본 연구는 간호대학생을 대상으로 정신간호학 실습경험을 심층적으로 파악하기 위해 현상학적 방법으로 시행되었다. 본 연구의 자료수집기간은 2018년 6월~8월까지였고, 간호대학생 9명의 참여자를 대상으로 정신간호학 실습경험을 심층 면접을 통해 이루어졌다. 수집된 자료는 Colaizzi 방법으로 분석하였다. 연구참여자의 원자료에서 정신간호학 실습경험을 분석한 결과 206개의 본질적인 의미단위를 추출하였고, 본질적인 의미단위에서 9개의 주제와 6개의 주제모음을 구조화할 수 있었다. 연구결과 6개의 주제모음은 '편견으로 인한 실습의 두려움', '전혀 다른 실습을 경험함', '한계에 부딪힘', '친밀한 인간관계를 맺음', '긍정적인 변화가 나타남', '도움을 줄 수 있는 역할을 깨달음'으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 간호대학생을 대상으로 정신질환에 대한 편견 해소에 대한 경험을 확인하는 연구가 필요하다.
목적: 전방 십자 인대 재건술을 시행한 환자에서 수상 전 스포츠 활동으로의 복귀 정도와 관여 인자를 알아보았다. 대상 및 방법: 2003년 9월부터 단일 다발 전방십자인대 재건술을 시행받은 109명의 환자 중 스포츠 손상으로 2년 이상 추시 가능한 43예를 대상으로 수상 전 스포츠 활동으로의 복귀 여부를 조사하였다. 평균 나이는 26세(17~45세)였고, 추시 기간은 평균 31.2 개월(24~53개월)이었다. 수술 전과 최종 추시에서의 임상적 결과는 Lysholm 점수, Tegner 활동 수준 척도, 객관적 및 주관적 International Knee Documentation Committee questionnaires (IKDC 평가표), KT-1000 관절계를 이용하여 평가하였다. 결과: 임상적 결과는 술 전에 비해 최종 추시에서 모두 유의하게 호전되었다(P<0.001). 43예 중 25예(58%)는 수상 전 운동으로 복귀하였으나 18예(42%)는 복귀에 실패하였다. 복귀에 실패한 환자에서 11예(61%)는 재부상에 대한 두려움, 나머지 7예(39%)는 불안정과 통증을 이유로 복귀하지 못하였다. ANOVA test상 세 환자 군의 Lysholm 점수, 주관적 IKDC 평가표, 및 KT-1000 검사에서 통계적으로 유의하였다(P<0.001). 그러나 수상 전 스포츠 활동으로 복귀한 군과 재부상에 대한 두려움 때문에 복귀하지 못한 두 군에서는 Lysholm점수와 KT-1000 검사 상 유의한 차이가 없음에도 불구하고 Tegner 활동 수준, 주관적 IKDC 평가표에서 유의한 차이를 보였다(P<0.001). 결론: 스포츠 손상으로 전방십자인대 재건술을 받은 환자들 중 약 25%에서 재손상에 대한 두려움으로 인해 수상 전 스포츠 활동으로 복귀하지 못했다. 전방십자인대 재건술의 성공적인 결과를 위해서는 재건술 술기 향상과 체계적인 재활 방법이 여전히 요구되지만 심리적인 요인에 대한 고려 역시 필요할 것으로 생각된다.
본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.
본 논문에서는 음성 신호를 이용해서 화자의 감정을 인식하기 위해 3가지 시스템을 구축하고 이들의 성능을 비교해 보았다. 인식 대상으로 하는 감정은 기쁨, 슬픔, 화남, 두려움, 지루함, 평상시의 감정이고, 각 감정에 대한 감정 음성 데이터베이스를 직접 구축하였다. 피치와 에너지 정보를 감성 인식의 특징으로 이용하였고, 인식 알고리듬은 MLB(Maximum-Likelihood Bayes)분류기, NN(Nearest Neighbor)분류기 및 HMM(Hidden Markov Model)분류기를 이용하였다. 이 중 MLB 분류기와 NN 분류기에서는 특징벡터로 피치와 에너지의 평균과 표준편차, 최대값 등 통계적인 정보를 이용하였고, TMM 분류기에서는 각 프레임에서의 델타 피치와 델타델타 피치, 델타 에너지와 델타델타 에너지 등 시간적 정보를 이용하였다. 실험은 화자종속, 문장독립형 방식으로 하였고, 인식 실험 결과는 MLB를 이용해서 $68.9\%, NN을 이용해서 $66.7\%를 얻었고, HMM 분류기를 이용해서 $89.30\%를 얻었다.
사람들이 무엇을 왜 두려워하는지를 알고자 대학생, 과학기술 분야의 전문가, 그리고 환경단체에 근무하는 직원들을 대상으로 30 개 항목들에 대한 위험을 평가하도록 하였다. Slovic과 그 동료들(1978, 1984, 1987)이 밝혔던 두려움과 지식의 두 위험지각 차원을 검토하면서 생태학적 태도가 다른 세 사회 집단 간의 위험 지각의 차이를 살펴보고자 하였다. 본 연구는 Slovic 등이 발견하였던 것과 동일한 두 심리적 차원을 찾아내었다. 지각된 위험 강도와 사회적 이익을 비롯한 여러 심리적 특성들에서 그 생태학적 태도가 차이 있을 것으로 생각되는 세 사회 집단이 뚜렷한 차이를 보였다. 본 연구의 결과를 Slovic 등의 결과와 비교하였고, 원자력 등과 관련해서 집단들 간의 차이와 그 결과를 논의하였다.
공공도서관의 서비스는 나이, 인종, 신분 등과 관계없이 누구에게나 평등하게 제공되어야 한다. 하지만 장애인들은 도서관 이용과 서비스 활용 측면에서 막연한 두려움과 불안감으로 공공도서관을 불편한 공공시설로 인식하고 있다. 따라서 본 연구는 장애인들이 공공도서관을 이용함에 있어서 느끼는 도서관불안이 무엇인지 알아보고자한다. 이를 위해 한국형 도서관불안 측정도구(K-LAS)를 가지고 지체, 시각, 청각, 뇌병변 장애인을 대상으로 설문조사하였다. 그 결과 대체로 장애인들은 도서관직원과 심리적 정서적 영역에 대한 불안이 높았으며, 성별, 나이, 장애유형, 도서관방문빈도, 방문목적에 따라 도서관불안의 정도 차이가 매우 높았다.
본 연구에서는 조사대상자의 사업경력, 즉 사업운영경험이 있는지의 여부, 사업실패경험이 있는지, 현재 사업을 하고 있는지에 따라 사업 및 가족기업창업과 관련한 태도에 어떤 차이가 있는지를 조사하였다. 또한, 사업 및 가족창업 관련 태도에 영향을 미치는 변수는 어떤 것인지를 조사하였다. 본 연구의 결과를 정리 종합하면 다음과 같다. 첫째, 남성이 여성보다 사업운영경험, 사업실패경험이 많았고, 현재 사업을 운영할 가능성이 많았다. 사업을 운영한 경험이 있는 경우 그리고 사업을 운영하고 있는 경우 대학원 졸업자의 비중이 많아 사업자가 고학력자임을 알 수 있었고, 연령이 평균 45세로 비사업자보다 연령이 높았으며, 부모가 창업한 경험이 있는 경우가 많았다. 둘째, 사업운영경험이 있는 경우, 사업실패경험이 있는 경우, 현재 사업을 운영하는 경우 대체로 사업에 대해 긍정적인 태도를 갖고 있었고, 사업실패후처리 평가 시스템에 대해 부정적 태도를 보였으며, 사업실패두려움이나 사업실패위험에 대해 강하게 인지하고 있었고, 가족창업에 대해 적극적인 태도를 보는 것으로 나타났다. 셋째, 남성 그리고 사업경험이 있는 경우 사업에 대해 긍정적 태도를 가지고 있는 것으로 드러났다. 또한, 남성, 사업실패위험에 대해 강하게 인지할수록, 사업실패경험이 있는 경우 사업실패에 대해 더 두려워하고 있었다. 끝으로, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 사업운영경험이 있는 경우 가족창업의지가 적극적인 것으로 밝혀졌다.
현대인들은 학업, 취업, 업무, 장수 스트레스 등 연령대별로 다양한 환경 스트레스에 시달리고 있다. 특히 우리나라의 자살사망률은 OECD 국가 중 가장 높은 수준으로 최근 코로나19와 관련한 걱정과 두려움, 불안, 우울을 느끼는 국민이 늘어나면서 자살시도도 증가세에 있다. 치유농업은 이러한 다양한 사회문제를 해결하기 위한 대안으로 제시되고 있으며 농촌자원들을 활용하여 사람들에게 휴식처를 제공하고 기획된 프로그램을 통해 치유할 수 있어 그 만족도가 높게 나타나고 있다. 우리나라의 치유농업은 2020년 3월 치유농업 관련법이 제정되면서 본격적인 활성화가 예상되고 있으나 치유농업에 대한 다양한 학술적인 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 치유농업 체험자를 대상으로 치유농업프로그램의 유형이 체험만족도에 미치는 영향을 조사하고, 기능적이미지와 감정적이미지가 매개역할을 하는지에 대해 분석하는데 있다. 본 연구에서는 독립변수에 치유농업프로그램의 대표적인 유형인 원예치유, 동물매개치유, 음식치유, 숲치유 4가지를 선정하였고 종속변수에 체험만족도를 선정하여 영향을 미칠 것이라는 인과적 경로를 검증하고자 한다. 또한, 기능적이미지와 감정적이미지의 매개효과를 중심으로 진행하고자 한다.
현재 경증치매를 갖고 있는 노인은 노인장기요양보험법에 의해 치매안심센터나 지역의 주간보호센터에서 인지프로그램을 제공받을 수 있지만, 지역의 독거노인은 치매 고위험군이면서 장기요양제도의 혜택은 받지 못하고 있는 상황이다. 독거노인의 비율은 점차로 높아져 가고 있지만 자립생활을 위한 일상생활능력향상 프로그램이나 치매예방을 위한 인지프로그램의 제공은 상당히 미미한 상황이다. 본 논문에서는 지역의 독거노인을 대상으로 ICT나 VR을 활용한 인지프로그램 개발의 필요성과 활용성을 조사, 분석하였다. 독거노인들은 새로운 기술에 대한 호감이 높았고, 기술활용에 대한 두려움과 호기심을 가지고 있었다. 다만, 새로운 기구나 기술을 접목할 때의 인간 관계와 유대감이 매우 필요함을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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