본 연구의 목적은 배경음악을 활용한 유아교육 프로그램 개발을 위한 유아교사의 인식을 조사하는 것이다. 연구대상은 부산과 경남 지역 유치원의 유아교사 272명이며 배경음악을 활용한 동화감상에 대한 인식에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율을 산출하여 분석하였다. 연구결과 첫째, 배경음악을 활용한 동화감상을 실시한 경험이 있는 유아교사는 과반 수에 미치지 못하였다. 둘째, 배경음악을 활용한 동화감상의 목적은 풍부한 정서발달에 두고 있었으며, 배경음악에 대한 체계적인 지식과 개념에 대한 이해에 대한 어려움을 위해 다양한 배경음악의 보급을 가장 필요로 하였다. 셋째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램 개발은 대체로 필요로 하였다. 넷째, 배경음악을 활용한 동화감상 프로그램은 주 1~2회, 10~20분의 대집단형태로서 오전 대집단활동 시간에 실시하는 것이 적절하다고 하였으며 사전활동, 도입방법, 전개 시 질문기법, 마무리방법, 평가방법, 확장 활동방법이 연계되도록 구성되는 것이 필요하다고 하였다.
지식 정보화 사회, 인터넷 매체의 시대로 접어들면서 컴퓨터와 관련 기술의 발달은 학습의 범위를 이라 불리는 가상공간까지 확대하였고, 교육에 있어서도 사이버 학교 시대가 도래하여 국어 교육도 변화를 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 학생들의 흥미를 유발할 수 있으며 즐겁게 학습할 수 있는 웹 콘텐츠를 제작하여 활용함으로써 교과서 속 원작동화를 찾아 읽어보고, 다양한 독후 표현 활동을 통해 학생들의 문학 감상 능력과 표현능력의 신장을 꾀 할 수 있도록 국어과 읽기 교과서에 있는 54편의 동화내용 중 각 학년 6편씩 36편의 동화내용의 원작 작품을 찾아 설계하고 구현하였다. 본 콘텐츠를 활용하면 학생들의 문학 감상 능력 및 표현 능력의 신장에 효과적일 것이라 기대된다.
지식 정보화 시대의 도래에 따라 독서 교육은 인터넷과 멀티미디어를 활용한 방향으로 나아가고 있으며 그에 대한 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 웹을 활용한 독서지도 프로그램이 많이 연구되고, 제안되고 있지만 장르 별로 세분화되어 있지 못하다. 동화나 위인전 분야는 웹을 활용한 여러 가지 활동들이 제공되고 있다. 그러나 동시분야는 웹 상에서 감상 활동에 알맞은 활동들이 제시되지 못하고 있고, 동시 감상 학습은 주로 교사와 텍스트 중심으로 이루어져 왔다. 따라서 본 연구에서는 학습자 중심의 수업활동을 통해 학습자 스스로 상상, 연상 등으로 동시를 감상할 수 있도록 웹 기반 동시 감상 지원 시스템을 설계하였다. 첫째, 초등학교 전 학년 동시를 데이터베이스화하였다. 둘째, 동시 감상과 학습활동을 읽기 전과 읽은 후 활동으로 제시하고, 활동이 끝나면 동시 낭독을 녹음할 수 있도록 하였다. 셋째, 읽기 전과 읽은 후 활동 등 동시감상 결과가 수행평가 자료로 활용될 수 있도록 하였다. 넷째, 아동들이 동시 짓기 활동에서 쉽게 시상이 떠오르게 다양한 자료를 제시하였다.
웹을 저작 공간으로 사용한 Wiki Wiki Web[4]은 텍스트 자원을 사용한 복잡하고 다양한 이야기의 표현이 가능하며 실시간은 아니지만 시분할 방식의 이야기 공동 저작과 감상을 지원한다. 하지만 이러한 도구를 사용하여 그림일기와 같은 그림과 텍스트 내공이 복합된 이야기를 저작하는 경우, 저작자는 텍스트 자원을 사용하여 이야기를 구성해야 하기 때문에 그림이 표현되어야 하는 부분을 표현할 수 없으며 공동저작을 손쉽게 하는 자동화 도구를 제공하지 않기 때문에 저작도구의 사용에 대한 불편함을 느끼게 된다. 이처럼 그림일기나 동화 등의 다양한 형태의 이야기를 표현하기 위해서 사용자가 멀티미디어 자원들을 사용하도록 하고 손쉬운 이야기를 구성하도록 하는 디지털 스토리텔링 저작도구가 요구된다. 본 논문에서는 저작자가 온라인상에서 직접 그린 스케치 영상을 사용하여 이야기의 배경과 캐릭터를 만들고 그것을 이야기 저작 소재로 사용하도록 하는 배경 및 액터 생성도구를 제공하고 다양한 형태의 이야기를 저작자가 손쉽게 표현하도록 하는 이야기 구성의 자동화 도구를 제공하면서 여러 사용자들이 실시간으로 이야기 저작과 감상에 공동으로 참여하도록 하여 저작된 결과를 애니메이션으로 감상할 수 있도록 하는 디지털 스토리텔링 도구를 설계하고 구현하였다.
영화 [실미도](2003)는 은폐되었던 역사적 사실을 폭로하면서 실미도에서 행해진 특수부대의 훈련 과정을 스펙타클하게 묘사한다. 말하자면 영화라는 허구적 공간이 사실적으로 변모된다. 영화는 파쇼적인 정부에 대해 비판적 시각과 함께 정부의 권위를 보호하는 이데올로기적 모순을 노출시킨다. 또한 영화는 이런 역사적 사건을 재현하는데 있어서 신파와 같은 멜로적 표현에 의한 감성적 과잉으로 묘사한다. 여기서 관객의 동화작용은 비극적 민족 담론으로부터 파생되는 감정 이입으로 성취된다. [실미도]는 이성적 차원이 아닌 감성적 차원에서 상상의 공동체라는 민족의식에 호소하는 영화이다. 시각적 영상은 남과 북으로 나뉜 민족적 비극이라는 감상주의에 의해 더욱 고조된다. [실미도]는 신파적인 감상주의를 통해 분단 이데올로기에 의해 야기된 비극적 상황을 더욱 심화시킨다. 더구나 이 비극에서 군사정부는 야만적으로 묘사되는데 비해 실미도 부대원들은 영웅적으로 묘사되고 있다.
본 연구의 목적은 일반 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동, 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동을 실시하고 유아의 사용자 경험 반응을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 만 5세 유아 20명을 대상으로 6주 동안 3편의 동화를 감상한 후, 각각 동화에 대한 세 가지 동극활동을 차례대로 진행하였다. 이후 모든 동극활동 프로그램에 참여한 유아들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과는 첫째, 유아가 가장 흥미로워했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동인 반면, 가장 흥미 없었던 동극활동은 일반 동극활동이었다. 둘째, 유아가 가장 쉽다고 답한 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동인 반면, 가장 어렵게 인식했던 동극활동은 증강현실기술과 로봇을 적용한 창의적 동극활동이라고 하였다. 셋째, 증강현실기술과 로봇을 적용한 동극활동에 대해 모든 유아가 기술은 어렵지 않다고 답변하였고, 증강현실기술의 효과, 로봇의 역할 모두 정확하게 인식하여 답변하였다. 본 연구의 결과는 유아를 위한 디지털 리터러시 교육의 성격과 방향에 대한 적극적이고 체계적인 연구의 필요성을 시사한다.
음요수 중의 유기탄소의 제거수단으로써 biofiltration법의 타당성을 검토하였다.NOM에서의 생분해 가능한 분율을 알아보기위하여 행하여 졌다. UV 조사량을 3가지로 달리하였을 경우에 회분식에서의 생분해능과 비교하였다. 생물여과 반응기 실험의 경우에 생분해 특성을 검토한 결과 EBCT, 순환비 및 유입농도등과 같은 운전피라미터들이 생물여과 반응기의 생분해능에 영향을 미침을 알 수있었다. 생물여과 반응기의 유출수에서의 UV/DOC의 비는 반응기에 공급되는 원료중의 UV/DOC비에 비해 증가하였으며, 이로부터 생분해에 의해 저거된 DOC는 UV에 의해 그다지 흡수되지 않는 물질임을 알 수있었다. 본 여눅를 통해 생분해 가능한 DOC의 부분을 제거하는데 있어서 생물여과공법이 효과적인 방법이라는 것을 알수있었으며 UV처리와 bilfiltration을 연계한 공정은 수처리 시설에서 유출수의 DOC농도는 낮추는데 효과적인 한가지 방안으로 사료되었다.
"조선명승시선(朝鮮名勝詩選,1915)"을 "신증동국여지승람(新增東國輿地勝覽)"과 "조선환여승람(朝鮮?與勝覽)"을 이용하여 충청남도 천안편을 중심으로 일제강점기에 나타나는 명승고적의 변화를 살펴보고자 하였다. "조선명승시선"이 발간된 시대적 상황을 검토해 본 결과 1894년에 발발한 '청일전쟁(淸日戰爭)'에 대한 기억이 기록된 내용으로 발간되었으며, 한일강제합방(1910) 이후의 조선총독부 '동화주의 교육'과 궤를 같이 하였다. 저자인 나루시마 사기무라(成島鷺村)에 대하여는 서문을 통하여 파악할 수 있었다. "명승시선"에서 각 명승고적을 기술하는데 가장 많은 분량을 차지하는 곳은 '안성도(15줄)'로, 일본의 '청일전쟁'과 같은 전쟁의 기억을 담고 있는 곳이었다. "여지승람"과 "환여승람"에 공통으로 나타나는 명승고적은 천안의 경우 모두 13개소가 된다. 대부분 내용이 비슷하거나 유사한 것으로 기술되었다. 다만 '홍경원'과 '성환역'은 기존의 명승고적이 가지고 있는 조선의 산수관에 대한 층 위에 '정유재란' 또는 '청일전쟁'이라고 하는 새로운 전쟁의 역사층을 덧씌워서 전혀 새로운 명승고적의 '장소성'으로 전환시켜 기술하였다는 점이다. 새롭게 기술된 명승고적 중 '안성도'는 '청일전쟁'에서 일본의 첫 패배를 안겨준 '안성천전투'에 대한 기억을 중심으로 서술하고 있는 부분이다. 특히 본문 중에 시노부 순페이의 시를 소개하여 장소성과 시와의 직접적인 연관성을 강조하여 시 감상의 묘미를 극대화시키는 작용을 하도록 기술되었다. 반면 조선의 시는 모두 10편으로 제목과 소재가 대부분 역사적 장소와 연관되며, 내용 또한 그러한 역사적 맥락을 이해할 때 시 감상의 묘미가 더욱 높아진다. 그러나 실제 구성은 전혀 페이지를 달리함으로써 그러한 맥락 관계가 무시되었다. 이러한 명승고적들이 가지는 장소성에 대하여 살펴보면 장소의 위치, 의미, 규모, 주변의 여건 등을 고려해 볼 때 다양한 유형으로 나타나고 있다. 즉 여행자를 위한 서비스 공간, 조망과 휴식 또는 회고를 위한 공간, 예불 또는 추모를 위한 사찰공간, 방어와 보호를 위한 성곽시설, 또는 임금의 어가공간 그리고 옛날 전쟁터 등으로 나타나고 있다. 특히 주목되는 공간으로는 은둔과 동학농민의 투쟁공간이 함께 하고 있다는 점에서 천안이라는 지역의 문화경관으로서의 다양성을 발견할 수 있으며, 앞으로 이러한 점을 토대로 하여 지역문화재의 보존과 복원을 위한 정책을 수립할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 스토리텔링을 활용한 그리기 활동이 유아의 창의성과 언어표현력에 미치는 효과를 알아봄으로써 유아의 창의성 및 언어표현력 발달을 돕기 위한 기초 자료를 제공하는 것이다. 연구대상은 경기도 안양시에 소재한 D 어린이집에 재원 중인 만 4세 유아 20명으로 실험집단에는 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을, 비교집단에는 명화감상과 동화 듣기 후 그리기 활동을 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 창의성에서 유의미한 차이가 나타났다. 창의성의 하위요인별로 살펴보면 감수성, 독창성, 융통성에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 스토리텔링을 활용한 그리기 활동을 한 실험집단이 비교집단보다 언어표현력에서 유의미한 차이가 나타났다. 언어표현력의 하위요인별로 살펴보면 그림 보고 이야기 꾸미기와 그림 보고 연계성 있는 이야기 꾸미기에서 실험집단의 점수가 비교집단의 점수에 비해 높게 나타났고, 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 결론적으로 스토리텔링을 활용한 그리기 활동은 유아의 창의성과 언어표현력 향상에 긍정적인 영향을 미치며, 유아의 창의성과 언어표현력 향상을 위한 효과적인 방법임을 확인하였다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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