조경설계의 도구로서 컴퓨터 드로잉 기술은 핸드드로잉이 제공할 수 없었던 많은 이점을 제공하여 주며, 그 중요성은 현 미국 조경설계 실무 및 교육에서 점점 커 가고 있는 실정이다. 하지만 조경교육 측면에서 핸드드로잉과 컴퓨터 드로잉을 어떻게 균형을 맞추어야 하는지 쉽지 않은 논쟁거리를 제공한다. 이러한 미국 조경교육계의 고민은 미국에 국한된 문제가 아니라 한국 조경교육에서도 진지하게 고려되어야 되는 문제로 보인다. 본 연구는 미국 달라스시와 포트워쓰시를 포함한 미 텍사스주 북부에 위치한 설계사무소에 근무하는 조경기술사를 취득한 조경설계가들을 대상으로 실시한 설문을 통하여 조경실무에 있어서 핸드드로잉과 컴퓨터 드로잉의 역할에 대하여 조사하였다. 달라스시와 포트워쓰시는 Carter & Burgess, HOK, Mesa Design Group, SMR, SWA Group, TBG Partners등 미국의 대표적인 조경설계사무소 대부분이 본사 혹은 지역사무소를 두고 있는 미 남부의 대표적인 금융, 건(축)설 분야의 대표적인 쌍둥이 도시로 알려져 있다. 설문조사 결과, 몇몇 개인 특성들이 일상적인 조경설계에 있어서 핸드드로잉과 컴퓨터 드로잉의 중요성에 대한 인지와 관계가 있는 것으로 나타났다. 또한 컴퓨터 드로잉 기술이 일상적인 조경설계 과정에서 빈번하게 사용되고 있음에도 불구하고, 핸드드로잉만이 제공할 수 있는 고유 역할이 있는 것으로 나타났다. 특히 조경디자인 아이디어를 발전시키는 과정에 핸드드로잉 기법이 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다.
이 연구는 손 드로잉의 역사적 변천 과정을 혼성화의 관점으로 해석하여 손 드로잉에 내재되어 있었던 창조적 성격을 발견하고자 한다. 조경 드로잉은 과학적 도구성과 예술적 상상성이라는 호환 가능하고, 상대적인 두 특성을 지니고 있고, 그러한 특성은 투사, 퍼스펙티브 뷰, 다이어그램이라는 구체적 드로잉 유형으로 구현되어 왔다. 하지만 드로잉 유형은 뚜렷이 구별된다기보다 오히려 상호 보완적으로 혼성화되면서 설계 경관에 대한 비전을 시각화해 왔다. 특히, 땅과 건축물을 그린 플랜에서 식물 소재는 퍼스펙티브 뷰나 엘리베이션으로 그려내는 플라노메트릭 기법이 이용되었다. 물론, 특정 지역과 시기에 특정 정원 양식에 적합한 드로잉 유형이 등장하고, 때때로 우세하는 방식으로 나타났다. 16세기 이탈리아 르네상스 정원과 17세기 프랑스 정형식 정원 설계에는 투사 드로잉이, 18세기에서 19세기 초 영국 풍경화식 정원 드로잉에서는 회화적 묘사가 강조된 퍼스펙티브 뷰가 중요했고, 19세기 중후반 미국 조경 설계에서는 공모전 드로잉, 사진, 맵 오버레이 등 용도에 따른 드로잉의 분화가, 20세기 초중반 미국의 모더니스트는 설계 전략을 시각화하기 위해 다이어그램을 이용하기 시작했다. 하지만 이러한 변천 과정에서, 플라노메트릭은 땅의 평면적 구성과 식재의 정면적 시각을 동시에 고려하는 조경 설계에 적절한 혼성적 시각화 기법으로 빈번히 활용되었다. 19세기 중엽에 탑뷰가 플라노메트릭을 대체하고, 20세기 들어 식재의 회화적 특성이 소거된 채 기호로 표준화되면서, 손 드로잉에서 상상적인 테크닉보다 도구적인 시각화 방식이 점차 일반화되었다.
휴머노이드 로봇 중 초상화를 그리는 로봇이 있지만 다양한 영상을 입력받아 명암 및 그림자까지 그림을 그리는 로봇은 흔하지 않다. 기존의 화가로봇들은 사용자의 얼굴을 영상으로 입력받아 윤곽선만 추출하여 그리는 방식으로, 입력된 영상으로부터 로봇 암을 제어하는 과정에서 제대로 동기화가 이뤄지지 못해 드로잉 속도가 느리고 원본 영상과 비교 시 차이가 많이 난다. 본 연구에서는 입력된 영상으로부터 명암과 그림자를 인식하여 표현해 줌으로써 입체감 있는 그림의 드로잉이 가능하다. 또한, 로봇 암의 미세한 컨트롤을 통해 드로잉 선 두께를 제어함으로써 자연스러운 그림을 그리고, 드로잉 속도가 향상되어 정확도를 높일 수 있게 하는 휴리스틱 암 제어 기술을 제안한다. 이를 구현하기 위해서는 영상으로부터 명암, 그림자의 농도에 따라 레벨을 결정하고, 레벨을 바탕으로 주변 명암 픽셀들을 평활화 하여 좌표 집합을 추출한다. 좌표 값들로 부터 유효 궤적을 분석하여 로봇 암이 이동할 경로를 추출하고, 효율적인 드로잉 기법을 통해 명암을 표현하여 드로잉하려 한다.
유비쿼터스와 로봇 제어기술이 융합하여 상호작용 하면서 로봇 기술이 빠르게 발전하고 있다. 그 중 인간의 생각과 행동을 대신 해주는 서비스 로봇인 휴머노이드 로봇에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 휴머노이드 로봇을 이용하여 초상화를 실시간으로 빨리 그리는 새로운 기법과 그 기법을 적용하는 소프트웨어 시스템을 제안한다. 이때 사람을 인지하는 것, 종이위에서 붓(펜)이 움직이는 궤적과 속도를 제어하는 기술이 핵심이다. 더욱이 유비쿼터스 환경에서 중요한 컨트롤 포인트로 인식되고 있는 모바일 기기를 이용한 로봇 제어 기술도 계획 중이다. 본 과제에서는 로봇의 궤적을 최적화 하여 드로잉 속도를 빠르게 하고, 더 부드럽고 자연스러운 초상화를 드로잉 하며 실시간과 적응성을 높인다.
최근 웹툰이나 애니메이션을 3D 콘텐츠로 제작하는 사례가 증가하고 있다. 3D 콘텐츠 제작에서 모델링은 반드시 필요하지만 시간이 오래 걸리는 작업이다. 드로잉 기반 모델링을 사용하여 2D 카툰 원화에서 3D 모델을 생성하기 위해서는 라인 드로잉이 필요하다. 하지만 2D 카툰원화는 3D 모델의 기하학적 특성이 표현되지 않고 카툰원화의 제작 기법이 다양하여 일관성 있게 라인 드로잉 추출이 힘들다. 본 연구에서는 generative adversarial network (GAN) 모델을 사용하여 2D 카툰 원화에서 3D 모델의 기하학적 특성을 나타내는 라인 드로잉을 추출하는 방법을 제안하고 이를 실험한다.
본 연구는 미술 실기 교육인 드로잉 수업을 사이버 강의를 통해 어느 정도로 구현할 수 있으며 학습자 입장에서 만족과 불만족 요인은 무엇인지 살펴보고자 했다. 드로잉 수업은 드로잉에 대한 개념적인 이해와 실제 기법을 학습하며 과제를 수행하도록 구성되었다. 드로잉 과목을 개발한 2014년과 부분 수정을 거친 2016년에 콘텐츠 만족도 평가와 강의 평가를 통해 과목 평가를 실시하였다. 그 결과, 콘텐츠 만족도와 강의 평가 모두 학교에 개설된 전체 과목들의 평균과 유사한 점수를 보였다. 세부적으로 보면, 콘텐츠 만족도에서 강의 내용 구성은 좋은 평가를 받았지만 상호작용은 낮은 평가를 받았다. 강의평가의 경우 교수의 열의와 응답 성실성은 높은 평가를 받았지만, 강의에 대한 전반적 만족도는 낮은 편이었다. 또한, 학생들의 자기 평가도 낮은 편이었다. 이러한 결과는 학생들이 더 많은 실습에 대한 요구를 가지고 있으며, 더 적극적인 상호작용을 원한다는 것을 의미한다. 본 연구는 사이버 교육 환경에서 미술 실기 교과를 시도했다는 점에서 의의를 가진다.
디지털 기술이 발전함에 따라 선으로 많은 것을 표현하던 전통적 제작 방식의 드로잉 애니메이션은 주 소비층인 유소년을 디지털 시네마의 리얼리즘에 빼앗기고 있다. 과거 속도감, 역동성, 박진감 등의 스펙터클로 유소년의 관심을 받던 드로잉 애니메이션은 오랫동안 쇠퇴기를 맞았지만, 디지털 기술을 적절히 혼합하는 효과적인 연출기법을 꾸준히 정립시켜 특유의 역동성과 속도감에 대한 표현기술을 진화시켜오고 있다. 본고는 주로 일본의 리미티드 애니메이션에서 나타나는 움직임의 역동성과 빠른 속도감의 원인을 구체적으로 규명하는데 그 목적이 있다. 속도감과 역동성이 강조되는 장르 중 편중현상이 가장 크다고 생각되는 초인적 힘을 가진 영웅을 등장시키는 몇몇 액션 애니메이션 작품을 통해 디지털기술이 이입되기 전의 연출법과 후의 연출법을 비교 분석해 보았다. 본고는 베르그송과 맥루언의 논의를 각각 지표기호의 개입과 생략기법에 따른 수용자의 참여행위에 대입시켜 결론을 도출한다. 이는 앞으로도 계속될 히어로 물의 성장과 함께 특유의 연출을 통해 제약적인 물리법칙을 거슬러 감각의 확장을 이끌어내는 드로잉 애니메이션의 표현 요소가 무엇인지 탐구해보는데 그 의의를 가진다.
과거 모자이크 기법은 바닥에 천을 깔고 타일을 수작업으로 붙여 제작하였다. 하지만 최근 기술의 발달로 데이터 저장 방식이 아날로그에서 디지털로 발전하여 컴퓨터를 통한 이미지 표현과 변환이 가능해지며 모자이크의 표현 기법 또한 다양하게 발전하고, 디지털로의 예술표현 방식으로도 사용되어지며 공학 분야에서도 그 제작 과정에 대한 연구들이 다양하다. 본 논문에서 제안하는 기법은 나선형으로 실시간 퍼져나가는 결정화(Crystallization)모자이크로 타일요소는 3D석영(Crystal)을 사용한다. 기존 연구들은 대체로 이미지를 좀 더 세밀하게 묘사하기 위함이 연구 목적의 주를 이루고 있지만 본 기법은 시도되지 않았던 나선 드로잉과 결정화를 접목하고 3D 공간에서의 새로운 모자이크 방식을 시도 한다. 또한 제안하는 기법의 대한 검증과 이를 기반으로 게임으로의 발전방향에 대해 모색한다. 본 기법을 바탕으로 제작된 작품 'Spiral Crystallization Photo' 는 MWU Award'18에서 Top27에 선정되었으며 Unite Seoul 2018에서 전시 되었다.
디지털드로잉 과목은 최근 혁신 교육과정의 움직임에 따른 평가 요소들의 세분화 단계와 평가의 점진성이 요구 되어진다. 본 논문에서는 드로잉을 평가하기 위한 혁신기준제시와 루브릭 평가에 의한 제안을 목적으로 한다. 본문에서는 혁신평가 기준으로서 초급 평가의 기준은 기술적 솜씨인 선의 정확성과 일관성, 그림의 비율과 균형 유지이며, 중급에서의 다양한 브러시와 도구를 효과적으로 활용한 능력을 위주로 제안을 하였다. 고급 평가 부분에서는 AI 자료 수집과 창의성을 중심으로 한 새로운 시각이나 독창성 및 주어진 주제에 대한 독특한 관점이나 해석의 부분이다. 아울러 디자인 원칙 이해로서 레이아웃, 색상, 형태 등의 디자인 원칙을 통한 작품의 일관성과 조화와 표현력, 감정 전달을 통한 디지털 드로잉 소프트웨어의 다양한 기능을 적극적으로 활용한 능력을 중심으로 한 완성도에 관한 평가 부분을 도출하였다. 루브릭 평가도입의 중요성은 교수자에게는 객관적이고 일관된 평가를 가능하게 하며, 이러한 예술 과목에서의 루브릭 평가 연구의 핵심은 학습자의 강점과 약점을 명확하게 파악할 수 있도록 도와주고, 학습자는 각 항목에 대한 피드백을 통해 개선할 부분을 파악하며, 그에 따라 더 나은 혁신의 드로잉 기술을 발전시킬 수 있기에 학문적 연구가 필요한 주요 항목이라 하겠다.
A method of determining an optimum blank shape for the non-circular deep drawing process is investigated. The rigid-plastic finite element method is introduced and the computer program code is developed. The ideal shape of a drawn cup with uniform wall height is assumed and metal flow is traced back-ward step by step to predict an initial blank shape of the ideal cup. For examples of the non-circular deep drawing products, three cases of drawn cup with quadrilateral punch shape are considered and optimum blank shapes for each case are proposed and compared with experimental results.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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