Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.47-52
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2002
가상공간에서 탑승자에게 운동감을 제공하기 위해서 수많은 형태의 모션 시뮬레이터가 개발되어 왔다. 하지만 이러한 형태의 시뮬레이터들은 그 고유한 형태에 의해 정해진 동역학과 워시아웃 알고리즘을 거쳐야만 정밀한 시뮬레이터가 될 수 있다. 본 논문은 기존의 좁은 시야공간에서의 시뮬레이터가 아닌 넓은 시야를 제시하고, 모션 베이스와 독립적으로 운영되는 영상 제시기를 이용하여 탑승자에게 운동감을 제공하는 분리형 시뮬레이터를 대상으로 하여 영상과 모션을 동기화시켜서 제시하는 방법에 대해 논의하고자 한다.
In this paper, we propose a real-time interaction method using user's mouth wind in mobile device. In mobile and virtual reality, user interaction technology is important, but various user interface methods is still lacking. Most of the interaction technologies are hand touch screen touch or motion recognition. In this study, we propose an interface technology that can interact with real time using user's mouth wind. The direction of the wind is determined by using the angle and the position between the user and the mobile device, and the size of the wind is calculated by using the magnitude of user's mouth wind. To show the superiority of the proposed technique, we show the result of visualizing the flow of the vector field in real time by integrating the mouth-wind interface into the Navier-Stokes equations. We show the results of the paper on mobile devices, but can be applied in the Agumented reality(AR) and Virtual reality(VR) fields requiring interface technology.
로봇(Robot)을 활용한 연구는 산업적 측면이 아닌 연구개발의 측면에서 진행되고 있었으나, 최근 들어 로봇 시스템의 상품화를 위하여 주어진 동작들을 조합하여 더 많은 동작을 생성할 수 있는 기술들이 진보되어 댄스나 배틀(대전)을 할 수 있을 정도로 발전하고 있다. 또한, 로봇 기술은 향후 10년 내에 우리들의 삶에 끼칠 영향은 매우 지대할 것으로 전망된다. 실제 로봇과 가상 로봇 인터페이스 기술이 상용화되기 위한 On-line Interactive 콘텐츠와 실제 로봇 등의 동기화 엔진 개발과 동기화를 위한 무선 프로토콜 및 복합동작 또는 연속동작을 수행할 수 있는 소프트웨어, 실제와 가상 로봇 제어 디바이스 모듈의 개발에 관련된 표준을 필요로 한다. 본 논문에서는 다차원의 융합기술을 기반으로 하는 로봇을 활용한 게임시스템은 해당산업에 미치는 효과가 막대하여, 그에 적합한 최신 정보 분석을 통한 기술동향을 제안한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.05a
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pp.399-401
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2018
몇 년 사이에 IoT는 통신 프로토콜과 디바이스 중심의 단순한 개념에서 점점 진화 하여, 디바이스, 인터넷기술, 그리고 사람(사물, 데이터 등)이 보안, 프라이버시, 신뢰도 문제를 해결하는 것까지 포함한 비즈니스 혁신, 재현성, 상호 운용성을 위한 완전한 생태계를 창조하는 것으로 개념이 바뀌어 가고 있다. IERC는 실제와 가상의 사물들이 고유특성과 물리적 가상적 특성을 가지고 있고, 지능형 인터페이스를 사용하며, 끊김없이 정보네트워크를 통합 하는 표준과 상호운용 통신 프로토콜을 기반으로 자기 스스로 재구성이 가능한 동적인 글로벌 네트워크 인프라로 정의함으로써 IoT의 범위를 인프라까지 확대 정의하고 있는 추세이다. 이와 같은 IoT 영역이 확대되면서, 일반적으로 IoT의 4대 기술 분야를 센싱기술, 유 무선 통신 네트워크 기술, 플랫폼 기술 및 서비스 기술로 분류하고 있으며, 이 중에서 다양한 전파서비스를 제공하기 위해서는 무선통신망 구축이 필수이며, 이를 실현하기 위해서는 주파수 자원 확보가 매우 중요하다. 본고에서는 이를 실현화 시킬 수 있는 동북아지역 IoT주파수 동향 및 표준화에 대하여 결과를 제시하고자 한다.
Recently, the value and the status of the body that are due to the mobile wearable device have attracted attention globally confusing in media convergence age. The mobile wearable device connect worldwide that are networked to overcome the limitations of space and time, also it provide a great opportunity to be able to us to open a new cultural experience and value to the populace. In this study, spatial information acquired by the virtual reality 360 degrees camera around the Gangnam station. Also, extended spatial experience performed by use of virtual reality headset, smart phone connected to the Youtube platform. Sense of body can also lose its value due to voyeurism, it is facing the transformational period in civilization. In conclusion, through deep research into the intersections of technology and a human being for the future, maintaining the proper balance is the key. Therefore, this study identified the need for interdisciplinary research.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.11
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pp.51-57
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2021
In this paper, we propose a new framework that calculates the user's hand motions using a Leap Motion device, and uses this to practice and analyze arm muscles as well as juggling motions. The proposed method can map the movement of the ball in a virtual environment according to the user's hand motions in real time, and analyze the amount of exercise by visualizing the relaxation and contraction of the muscles. The proposed framework consists of three main parts : 1) It tracks the user's hand position with the Leap Motion device. 2) As with juggling, the action pattern of the user throwing the ball is defined as an event. 3) We propose a parabola-based particle method to map the movement of a juggling shape to a ball based on the user's hand position. As a result, using the our framework, it is possible to play a juggling game in real-time.
UCC, 트위터 등 멀티미디어 콘텐츠 증가, 유틸리티 컴퓨팅과 같은 다양한 신규 서비스의 급증, IPTV 등 높은 대역폭을 요구하는 애플리케이션의 증가, 가상화 데이터 센터의 등장과 함께 40G/l00G 이더넷 기술이 차세대 광대역 서비스 대역폭 요구에 대한 장기적 해결방안의 하나로 제시되고 있는 가운데 세계적으로 40G/100G 이더넷으로의 네트워크의 진화가 시작되고 있다 본 고에서는 최근 세계적으로 뜨거운 쟁점이 되고 있는 차세대 인프라 40G/100G 이더넷 표준을 기반으로 하는 디바이스 및 프로덕트의 출시 동향을 살펴보고 현재 사용 기능한 상용 칩을 이용한 40G 이더넷 라인카드의 구조와 향후 구현 가능한 100G 이더넷 라인카드의 구조 그리고 40G/100G 이더넷 상의 OTN 네트워크 응용에 대해 고찰한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.705-708
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2003
본 논문에서는 무선 센서 네트워크의 특성을 고려한 미디어제어 프로토콜의 설계에 있어서의 고려사항 및 설계기법에 대해서 제안하고 있다. 무선 센서 네트워크는 제한된 에너지를 가지는 배터리를 에너지원으로 사용하는 센싱 디바이스들로 구성되어 있으며, 이러한 디바이스들로 구성된 네트워크는 하나 혹은 그 이상의 공통의 작업을 수행하는데 그 목적이 있다. 일반적으로 무선 센서네트워크는 ad hoc 헝태의 구조를 가지며, 각각의 노드들은 장시간동안 비활성화 상태에 머무르게 되며, 센싱을 하기 위한 특정 이벤트가 발생하였을 때만 활성 상태로 전이하게 된다. 이와 같은 센서 네트워크의 특성은 IEEE802.11 과 같은 기존의 무선 미디어 제어 프로토콜과는 차별성을 띄게 된다. 센서 네트워크는 노드별 미디어 접근 공정성이나 시간지연보다는 에너지절약과 위상자동설정에 더 중점을 두고 있기 때문에 이에 적합한 미디어 제어 기술이 필요한 것이다. 본 고에서는 에너지 소모를 최소화하고 위상 자동 설정을 지원하기 위한 3 가지의 기법들에 대해서 제안하고자 한다. 첫째로 이벤트 발생 여부에 따른 노드의 신호감지 및 Sleep 상태 전이 및 이웃 노드들과의 가상동기화기법을 이용한 에너지 절약 기법에 대해서 제안하고, 충돌회피 기법에 대해서 살펴보도록 하겠다.
Today, the field that actively utilizes HMD, which is a representative implementation device of virtual reality, is game. We have frequently used interface design using metaphor to user interface of HMD based virtual reality game. The purpose of this study is to find out the metaphor types that appear in the game interface of the virtual reality FPS genre of HMD devices, which is a new medium. As a result of research, the metaphor types appearing on multiple interfaces have navigation, predictability-based, familiarizing, and physical world metaphor in terms of information perception and predictability-based and familiarizing metaphor in term of control action. It is considered possible to construct a correct mental model. It is expected that the stability-based metaphor to prevent user mistakes and the presentation metaphor to identify the identity of information space will be needed in the future.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.6
no.6
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pp.261-270
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2017
With the development of smart on-devices and communication technology, demand for non-stop services is increasing. Therefore, the high availability for continuously providing services in the event of system failure has been spotlighted. Meanwhile, because most internet-based services are provided by using TCP, an efficient TCP session recovery technique for providing non-stop services is required. However, the existing TCP session recovery techniques are inefficient because it has a high recovery cost or does not support failover operation, To solve these problems, in this paper, we propose a TCP session recovery technique for high availability in smart on-devices. For this, we first recover the TCP session without re-establish the TCP session by correcting a sequence number and a acknowledgment number. Second, we synchronize the TCP session recovery data between the master and the server, and then we operate the failover operation when master server fails. Finally, we provide the non-stop service to peer by using the virtual IP number and the transmission of GARP (Gratuitous ARP) packet.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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