대개의 게임 플레이어들은 정해진 패턴대로만 행동하는 NPC(Non-Player Character)보다 사람 플레이어와 상호작용할 때 더욱 큰 만족을 얻는다. 하지만 항상 사람 플레이어를 상대할 수 있는 것은 아니기 때문에 다양한 게임 플레이어에 맞추어 행동할 수 있는 적응형 NPC가 필요하다. 본 논문에서는 FSM(Finite State Machine)을 이용하여 적응형 NPC를 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법은 행동 데이터베이스의 행동 정보를 이용하여 FSM을 구성하고, 게임을 진행하는 동안 FSM의 종합 효율값이 목표 효율값으로 접근하도록 실시간으로 FSM을 갱신하는 것을 반복한다. 이 과정에서 NPC는 플레이어에게 적응한다. 실험은, 제안한 기법을 적용한 2D 게임을 제작하여 목표 효율값을 다양하게 설정하여 진행하였다. 실험 결과로, 게임이 진행되면서 종합 효율값이 목표 효율값으로 접근하는 것을 볼 수 있었다. 이는 NPC가 플레이어에게 적응하여 적응형 NPC가 생성됨을 의미하는 것이다.
가상공간에는 PC(Playerable Character), NPC(Non-Playerable Character)등의 동적 객체와 건물, 지형 등의 정적 객체들이 존재하게 된다. 동적 객체들의 경우, 현실감을 위해 인공지능이 자주 이용된다 현재까지 인공지능에 대한 연구는 유한상태기계(Finite State Machine. FSM). 학습 알고리즘, 유전자 알고리즘, 신경망 알고리즘 등을 중심으로 진행되어 왔다. 이중 유한상태기계는 비교적 알고리즘이 간단하고, 시스템의 부담이 적어 간단한 객체의 인공지능으로 가장 널리 사용되고 있다. 본 논문은 유찬상태기계를 확장하여 모드변경(Mode Change)과 그룹행동을 보여줄 수 있는 XML을 활용한 FSM 시스템을 제안한다. 여기서 모드변경이란 하나의 행동 패턴에서 다른 행동 패턴으로 변경하는 것을, 그룹행동은 여러 객체가 함께 행동하는 Flocking기법을 지칭한파. 이러한 XML을 활용한 FSM 시스템은 다양한 패턴의 정의는 물론, 객체의 상태 정의 및 수정, 확장이 용이하여, 다양한 응용 분야에서 활용될 수 있다.
본 논문은 최근에 많이 사용되는 정형 계산 모델 중 하나인 hierarchical FSM (HFSM)과 synchronous dataflow (SDF) 모델(줄여서 HFSM-SDF)을 이용한 재구성 가능한 SoC 설계에서 실시간 구성 스케줄링(configuration scheduling) 방법을 제시한다. HFSM-SDF 모델을 이용한 재구성 가능한 SoC 설계에서는 HFSM이 갖는 동적인 특성들(예를 들면, AND 관계에 의해 동시에 일어나는 state transition, HFSM이 갖는 복잡한 control flow, 그리고 그에 따른 SDF actor firing의 복잡한 스케줄등)로 인해 구성 스케줄링이 어려운 일이 된다. 그리고 이러한 동적인 특성들로 인해 정적인 구성 스케줄링 방법을 이용해서는 구성에 의한 지연(configuration latency)을 적절히 감추는 것이 어렵다. 본 논문에서는, 이 문제를 해결하기 위해, 실시간에 정확한 구성 순서를 찾은 후, 이를 이용한 동적인 구성 스케줄링 방법을 제안한다. 우선, 실시간에 필요한 구성 순서를 찾기 위해서는, HFSM-SDF 모델이 갖는 특징, 즉, SDF actor들의 실행 순서(firing schedule)는 최상위 FSM state transition 직전에 알 수 있다는 점을 이용할 수 있다. 이렇게 최상위 FSM의 매 transition마다 SDF actor들의 구성 순서를 찾아, ready configuration queue(ready CQ)에 저장한 후에, 전체 시스템의 state transition을 수행하며, 이 과정에서 FPGA에 (기존에 FPGA를 점유하고 있던 SDF actor의 종료 등으로 인해) 공간이 남으면, 실시간 구성스케줄러는 ready CQ를 살펴보고, 필요한 구성을 다운로드한다. 본 논문에서 제시한 실시간 구성 방법을 MPEG4의 natural video decoder와 IS95의 modem 예제에 적용해 본 결과, 수행 시간이 최대 21.8%까지 향상되었으며 메모리 사용의 부담은 무시할 수 있을 정도였다.
연구 개발의 주된 내용은 SDL(Specification Description Language)을 위한 정형기법 지원도구 중 명세상에서 행위 부분에 대한 동적 특성을 검정하는 검정기 개발이다. 모델 검정기는 해당 프로토콜에 대해 생성된 중간 모델 I/O FSM(Input/Output Finite State Machine)에 Modal-calculus에 의해 검정대상인 deadlock, livelock, reachability 및 liveness에 대한 표현과 I/O FSM에 대해 해당 알고리즘 적용 및 분석 기능을 C++언어로 구현하였다. 또한 SDL Editer 기능과 관련된 도구들과 통합하여 사용자들이 쉽고 편하게 쓸 수 있도록 환경 및 통합 모듈을 구현한다.
본 논문에서는 게임 개발에 있어서 빈번하게 적용되고 있는 식물 생태계와 이와 연동하는 동물 생태계를 자동화 하는 기법을 연구하고, 이를 실제로 구현하는 것을 목적으로 한다. 정해진 몇 가지 변수에 의해 자동 생성된 식물 생태계와 추가적인 FSM을 기반으로 생성되는 동물 생태계의 자동 생성 로직을 설계하고 이를 구현함으로써 기존의 게임 개발 과정에 효율성을 증대시키고, 최근 들어 터레인의 동적인 구성이나 유저와의 다양한 상호작용으로 인하여 빈번하게 요구되고 있는 자동화된 생태계 생성 기능을 구현하여 게임의 다양성이 기여하고자 한다. 본 논문에서 연구된 연구 결과는 추후에 일반적인 온라인 게임의 배경 자동 생성 시스템으로 확장되어 보다 다양한 적용이 가능할 것이다.
프로토콜 적합성 시험은 프로토콜 명세에 내제되어 있는 애매성으로 인하여 벤더들이 구현한 프로토콜들이 상호운용되지 못하는 경우를 예방하기 위하여 시행하는 절차이다. 이 시험은 구현한 프로토콜이 프로토콜 명세에 적합하게 구현되어 있는지를 시험하는 것으로 ISO/IEC JTCI을 통해 국제 표준으로 제정되어 있다. 그러나 이 시험 방법은 고정적인 시험 시퀀스를 사용하기 때문에 정확한 시험 결과를 도출하지 못하는 경우가 종종발생한다. 이런 문제는 프로토콜 FSM을 구성하는 여러 트랜지션들이 시험시퀀스에 포함되어 시험 대상 트랜지션의 시험에 영향을 미치기 때문에 발생한다. 이 논문은 동적 적합성 시험방법을 제안하여 이런 문제를 해결하도록 한다. DCTM은 기존의 방법에서와 같은 고정적인 시험 시퀀스를 사용하는 것이 아니라 시험 중 동적으로 alternative 경로를 시험 시퀀스로 선택하는 방법으로 기존 적합성 시험 방법보다 fault coverage 면에서 향상된 결과를 나타낸다. 또한 제안한 DCTM이 기존 적합성 시험방법보다 fault coverage가 향상된다는 것을 보이기 위해 시험 도구를 개발하여 TCP 프로토콜에 적용하여 본다.
본 논문은 디지털 순서회로 설계시 상태할당 알고리즘 개발에 관한 연구로, 동적 소비전력을 감소시키기 위하여 상태변수의 변화를 최소로 하는 코드를 할당하여 상태코드가 변화하는 스위칭횟수를 줄이도록 하였다. 상태를 할당하는데는 Markov의 확률함수를 이용하여 hamming거리가 최소가 되도록 상태 천이도에서 각 상태를 연결하는 edge에 weight를 정의한 다음, 가중치를 이용하여 각 상태들간의 연결성을 고려하여 인접한 상태들간에는 가능한 적은 비트 천이를 가지도륵 모든 상태를 반복적으로 찾아 계산하였다. 비트 천이의 정도를 나타내기 위하여 cost 함수로 계산한 결과 순서회로의 종류에 따라 Lakshmikant의 알고리즘보다 최고 57.42%를 감소시킬 수 있었다.
프로토콜을 시험하기 위하여 페트리 네트나 동적인 FSM을 이용하여 시험열을 생성하는 방법이 제시되고 있지만, 이 방법은 프로토콜 오류를 허용하거나 루핑 경로가 포함되어 있는 경우에는 에러가 발생하거나 상태가 폭발하여 시험열 생성이 불가능하다. 또 프로토콜을 구현하고 시험하기 위한 시험 범위를 결정하는 것은 시간적 기술적 및 경제적으로 어려운 문제이다. 이를 위하여 정규 표현식을 이용하여 정적으로 간단하게 프로토콜 기능을 커버하는 시험열 생성 방안을 제시하였다. 제안한 방법에 의하여 Q.2971 프로토콜의 최소 시험열을 생성한 결과 38가지의 시험열을 구하였으며, 동적인 방법을 사용할 때 루프 상태의 형성에 기인하는 반복 시험 횟수 문제는 표현식을 단순화하는 과정에서 최소화시킬 수 있었다. 이 과정에서, 시험열의 생성은 정규 표현식을 사용하는 것이 간단하고 쉽다는 것을 확인하였다. 또한 구해진 정규 표현식에서 임의의 시험열의 포함 관계를 검출하기 위한 방법도 검토하였다.
본 논문은 디지털 순서회로 설계시 상태할당 알고리즘 개발에 관한 연구로, 동적 소비전력을 감소시키기 위하여 상태변수의 변화를 최소로 하는 코드를 할당하여 상태코드가 변화하는 스위칭횟수를 줄이도록 하였다. 상태를 할당하는데는 Markov의 확률함수를 이용하여 hamming거리가 최소가 되도록 상태 천이도에서 각 상태를 연결하는 edge에 weight를 정의한 다음, 가중치를 이용하여 각 상태들간의 연결성을 고려하여 인접한 상태들간에는 가능한 적은 비트 천이를 가지도륵 모든 상태를 반복적으로 찾아 계산하였다. 비트 천이의 정도를 나타내기 위하여 cost 함수로 계산한 결과 순서회로의 종류에 따라 Lakshmikant의 알고리즘보다 최고 57.42%를 감소시킬 수 있었다.
이 논문은 임베디드 소프트웨어를 위한 소프트웨어 합성시 don't care 정보를 이용하여 합성된 소프트웨어의 성능을 향상시키기 위한 방법을 제시한다. 임베디드 시스템은 주로 실시간 처리가 요구되는 분야에 사용되기 때문에 매우 까다로운 실시간 및 코드 크기의 제한이 있기 때문에 그에 관한 최적화는 매우 중요하다. 우리는 BDD 기반의 유한상태기계 전달 함수의 표현으로부터 확장된 유한상태기계를 유도하는 소프트웨어 합성의 경우에 돈 케어정보를 추출하고, 그를 이용한 BBD를 최소화하여, 일차적으로는 코드크기를 줄이고 결과적으로는 코드가 실행되는 임베디드 시스템의 성능을 향상시키는 방법을 제안한다. 그러한 방법이 적용된 실험적 결과를 제시하고, don't care 기반의 BDD 최소화와 BDD 변수의 동적 재배열의 결합 등 관련 연구 방향을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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