다중 도메인 수직배향 LCD는 러빙 공정을 필요치 않는 다는 장점에서 출발해 현재 액정 TV 시장에서 주를 이루고 있다. 하지만 현재 사용화 되고 있는 제품들이 투과율, 응답속도, 명암대비율 등 성능부분의 개선이 필요하고 공정 측면에서 돌기를 사용하거나 상판 패턴을 필요로 하는데 이러한 공정을 제거하면서도 성능이 우수한 새로운 형태의 수직배향 LCD가 최근 대두되고 있다. 기 발표된 기술들을 정리해 보면 신기술에서는 액정에 UV curing이 가능한 모노머를 소량 도핑 한 후 적절한 셀 구조를 형성해 전압 인가시 중간에 액정 배열에 충돌이 있더라도 최종적으로 안정한 배열을 갖게 만든 다음 UV조사를 통해 양 기판 표면에 모노머가 고분자화되면서 액정 배향 방향과 프리틸트각을 갖게 하도록 만든다. 이러한 신개념의 수직배향 LCD는 종래 LCD에 비해 전기광학 특성이 우수해지고 제조공정도 단순해져 향후 수직배향 LCD의 주를 이룰 것으로 예상된다. 더불어 수직배향 기술은 해마다 새로운 진화를 하고 있으며 앞으로 더 진화를 할 것으로 예상되어 이 부분에 대한 적극적인 연구 지원이 필요하다.
플라즈마 디스플레이 패널(PDP)에서의 가장 큰 문제점 중의 하나는 낮은 발광 효율이다. 그리고 또 다른 문제점은 높은 가격에 있다. 최근 디스플레이 시장에서의 가격 경쟁이 격화 되면서 상판 유리로 ITO glass 를 사용하지 않고 버스 전극만 사용한 구조들의 연구가 진행되고 있다. ITO-less 전극 구조의 경우 ITO구조에 비하여 휘도가 낮다는 단점이 있지만 공정의 간소화로 인해 패널 가격을 낮추는데 큰 이점이 있다. 본 논문에서는 몇 가지 ITO-less 전극구조의 방전특성을 비교해보고 가능성을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 최근 LCD소자에 있어서 큰 이슈로 등장한 표면 액정배향기술 및 광시야각 기술에 관하여 설명하였다. 표면 액정배향기술에 있어서는 종래의 러빙법에 대신하여 편광된 자외선을 조사하여 액정분자를 배열시키는 광배향제어법이 큰 기대를 모으고 있으며, 이 기술은 프리틸트 각 발생제어기술과 신뢰성이 과제로 남아있다. 광시야각 기술에 있어서는 최근까지 여러 방식이 제안되어왔으며 그 중에서도 현재로는 광학보상법, IPS방식 등이 실용화가 진행되고 있다. 그러나 향후 다른 방식의 기술발전 여부에 따라 상황이 변화될 것으로 예상된다. 각각의 방식에 따라 서로 장단점을 지니고 있어 향후 이용분야에 따라 용도를 나누어서 응용될 것으로 기대되어진다. LCD소자는 이러한 기술개발의 결과로 평판디스플레이 소자 중에서 더욱 확고한 위치를 확보할 것이며 더 많은 시장성을 점유할 것으로 전망된다. 이상으로 본 논문에서는 LCD소자의 표면액정 배향기술 및 광시야각 기술에 관하여 해설하였으며 표면액정 배향기술에 관하여는 간단히 소개하였으나 이 내용에 관하여는 다음 기회에 상세히 소개하기로 한다.
It is more salient in the high-tech industry to cooperate even among competitors in order to promptly respond to the changes in product architecture. In this sense, 'co-opetition,' which is the combination word between 'cooperation' and 'competition,' is the new business term in the strategic management and represents the two concepts "simultaneously co-exist." From this view, this study set up the research purposes as follows: 1) investigating the corporate managerial and technological behavioral characteristics in the co-opetition of the global display industry. 2) verifying the emerging factors during the co-opetition behavior hereafter. 3) suggesting the strategic direction focusing on the co-opetition behavioral characteristics. To this end, this study used co-word network analysis to understand the structure in context level of the co-opetition. In order to understand topics on each network, we clustered the keywords by community detection algorithm based on modularity and labeled the cluster name. The results show that there were increasing patterns of competition rather than cooperation. Especially, the litigations for mutual control against Korean firms much more severely occurred and increased as time passed by. Investigating these network structure in technological evolution perspective, there were already active cooperation and competition among firms in the early 2000s surrounding the issues of OLED-related technology developments. From the middle of the 2000s, firm behaviors have focused on the acceleration of the existing technologies and the development of futuristic display. In other words, there has been competition to take leadership of the innovation in the level of final products such as the TV and smartphone by applying the display panel products. This study will provide not only better understanding on the context of the display industry, but also the analytical framework for the direction of the predictable innovation through analyzing the managerial and technological factors. Also, the methods can support CTOs and practitioners in the technology planning who should consider those factors in the process of decision making related to the strategic technology management and product development.
본 기술 동향에서는 햅틱 기술과 관련된 최근의 동향에 대해서 살펴보기로 한다. 특히 진동 촉각을 기반으로 한 모바일 기기용 햅틱스는 관련 연구들이 활발하게 진행 중이며 이 중에 몇 가지 연구들과 활용되는 액추에이터 등에 대한 연구들을 바탕으로 앞으로의 촉각 기반 생태계를 예측해 보고, 아울러 의료 휴대폰, 컴퓨터, 재활 분야등에서 필요로 하고 또 활용 가치가 있는 햅틱 기술들에 대해서 고찰해 보기로 한다. 최근에 각광받는 웨어러블 기기등도 내부에 다양한 센서와 액추에이터를 내장하려는 움직임이 있고, 휴대폰 등에서 진동 액추에이터를 활용하여 소리를 대체하듯 촉각 기술이 터치 스크린 기반 시장을 한 단계 발전시켜 차세대 입력 장치로 발전할 수 있는 가능성을 가늠해 볼 수 있을 것이다. 지속적인 연구를 통해 관련 분야에서 필요한 촉각 기술을 개발한다면 햅틱 연구자들이 그토록 염원하는 촉각 기반 시장의 확대 성장도 그리 오랜 시일이 걸리지 않을 것으로 기대한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1997.10a
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pp.137-155
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1997
이 글에서는 디지털 아카이브 되거나 데이터베이스화 되어있는 영상정보의 저장규모와 이용 시장에 대하여 기술한다. 현재, CD-ROM 타이틀, 비디오 CD 및 DVD 타이틀과 인터네트를 통한 부분적인 이용에 그치고 있는 디지털 영상정보는 무어의 법칙을 따르는 컴퓨터 프로세서 성능 증대, 50 만원대에 20GB용량을 가지는 광자기 디스크의 출현처럼 계속 확장되고 있는 저장용량, Gigabit LAN의 등장과 같이 지속적으로 확대되는 통신 네트워크의 전달용량, 영상기반 렌더링을 이용하는 새로운 가상세계 구축기술 등 그 활용을 가속시키는 여러 요인들에 의해 용도가 큰 폭으로 증가하고 있다. 이에 따라 영상정보는 교육, 의료 등 기본적인 생환산업 분야를 비롯하여 여러 산업 분야의 경쟁력을 강화시킬 수 있는 정보원으로서의 근간이 될 것이다. 이러한 발전의 지속은 기술에 의해서만 보장될 수 있으므로, 영상정보의 디지털 처리, 디스플레이, 저장 등의 디지털 아카이브 관련 기술과 디지털 영상정보의 편집, 저작, 검색, 전송 등에 관련된 분야의 기술 확보를 어떻게 대비해야 할 것인가가 중요한 과제이다.
The Proceeding of the Korean Institute of Electromagnetic Engineering and Science
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v.21
no.6
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pp.10-19
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2010
아바타 영화 이후 영화 시장뿐만 아니라 방송 시장에서도 3D로의 전환이 급속하게 이루어지고 있다. 전 세계적으로 3D 관련 표준화 작업이 활발하게 이루어 있고, 관련 장비 및 솔루션 또한 3D 디스플레이를 선두로 카메라 및 3D 포스트 프로덕션 장비를 포함하여 다양한 장비들이 실제 상용 서비스가 가능한 수준으로 개발이 되고 있다. 시청자 관점에서 보면 셔터링 방식이 주를 이루고 있지만 머지않아 무안경 방식의 3D 솔루션이 선보일 것으로 예상된다. 이러한 움직임에 이어 또 한편으로는 기존 수동형 방송이 아닌 사용자가 직접 참여하고 네트워크 및 소셜 서비스가 가능한 형태의 스마프 TV가 관심을 불러 일으키고 있다. 본 논문에서는 향후 3D가 지향해야 할 하나의 방향이라고 볼 수 있는 스마트 3D에 대해서 개념을 정의하고, 3D가 스마트해지기 위해 필요한 환경 및 요소 기술에 대해서 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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2001.07a
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pp.186.2-189
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2001
요실리콘을 기반으로 하는 박막은 반도체 재료로 Si, Si:Ge, SiC등이 사용되고있으며, 절연박막재료로 SiN, SiOxNy, SiOx 등이 있다. 이들 재료는 국내 반도체 산업의 핵심위치에 있는 물질이다. 한국 산업의 근간이라 할 수 있는 메모리분야에 적용될 뿐만 아니라 TFT-LCD, 태양전지, 각종 센서, X-ray 사진 촬영기 개발에도 응용되고 있다. 본 논문에서는 Silicon-based 박막의 제조기법과 그에 따른 다양한 실리콘 박막 실리콘 트랜지스터를 이용한 능동형 액정과 유기발광 화소제어 활용, 센서 응용 부분에서 태양전지, X-ray 촬영기활용 분야에서 기술현황 시장분석을 통해 차세대 연구개발의 방향을 제시하고자 한다. 현재 국내에서 실리콘 박막의 가장 큰 응용 분야는 메모리 소자의 평판디스플레이의 TFT-LCD 시장이다. 그러나 실리콘 박막으로 가능한 응용분야는 아직 산업계에서 열매를 맺지 못한 분야가 더 많고 실제로 적용할 수 있는 분야의 다양함을 본 논문을 통해 소개한다.
3D 영상 기술은 사용자에게 현실감과 몰입감을 극대화 해줄 수 있는 차세대 멀티미디어 시장의 핵심 기술로서 최근 3D 실험 방송 및 3D 영화 제작과 같은 상용화를 위한 시도가 진행되고 있다. 이러한 흐름과 맞물려 유럽에서는 차세대 멀티미디어 시장을 선점하기 위해 3D 영상의 획득, 처리, 전송, 디스플레이 등 여러 분야에 걸쳐 다양한 3D 관련 프로젝트를 진행하고 있으며 이를 통해 새로운 3D 기술 개발 및 표준화를 진행하고 있다. 본 고에서는 유럽의 3D 관련 프로젝트 현황과 최신 기술을 살펴본다.
감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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