히 많다. 본 연구는 2012년부터 2014년까지 진행된 저작권 소송(사건번호 서울중앙지방검찰청 2012형 제30854호, 서울지방법원 2012년 가합 제 102749호) 과정 분석을 통해 디자이너를 위한 저작권 침해 대응 방안을 연구하였다. 그리고 대응과정을 체계화하여 개인의 대응, 법적대응, 판결과정을 정리하여 참고할 수 있도록 하였다. 향후 저작자가 저작권 침해에 대응할 수 있는 다양한 프로세스에 대한 연구가 요구된다.
본 연구는 헤어디자이너의 직무스트레스가 번영에 미치는 영향을 알아보고, 이러한 과정에 있어서 직무열의와 경력몰입 두 변인의 이중매개 효과를 검증하는데 목적이 있다. 이를 위하여 국내 B 브랜드에 종사하는 다양한 직급의 177명의 헤어디자이너를 대상으로 실시한 설문조사를 통계패키지 SPSS 21.0과 매크로 프로그램인 SPSS PROCESS Macro의 부트스트래핑 방법을 활용하여 직무스트레스와 번영의 관계와 직무열의와 경력몰입의 이중매개 효과를 검증하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 헤어디자이너의 직무스트레스가 번영에 유의미하게 부적(-)인 영향을 미치는 것으로 확인되었고 둘째, 이 과정에서 직무열의와 경력몰입 두 변인이 이중매개로 투입되면서 직무스트레스가 번영에 있어서 부적(-)으로 유의미한 간접효과를 미치는 반면, 직접적으로는 헤어디자이너의 직무스트레스가 번영에 미치는 영향이 유의미하지 않게 바뀌면서 완전 이중매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 결과적으로, 헤어디자이너의 직무스트레스 요인들의 점수가 높으면 직무열의 수준이 떨어지고, 결국 자신의 경력에 몰입하지 못하게 되며 행복감과 사회적 성공을 의미하는 번영의 수준이 떨어지는 과정을 확인한 데 본 연구의 의의가 있다.
디자인 재능기부는 새롭게 진화된 사회공헌활동의 한 형태로 디자인이라는 전문적 기술 및 경험을 사회와 나누는 활동을 말한다. 본 연구의 목적은 디자이너의 사회적 위치에 따라 어떠한 요인이 디자인 재능기부에 대한 참여의향에 영향을 주는지 실증적으로 규명해 보는 데 있다. 연구 조사 방법으로 디자인 재능기부에 참여 가능한 잠재적 자원인 디자이너의 역량을 전문 디자이너와 예비 디자이너로 분류하고 각각의 집단에 영향을 주는 요인에 대한 설문 조사를 실시했으며, t-test를 활용한 결과 분석을 통해 두 집단 간의 통계적 차이를 검증했다. 분석 결과 전문 디자이너와 예비 디자이너 집단 간 디자인 재능기부 참여에 대한 영향요인 중 개인적 이익에 대한 기대욕구와 사회적 이익을 위한 참여 욕구에서 유의한 차이가 있음을 알 수 있었으며, 디자인 재능기부를 통한 기대보상의 유형은 사회적 위치와 유의미한 상관관계가 없음을 알 수 있었다. 결론적으로 디자인 재능기부 참여의향에 따른 영향요인을 통해 사회적 위치에 따른 디자이너의 디자인 재능기부 인식수준의 차이를 확인할 수 있었으며, 이를 바탕으로 잠재적 재능기부 제공자인 디자이너의 경력에 따라 디자인 나눔 사업의 방향을 세분화해야 한다는 시사점을 보여주었다.
본 연구는 게임전공 대학생과 게임 디자이너, 두 그룹의 색채 교육 분야별 인식 차이에 대하여 문헌조사와 질적 연구 방법 및 모바일 설문조사를 통해 수집된 결과를 분석하였다. 그 결과, 게임전공 대학생은 색채 분야에 대한 인식률이 낮고 게임 디자이너는 인식률이 높게 조사되었다. 인식 격차의 해소 방안으로, 게임전공 대학생의 색채의 인식을 높일 수 있도록 다양한 색 경험을 위한 색채 교육과 게임 디자이너의 색 경험 지식을 전문성 확보 측면에서 인식이 낮게 나타난 색 지각, 색이름, 배색과 조화와 관련된 재교육의 필요성이 시사되었다. 게임산업의 경쟁력 확보에 기여하는 색채 전문성을 지닌 게임 디자이너 양성의 방향성을 제시하는 자료가 될 것을 기대한다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.358-375
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1997
가. 패션 디자인 기초 정보 수집/분석 - 국내외에 산재하는 패션디자인 정보의 기초자료를 입수 - 디자이너별/ 컬렉션별/주제별로 분류 - 가공 나- 패션디자인정보의 멀티미디어 DATA BASE개발 - 화상(IMAGE)/해설(TEXT)/ SOUND의 복합 DATA BASE SYSTEM - PC통신망 서비스를 위한 DATA개발 다. 패션디자인 관련자료의 DB화 - 패션디자인 이론서 - 패션디자인 컨테스트 / 이벤트 정보 - 패션디자인 교육기관 정보 - 패션브랜드 정보 (내셔널 / 디자이너 / 수입) 라. DATA BASE 공급 서비스 - PC통신망을 통한 서비스(DOWN LOAD 가능) - 디자인작품 IMAGE 및 CONCEPT/ DETAILS/ CAPTION - PC통신을 이용 디자인 인력 구인/구직정보 활용 - 패션디자인 해외유학 정보 마. Inter-NET 서비스 - Inter-NET을 이용 국내디자이너작품 해외 소개(중략)
본 고는 패션디자이너들이 함양해야 할 핵심 지적자질로서, 예술적, 사회적, 기술적 자질을 제시하고 있다. 이러한 핵심 지적자질은 "옷"이라는 디자인 오브제의 구상 및 추상적 본질을 둥의 조형적, 표현적, 그리고 상징적 특성을 문헌을 중심으로 이해하고 검토함으로써 제시되었다. 디자인 오브제로서 옷에 대한 본질에 관한 고찰은 패션디자이너의 역할을 정의하는 개념적 틀로서 사용되었으며, 디자이너의 핵심 지적자질을 함양하기 위한 구체적인 실천방안으로서, 문화를 분석, 체험하고 사회에서 파생되는 제반 인문, 사회, 과학, 기술관련 이슈들을 이해하고 습득하려는 능동적 실천을 권장하고 있다.
본 연구는 많은 사람들이 직업 및 직무적성을 고려하지 않고 선택한 진로선택으로 인해 잦은 이직과 직무불만족에 따른 직무성과가 저하되는 경우가 빈번하고 이에 따른 개인 및 조직의 경제적 손실을 증가하고 있어, 이와 같은 문제를 최소화하고 조직과 개인의 역량강화 및 동기를 부여할 수 있게 디자이너에게 명리이론을 적용하여 디자인직무의 진로만족도를 향상시키기 위한 방안에 대한 연구이다. 이 연구는 명리학의 오행과 육친을 기반으로 시각디자인분야의 직무와 디자이너의 사주를 연관시켜 개인의 타고난 운명(본성, 주어진 환경)을 고려한 디자인 직무 및 진로선택 방안을 통해 바람직한 디자이너의 직무선택 및 진로모색방안으로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 VR 콘텐츠의 확장 전망에 따라 콘텐츠 몰입과 경험을 향상시키기 위한 VR-UI 디자이너를 양성하기 위해 필요한 교육내용에 대해서 고찰하였다. 본 교의 교육과정 개발절차에 따라 역량을 설정하고, VR-UI 개발 프로세스를 정립하여 각 단계에서 필요한 역량을 충족시키기 위해 학습해야 할 내용과 이에 따라 학습이 필요한 소프트웨어와 VR-UI디자이너를 위한 교육내용에서 반드시 포함되어야 하는 내용에 대래서 정리했다. 시대가 요구하는 VR-UI 디자이너의 양성을 위해 게임개발자를 위한 역량에 더해 차세대 콘텐츠 제작 역량을 갖추고, 시뮬레이션을 적극적으로 시행할 수 있는 교육내용으로의 개선이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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