• 제목/요약/키워드: 동적 그래프

검색결과 197건 처리시간 0.028초

퍼지페트리네트와 신경망을 이용한 의식.무의식 통합 시스템 (The combined system of consciousness and unconsciousness using Fuzzy Petri net and Neural Network)

  • 박경숙;박민용
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
    • /
    • pp.311-321
    • /
    • 2000
  • 본 논문에서는 정신분석과 두 종류의 정서이론, 인공지능과 신경회로망 그리고 퍼지 페트리 네트 등을 사용하여 사람의 인지과정을 모방한 인지모형시스템을 개발하였다. 먼저 프로이트의 정신분석을 사용하여 정신의 구조를 그래프로 표현한 후 이것을 '마음의 지도'라 명명하였다. 인지모형시스템을 구현하기 위한 첫 번째 작업으로 동적인 추론을 할 수 있는 지능 모델인 KNBN(Kohonen Network based Belief Network)을 제안하였다. KNBN으로 표현한 마음의 약도 내에서 연결강도 값으로 사용할 상대적 데이터를 만들기 위한 근거로서는 '정서'를 사용하였는데, 플라칙의 진화론에 근거한 정서이론과 오토니의 인지적 정서이론을 결합하여 데이터로 만든후 이 수치를 연결강도로 사용하였다. 이 두 개의 정서이론을 결합하는 알고리즘을 만들기 위해 페트리네트를 변형한 퍼지 페트리네트를 제안하였다. 또한 오토니가 주장하는 정서의 인지구조를 사람들이 그대로 이해하는지 여부를 알기 위해 대학생 100명을 대상으로 설문지를 사용해 정서의 인지구조에 대해 조사하였고 그 결과 값에 근거하여 두 개의 정서이론 결합 알고리즘을 만들었다. 이것으로 정서 발화에 대한 상대적인 수치가 산출되었고, 이것을 KNBN으로 표현한 마음의 약도에 결합하기 위해 0과 1사이의 수치로 정규화 하였다. 이렇게 정규화된 데이터를 이용해 인지 모형 시스템을 개발하였다.

  • PDF

멀티-도메인 공학시스템의 자동설계방법 (Automated Design Method for Multi-domain Engineering Systems)

  • 서기성;박세현
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제8권6호
    • /
    • pp.1218-1227
    • /
    • 2004
  • 멀티-도메인 공학시스템은 전기, 기계, 유압, 열등의 도메인을 포함하며, 시스템 구성이 복잡하여 설계에 많은 어려움을 가지고 있다. 최적의 설계를 위해서는 각 도메인에 대한 통합된 설계 방법과 자동적이고 효율적인 탐색방법이 요구된다. 본 논문은 도메인에 독립적인 본드 그래프(bond graph)와 대규모 공간 해의 탐색에 접합한 진화 알고리즘의 일종인 Genetic Programming(유전 프로그래밍, GP)를 결합하여 멀티 도메인 동적 시스템에 대한 디자인 해를 자동적으로 생성해주는 설계 방법을 제시하였다. 제안된 설계방법의 효용성을 입증하기 위해서 고유값(eigenvalue) 설계 문제가 실험되었고, 서로 다른 태아모델을 가진 고유값의 집합이 사용되었다.

소프트웨어의 유지보수를 위한 PSDG기반 의미분할모형의 설계 (A design of the PSDG based semantic slicing model for software maintenance)

  • 여호영;이기오;류성열
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제5권8호
    • /
    • pp.2041-2049
    • /
    • 1998
  • 소프트웨어의 품질을 향상시키며, 기존코드의 결함식별을 용이하게 하는 방법으로 프로그램의 후상태 종속성 분석을 통한 프로그램 ?살 및 유지보수지원 기법을 제안한다. 결함을 식별하고 분석하기에 이해도가 중요시 되는 교정유지보수를 위해서, 기존 코드의 분석 및 세그먼트화를 후상태 종속성모형(PSDG)을 이용하여 정적분할과 동적분할 및 의미분할의 장점을 살린 코드분할로 수행한다. 분할의 원리는 기존코드의 상태 종속성을 추적하여 그래프로 모형화한 후, 조각화(Clustering)와 강조분할(Highlighting)을 통해서 프로그램을 분할한다. PSDG 모형화의 결과로 비효율적인 프로그램 결함코드(Deadcode)의 식별 및 제거가 가능하며, 관련 프로그램 문장들을 일반화할 수 있고, 상태전이도 모형과의 확장연계로 분석 및 설계의 문서로 이용될 수 있다.

  • PDF

포렌식 마킹을 위한 특징점 기반의 동적 멀티미디어 핑거프린팅 코드 설계 (A Design on the Multimedia Fingerprinting code based on Feature Point for Forensic Marking)

  • 이강현
    • 전자공학회논문지CI
    • /
    • 제48권4호
    • /
    • pp.27-34
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠 보호에 대한 반공모 코드를 위한 동적 멀티미디어 핑거프린팅 코드를 설계하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 반공모 코드(ACC: Anti-Collusion Code)를 위한 멀티미디어 핑거프린팅 코드는 BIBD(Balanced Incomplete Block Design)의 접속행렬을 보수행렬로 변환하여 k를 k+1로 증대시키는 수리적 방법으로 설계되었다. 그리고 보수행렬의 코드벡터를 사용자에게 핑거프린팅 코드로 부여하고, 콘텐츠에 삽입하였다. 제안된 알고리즘에서는 사용자가 구매하는 콘텐츠로부터 특징점을 추출하고, 이를 기반으로 동적으로 핑거프린팅 코드를 설계할 수 있도록 BIBD의 v와 k+1 조건을 만족하는 반공모 코드의 후보성 코드를 코드북(Codebook)에 구축하고 ${\lambda}+1$ 조건을 만족하는 행렬(이하, Rhee행렬이라 함.)을 생성한다. 실험을 통하여 콘텐츠의 특징점 기반으로 생성된 Rhee행렬의 코드벡터는 v비트의 유의수준 ($1-{\alpha}$)에서 신뢰구간에 k가 존재하며, Rhee행렬의 각 행과 행, 열과 열 사이의 유클리디안 거리가 BIBD 기반의 보수행렬과 그래프 기반의 보수행렬과 같은 k값이 산출되었다. 더욱이 Rhee행렬의 첫 행과 첫 열은 생성과정에서 초기 점화벡터로 콘텐츠 포렌식 마크 정보가 되며, 이와 관계가 있는 나머지 코드벡터들과의 관계성이 코드북에 기록되어 있기 때문에, 공모된 코드를 추적할 때 원 핑거프린팅 코드의 상관관계 계수를 구할 필요 없이 코드북의 탐색으로 공모자를 추적이 용이하다. 따라서 본 논문에서 생성된 Rhee행렬은 수리적으로 생성된 BIBD 기반의 행렬보다 ACC로서 강인성과 충실도가 우수하다.

데이터베이스 정보의 시각화 방법과 그 표현 언어들에 관한 연구 (A Study of Visualization Methods and languages for Presenting Database Information)

  • 김성곤
    • 디자인학연구
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.191-200
    • /
    • 2000
  • 최근 미디어 형태의 변화와 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 데이터베이스 정보의 삼차원 동적 표현의 시도가 이루어지고 있다. 그러나 그 정보를 표현함에 있어서의 방법과 널리 디자이너 사이에서 통용되어지는 사용 언어에 대하여 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 삼차원 동적인 정보표현의 방법은 어떠한 것이 존재하며 그리고 그 방법을 사용, 설명하기 위한 언어는 무엇이 있는가에 대해 조사 연구하였다. 연구는 크게 네 부분으로 구성되어진다. 먼저 문헌 연구를 통하여 이차원 정적인 정보 표현에서 삼차원의 동적인 정보 표현이 가능하게 된 정보표현의 기초와 그 기능들을 정리 소개하였다. 즉, 컴퓨터 이차원 화면 속에 어떻게 삼차원적인 표현이 가능한가와 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 어떤 기능이 개선되어 졌는가를 소개하였다. 그리고 두번째로 데이터베이스와 그래픽 모델 사이에 이 논문에서 논 하고자하는 정보표현 모델이 존재한다. 데이터베이스의 다이아그램 계층구조와 그래픽 모델을 설계할 때 만들어지는 씬그래프 계층구조 사이를 연결할 수 있는 정보 표현 구조 디자인 방법과 그 사용언어들에 대하여 제시하였다. 그리고 이 정보 표현 모델의 구조적 변화를 통해 어떻게 사용자가 필요한 정보를 관찰할 수 있는가를 논하였다. 세 번째로 그래픽 표현 기술을 분석하여 디자이너들이 그래픽 정보표현 모델 개발 시 참고 할 수 있는 정보 표현의 방법과 그 사용 언어들을 제시하였다. 마지막으로 구체적 사례 연구를 통하여 정보 표현 방법과 사용되어진 언어들의 예를 보이고 검증하였다.

  • PDF

항법정보와 실시간 업데이트 지형 데이터를 사용한 3D 지형 재구축 시스템 (A 3D Terrain Reconstruction System using Navigation Information and Realtime-Updated Terrain Data)

  • 백인선;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.157-168
    • /
    • 2010
  • 게임 캐릭터와 객체들이 상호작용하는 지형은 가상세계를 구성하기 위한 필수 요소이다. 지형을 제작할 때 많은 갱신 작업과 시간이 들어가는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 실제 지형을 촬영한 데이터로부터 가상 공간의 3D 지형을 생성하기 위한 3D 지형 재구축 시스템을 제안한다. 제안시스템에서는 스테레오 카메라로 촬영하고, 레이져 스캐너로 실측한 3차원 지형 데이터를 기반으로 생성된 그리드 기반의 높이 맵(Height Map)과 로봇의 항법정보 중 z축과 x축 방향 벡터를 이용해 가상공간의 중심인 월드좌표계에 맞게 로테이션을 수행하여 축의 방향을 일치시키고, 로봇 중심의 좌표계에서 월드 좌표계로의 이동 벡터를 각 포인트에 더하여 최종적으로 월드좌표계에 맞게 변환한다. 이후 무방향성 그래프를 사용하여 지형 데이터를 관리하면서 가상공간에서 필요한 부분에만 동적으로 지형 메쉬를 생성한다. 이때 지형 데이터의 오류를 보정하여 메쉬를 올바르게 갱신한다. 실험에서는 제안 시스템이 지형 재구축을 완료할 때까지 일정한 주기로 FPS를 확인하고, 완성된 지형을 가시화하여 품질을 검토하였다. 지형의 전체 크기를 알 수 없거나, 실시간으로 지형의 크기가 변화하는 환경에서는, 제안된 시스템이 쿼드트리를 사용한 지형 관리보다 지형 크기가 작을 때 3배정도의 높은 FPS를 보이나, 지형이 아주 클 때는 평균 40% 정도 나은 실행 성능을 가진다. 최종적으로는, 실측한 지형의 모양을 그대로 유지하면서 가시화하고 있다. 본 연구에서 제안한 시스템을 이용하여 게임에 이용할 지형 데이터를 실시간으로 자동 생성하여 게임에 이용하거나, 실제 지형을 배경으로 필요한 영화의 CG 작업에 활용하는 등의 응용 방안을 고려해 볼 수 있다.

시각적 측면에서 랜드마크 요소의 최적입지선정 분석방법에 관한 연구 (A Study on Optimal Location Selection and Analytic Method of Landmark Element in terms of Visual Perception)

  • 김석태
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제16권9호
    • /
    • pp.6360-6367
    • /
    • 2015
  • 랜드마크와 같이 시각적 인지가 용이해야 하는 요소의 입지 선택은 공간설계과정에서 많이 등장하는 화두이다. 최근에는 이러한 시각적 요소의 가시성을 평가하기 위해서 컴퓨터를 활용한 그래프 분석기술이 많이 적용되고 있으나, 분석의 틀이 평면적이고 시점과 대상점의 설정이 고정적이어서, 실질적인 분석결과를 얻는데 한계가 컸다. 이에 본 연구에서는 3차원 환경에서 동적 시점에 대한 분석이 가능한 비지향성 다차원 가시도 분석(MDVC-N) 분석방법론을 제시하였으며, 3차원 컴퓨터그래픽기술을 이용하여 분석어플리케이션을 구축하고, 시점과 대상점을 설정하는 스크립트 구조를 설계하였다. 여기에 고저차를 갖는 지형에 다양한 높이의 건물이 배치되어 있는 복합화된 대지를 예시모델로 적용하여 분석방법론을 검증하고 입지별 대안의 시각적 특성을 파악하였다. 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 1) 6개의 대안을 설정하여 정량적인 가시도를 측정할 수 있었다. 2) 3차원 그래프로 재현하여 직관적인 분석이 가능하였다. 3)공간구문론의 국부통합도를 공간이용행태 변수로 보정한 결과를 산출함으로서 분석의 적용성을 향상시켰다.

전압-주파수-구역을 고려한 에너지 최적화 네트워크-온-칩 설계 방법론 (Voltage-Frequency-Island Aware Energy Optimization Methodology for Network-on-Chip Design)

  • 김우중;권순태;신동군;한태희
    • 대한전자공학회논문지SD
    • /
    • 제46권8호
    • /
    • pp.22-30
    • /
    • 2009
  • 네트워크 온 칩 (Network-on-Chip, NoC) 기술은 기존 시스템-온-칩(System-on-Chip, SoC) 설계에서 IP 블록 수 증가와 이에 수반된 상호 연결 네트워크 복잡화 및 데이터 대역폭 제한 등의 문제점을 해결하기 위한 새로운 설계 패러다임이다. 더불어 동작 주파수 증가에 따른 급격한 전력 소모 클럭 신호의 분배와 동기화 문제 역시 중요한 이슈이며, 이에 대한 대안으로 광역적으로는 비동기, 국부적으로는 동기식 (Globally Asynchronous Locally Synchronous, GALS) 인 시스템 설계 방법론이 저전력 기술과 결합되어 에너지 소모를 줄이고 모듈적인 설계를 위해서 고려되어 왔다 GALS 방식의 설계 스타일은 정밀한 시스템 수준 전력 관리를 적용하기 위해 최근 소개되고 있는 전압 주파수 구역 (Voltage-Frequency-Island, VFI) 의 개념과 매우 잘 어울린다. 본 논문에서는 VFI를 적용한 NoC 시스템에서 최적의 전압선택을 통해 에너지 소모를 최소화하는 효율적인 알고리즘을 제시한다. 최적의 코어(또는 처리 소자) 전압과 VFI를 찾기 위해 통신량을 고려한 코어 그래프 분할, 통신-경쟁 시간을 고려한 타일 매핑, 전력 변화량을 고려한 코어의 동적 전압 조절 그리고 효율적인 VFI 병합 및 VFI 동적 전압 재 조절을 포함한다. 본 논문에서 제안한 설계 방법론은 기존 연구결과 대비 평균적으로 10.3%의 에너지 효율 향상이 있다는 것을 실험 결과를 통해 보여준다.

파동방정식에 근거한 매입말뚝의 동적 분석 (Dynamic Analyses on Embedded Piles Based on Wave Equation)

  • 서미정;박종배;박용부;이종섭
    • 한국지반공학회논문집
    • /
    • 제31권11호
    • /
    • pp.5-13
    • /
    • 2015
  • 저소음, 저진동 공법으로 널리 사용되고 있는 매입말뚝도 과거와 달리 정재하시험 보다는 동재하시험을 이용한 지지력 확인시험을 많이 수행하고 있다. 본 연구의 목적은 선단부 근처의 지반조건이 상이한 곳에 시공된 두본의 매입말뚝의 최종 경타동안에 획득된 힘과 속도 파형을 대하여 동적해석을 수행하여 매입말뚝의 지지 및 관입 거동을 분석하는 것이다. 파동방정식을 근거로 하는 동재하시험 분석 프로그램으로는 CAPWAP과 WEAP 등이 있으며 본 논문에서는 실제 현장에서 동재하시험을 수행한 매입말뚝을 CAPWAP과 WEAP을 이용하여 분석하였다. 동재하시험에서 측정된 데이터를 분석한 CAPWAP의 입력값과 결과값, 힘-속도 그래프 파형을 분석하였고, WEAP의 입력조건을 변화시키며 CAPWAP 결과와 유사한 WEAP 결과를 도출하였다. 이 때, 선단부 근처의 지반조사 결과를 고려하여 관입 깊이에 따른 N치의 분포가 지수 함수 형태이면 입력조건 중 Toe quake의 값이 작으며 이로 인해 큰 지지력이 얻어지고, 관입 깊이에 따른 N치의 분포가 선형 함수 형태이면 이와 반대되는 결과가 얻어진다. 또한 정확한 값을 구하기 어려운 해머 및 말뚝 쿠션의 강성 입력값으로서 500kN/mm 이하인 값을 추천할 수 있었다. 본 연구는 WEAP으로 실제 측정된 데이터를 분석하는 CAPWAP과 유사한 결과를 얻을 수 있으며, WEAP을 이용하여 매입말뚝의 지지력 평가가 가능함을 보여준다.

상상연습이 노인의 균형 능력과 낙상효능감에 미치는 영향 : 단일대상연구 (Effects of Mental Practice on Balance Ability and Fall Efficacy in Dwelling Elderly Population: Single Subject Design)

  • 정준철;정해윤;이창대;유은영
    • 대한지역사회작업치료학회지
    • /
    • 제5권2호
    • /
    • pp.31-42
    • /
    • 2015
  • 목적 : 상상연습(mental practice)이 노인의 균형 능력에 미치는 효과를 규명하고 노인 낙상 예방을 위한 효과적인 중재 방법으로써 적용 가능성에 대해 알아보는 것이었다. 연구방법 : 본 연구는 2013년 7월부터 10월 까지 인지에 문제가 없고 낙상에 경험이 있지만 보조 도구 없이 자립보행이 가능한 65세 이상 노인 3명에게 상상연습을 제공하였다. 개별 사례 실험 연구 중 ABA' 설계를 사용하여 기초선 과정 4회기, 중재 과정 5회기, 재 기초선 과정 4회, 총 13회기로 진행되었다. 독립변수는 노인의 균형 능력 및 낙상 효능감 증진을 위해 상상연습을 사용하였고, 종속변수로는 전반적 균형능력의 변화를 알아보기 위해 버그 균형 척도(Berg Blance Scale; BBS), 낙상효능감에 변화를 알아보기 위해 낙상효능감척도(Fall Efficacy Scale: FES), 정적, 동적 균형에 변화를 측정하기 위해 각각 외다리기립검사(One-Leg Standing test; OLS), 일어나 걸어가기 검사(Timed Up & Go test : TUG)를 실시하였다. 결과 분석은 평균값과 시각적 그래프를 통해 제시하였다. 결과 : 상상연습 기법 적용 후 모든 대상자의 낙상효능감이 기초선 과정에서 측정된 수치 보다 증가된 결과를 보였으며 또한 전반적 균형 능력과 정적 동적 균형 능력 또한 증진 또는 유지 되었다. 결론 : 본 연구는 상상연습이 노인의 낙상효능감과 균형능력의 향상과 유지에 효과가 있는 것으로 나타났음으로 노인의 낙상 예방 활동으로 상상연습의 적용을 추천한다.