• 제목/요약/키워드: 디바이스와 콘텐츠

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에이전트 기반 모델링을 활용한 IT 융합 u-러닝 콘텐츠 (IT Convergence u-Learning Contents using Agent Based Modeling)

  • 박홍준;김진영;전영국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.513-521
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 통합교육의 이론적 배경을 토대로, 유비쿼터스 학습 환경에 적용이 가능한 에이전트 기반 모델링 활용 융합 교육 콘텐츠를 개발하고 적용하는 것이다. 이 콘텐츠의 구조는 탈학문적 통합 개념과 상황학습 이론을 토대로 설계하였으며, 3개의 모듈로 구성되어 있다. 3개의 모듈은 융합 문제 제시 모듈, 지식 리소스 모듈, 그리고 에이전트 기반 모델링과 IT 도구에 대한 학습 모듈이다. 구현한 콘텐츠의 만족도를 묻는 설문을 실시한 결과 5점 만점에 4.05(효과성), 4.13(편의성), 3.86(디자인)의 평균 값을 받았으며 각 평가 영역에 대하여 사용자들이 대체적으로 만족하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이 콘텐츠를 사용하여 학습자는 디바이스, 시간, 공간의 제한이 없이 IT 도구를 활용하여 융합 문제를 해결하는 과정에 대한 학습과 경험을 할 수 있으며, 이러한 구조의 콘텐츠 설계는 향후 융합형 교육 콘텐츠를 개발하려는 연구자에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단한다.

유아의 시지각 및 사회성 향상을 위한 동작 인식 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Design of Edutainment Contents Using Motion Recognition for Enhancing Sociability and Visual Perception of Children)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.170-180
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    • 2015
  • 뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.

국내 포털의 개별형 콘텐츠 검색 영역 데이터에 기반을 둔 효율적인 반응형 웹 디자인에 관한 연구 (Study on Efficient Responsive Web Design for Individual Search Contents of Korean Portal)

  • 임경규;조희준;이구연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.513-522
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    • 2015
  • 비약적인 모바일 기기의 기술 발전에 따라 PC 모니터부터 스마트 워치까지 다양한 형태의 디스플레이 환경이 제공되고 있다. 이에 웹 콘텐츠 생산자들은 하나의 콘텐츠를 다양한 디스플레이 환경에 최적화된 형태로 제공할 필요성을 갖게 된다. 디바이스별 콘텐츠 제작 대응은 제작 시간과 비용의 증가로 이어질 수밖에 없다. 이를 극복하기 위한 기술로서 반응형 웹이 제안되었는데, 이는 디스플레이 종류에 따라 화면의 크기가 자동으로 최적화되도록 조절되는 웹페이지를 의미한다. 국내 포털의 콘텐츠 검색 영역에서도 반응형 웹 방식이 많이 구현되고는 있으나 아직까지 PC용 또는 모바일용으로 이중으로 콘텐츠를 구현하는 경우가 많다. 이에 본 논문에서는 국내 포털의 개별형 콘텐츠 검색영역의 반응형 웹 구현 형태를 조사하고, 반응형 웹이 적용되지 않은 콘텐츠에 대하여 효율적인 새로운 UI를 제안한다.

3D프린팅을 활용한 스토리 기반 성장형 콘텐츠 개발 (Development of story-based growth type content using 3D printing)

  • 이영천
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.27-32
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    • 2018
  • 최근 AR 기반 스토리텔링을 위한 체험학습 콘텐츠가 많이 개발되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D프린터를 활용하여 체험학습의 흥미와 재미를 더할 수 있는 스토리기반의 성장형 콘텐츠를 개발하고자 한다. 3D프린터를 활용하여 출력한 캐릭터는 개인 기념품으로 소장함으로써 그 가치를 상승시킬 수 있고, 성장형 콘텐츠를 통해 지역문화와 역사 그리고 관광 생태 체험을 함으로써 이해와 재미를 증진시킬 수 있어 교육 효과를 향상시킬 수 있다. 본 연구의 목적은 체험학습 할 지역의 문화와 생태에 대해 오브젝트 스마트 디바이스에서 가상으로 생성시켜 성장과정을 거친 후 3D 프린터를 활용하여 결과물을 개인 기념품으로 출력함으로써 교육 효과를 높일 수 있는 체험 학습용 콘텐츠 애플리케이션을 개발하는 것이다. 개발된 체험 학습용 콘텐츠 어플리케이션은 학생 및 관광객을 대상으로 관광 정보 제공 및 학습용 콘텐츠로 활용 할 수 있으며, 3D프린팅 기술을 통해 다양한 콘텐츠 개발을 하기 위한 새로운 원동력이 될 수 있다.

차세대 무선 네트워크 환경에서 메시지 보호를 위한 통신 시스템 설계 (A Design Communication System for Message Protection in Next Generation Wireless Network Environment)

  • 민소연;진병욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.4884-4890
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    • 2015
  • 전 세계의 인구가 1인 평균 2대의 모바일 디바이스를 소지하는 시대가 다가오고 있으며 무선 네트워크 시장이 점차 확장되고 있다. 모바일 기기의 활용도가 높아짐에 따라서 와이파이(Wi-fi, Wireless Fidelity=Wireless LAN)가 선호하는 네트워크로 떠오르고 있다. 와이파이를 기반으로 공공기관, 의료, 교육러닝 및 콘텐츠, 제조, 리테일 등 다양한 영역에서 새로운 가치를 창출해가고 있으며, 글로벌 네트워크가 구축되어 복합적인 서비스를 제공하고 있다. 하지만 차세대 무선 네트워크 환경에서 무선 디바이스 식별자 취약, MAC 위조를 통한 네트워크 자원의 불법 이용, 무선 인증키 크래킹, 미허가 AP/디바이스에 대한 공격과 같은 취약점이 존재하고 있다. 또한 인증 고도화 및 안전한 고속 보안 접속과 같은 보안기술연구가 거의 진행되고 있지 않다. 그러므로 본 논문에서는 차세대 무선 네트워크 환경의 메시지 보호를 위한 디바이스 식별과 콘텐츠 분류 및 저장 프로토콜을 설계하여 안전한 통신 시스템을 설계한다. 제안한 프로토콜은 기존의 무선 네트워크 환경에서 발생하는 보안취약점에 관하여 안전성을 분석하였고 기존의 무선 네트워크 환경의 암호기법을 비교분석하여 보안성을 분석하였다. 기존의 암호시스템 WPA2-PSK보다는 대략 0.72배 느리지만, 보안성에서는 안전성을 강화되었다.

체감형 학습을 위한 매개 디바이스의 디자인 요구사항 - 프로토콜 분석법을 통한 미취학 아동의 행동 패턴 분석 (Design requirements of mediating device for total physical response - A protocol analysis of preschool children's behavioral patterns)

  • 김윤경;김현정;김명석
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.103-110
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    • 2010
  • 미취학 아동의 창의적 사고, 다양한 경험 기반의 학습 활동, 그리고 인성 및 감성 중심의 교육에 대한 욕구를 충족시켜줄 수 있는 새로운 교육 방식으로써 체감형 교육 방식의 보급이 활발해지고 있다. 체감형 학습은 사용자의 움직임이나 감각을 통해 디지털 교육 콘텐츠를 조작하는 인간-컴퓨터 인터랙션을 활용한 교육 방식이다. 그러나 사람의 움직임이나 목소리 같은 음성/영상 인식의 정확도가 높지 않아 실제 교육 시스템 적용에는 한계를 보인다. 이러한 한계점의 극복을 위해 인간과 서비스 콘텐츠 사이에 매개체를 두고 이를 통해 사람의 움직임을 가속도, 각속도와 같은 숫자 값으로 변환/전송하여 인터랙션 하는 매개 인터페이스 개념이 제안된다. 본 연구에서는, 교육 시스템의 대상인 미취학 아동의 행동을 관찰하고 프로토콜 분석을 통하여 사용자 중심의 매개 디바이스 디자인 요구사항을 제안한다. 분석 결과, 미취학 아동들은 물체를 조작하는 데 서툴고, 무의식적으로 물체를 만지작거리거나 기대는 행동을 보였다. 또한 물건을 사용할 때 그에 종속되어 행동의 부자연스러움을 보였다. 따라서 체감형 교육을 위한 매개 디바이스는 사용자의 익숙하지 않은 조작을 보조할 수 있어야 하며, 디바이스 사용 중에도 자연스러운 행동을 유지할 수 있도록 디자인되어야 한다.

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HTML5 기반 융합 모바일방송 플랫폼 (A Hybrid Mobile Broadcasting Platform Based on HTML5)

  • 김현순;김상훈;경일수;정신일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.70-73
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    • 2011
  • 2005년 12월 1일 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 본 방송이 실시된 이후 다양한 형태의 방송, 통신 융합 서비스가 시도되었다. 그러나 DMB가 성공적으로 시장에 정착하였음에도 불구하고 방송사 등 시장 참여자들의 수익 창출의 어려움, 속도 및 요금 측면에서의 양방향 망의 한계, 방송사, 통신사의 시스템 및 망에 종속적이며 폐쇄적인 콘텐츠 제작 및 제공 방식 등으로 인하여 성공을 거두지 못하였다. 그러나 스마트 폰과 같은 모바일 스마트 디바이스의 성공으로 방송, 통신 서비스 시장에 새로운 전기가 마련되어 다양한 융합 서비스가 시도될 것으로 예상되며, 지상파 DMB가 이러한 다양한 서비스와의 경쟁에서 우위를 점하고 중심 매체로 자리잡기 위해서는 새로운 개념의 융합 서비스 플랫폼이 필요하다. 이에 본 논문에서는 이러한 새로운 개념의 플랫폼인 'HTML5 기반 융합 모바일방송 플랫폼'을 제안하고 실제 구현 예를 통하여 그 가능성을 제시하고자 한다. 제안하는 플랫폼은 누구나 콘텐츠 제공에 참여할 수 있고, 다양한 망, 단말, 서비스 모델이 융합되며, 표준화되고 개방된 API(Application Programming Interface)를 통하여 이를 소비할 수 있도록 하는 개념으로, 방송 콘텐츠 및 이에 의해 파생된 다양한 리치 미디어 콘텐츠의 생성, 전달, 소비에 이르는 생태계 전반에 대한 것이다. 이러한 플랫폼의 가능성을 제시하기 위하여 KBS(Korean Broadcasting System)는 서비스 시스템, 수신 프로그램 개발, 시험 서비스 구현 등의 개발을 진행하고 있으며, 그 결과를 본 논문에서 소개하고자 한다.

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콘텐츠 보호를 위한 시스템온칩 상에서 암호 모듈의 구현 (Implementation of Encryption Module for Securing Contents in System-On-Chip)

  • 박진;김영근;김영철;박주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.225-234
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    • 2006
  • 본 논문에서는 콘텐츠 보호의 암호화를 위해 ECC, MD-5, AES를 통합한 보안 프로세서를 SIP (Semiconductor Intellectual Property)로 설계하였다. 각각의 SIP는 VHDL RTL로 모델링하였으며, 논리합성, 시뮬레이션, FPGA 검증을 통해 재사용이 가능하도록 구현하였다. 또한 ARM9과 SIP들이 서로 통신이 가능하도록 AMBA AHB의 스펙에 따라 버스동작모델을 설계, 검증하였다. 플렛폼기반의 통합 보안 SIP는 ECC, AES, MD-5가 내부 코어를 이루고 있으며 각각의 SIP들은 ARM9과 100만 게이트 FPGA가 내장된 디바이스를 사용하여 검증하였으며 최종적으로 매그나칩 $0.25{\mu}m(4.7mm{\times}4.7mm$) CMOS 공정을 사용하여 MPW(Multi-Project Wafer) 칩으로 제작하였다.

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디렉토리 서비스 향배

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 3호통권58호
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    • pp.87-91
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    • 1998
  • 클라이언트/서버 개발에 있어 단일 서버용 솔루션만 다루던 과거와 달리 이제는 인터넷은 물론 다중 네트웍 운영체제 및 다중 플랫폼을 이용해 네트웍 중심의 분산 애플리케이션을 구축하고 있다. 따라서 애플리케이션이나 데이터베이스 서버, 디바이스, 파일 등의 네트웍 접속이 가능한 자원의 위치를 알아내고, 이를 활용하는 것이 다수의 시스템을 다루는 데 있어 매우 중요한 사안이 되고 있다. 더욱이 자원들을 해커로부터 보호하기 위한 보안 문제를 비롯, 사용자들이 원하는 각각의 자원에 대한 세부사항을 제공하는 일 또한 선결 과제라 할 수 있다.

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내항선 안전관리 시스템 - 전자해도 기반의 안전관리 (An CSM - Safety Management based on Electronic Chart)

  • 옥경석;박재우
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.27-29
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    • 2018
  • ISM Code, CSM 따라 절차 및 문서를 표준화하고 자동화하여 멀티미디어 콘텐츠로 시각화하여 모바일 및 PC등 디지털 디바이스로 제공하고 알림을 통해 선원들에게 좀 더 절차가 단순화되고 편리한 문서 자동화 시스템을 개발 알림을 통해 선원들에게 좀 더 절차가 단순화되고 편리한 문서 자동화 시스템을 개발하고 있으며, 전자해도 기반의 좀 더 정확학고 실용적인 안전관리 방법을 연구.

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