• 제목/요약/키워드: 동작 평가

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동적 하네스 체중지지율에 따른 일상생활 동작 시 인체영향평가 (Evaluation of Human Body Effects during Activities of Daily Living According to Body Weight Support Rate with Active Harness System)

  • 송성미;유창호;김경;김재준;송원경;홍철운;권대규
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.47-57
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    • 2016
  • 본 연구에서는 다자유도 동적 하네스 시스템을 개발하고 동적 하네스 체중지지에 따른 인체 영향평가를 하고자 한다. 건강한 성인 남성 20명을 대상으로 실험을 진행하였으며 평지보행, 앉기, 서기, 계단 오르기, 계단 내려오기 5가지 일상생활 동작을 수행하였다. 일상생활 동작 수행 시 각 피험자 체중의 0%, 30%, 50%에서의 근육 활성도와 족압 분포를 측정하였다. 근육 측정부위는 대퇴직근, 대퇴이두근, 전경골근, 외측 비복근이다. 하네스 체중지지율 증가에 따라 족압의 평균값은 전체적으로 감소하는 경향을 보였다. 평지보행에서는 체중지지율 증가에 따른 전족부의 압력의 감소폭이 크게 나타났으며 비복근과 대퇴이두근의 활성 감소를 보였다. 앉기 동작에서는 후족부의 족저 압력 감소폭이 크게 나타났으며 체중지지율에 따라 전경골근의 근육 활성이 감소하였다. 계단 내려오기 동작에서는 체중지지율 증가에 따라 전족부의 압력이 크게 감소하였고 대퇴직근의 활성감소가 크게 나타났다. 의자에서 일어나기동작과 계단 오르기 동작에서는 동적 하네스 체중지지효과가 미비하였으며 이는 속도가 건강한 성인 남성의 동작 수행 속도보다 느리기 때문이다. 후속 연구에서는 본 시스템을 개선하기 위한 연구가 지속되어져야 할 것이다.

비대면 체육 교육을 위한 실감 콘텐츠 개발 사례 (A Case Study on Tangible Contents Development for Contactless Physical Education)

  • 은광하;허영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.47-57
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    • 2022
  • 포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.

뇌성마비 아동의 일상생활동작에 영향을 미치는 요인에 관한 구조방정식 모형 검증 (Structural Equation Modeling of Factors Contributing to Activities of Daily Living in Children With Cerebral Palsy)

  • 박은영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.206-217
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    • 2009
  • 이 연구는 뇌성마비 아동의 운동손상, 손기능, 대동작 기능과 일상생활동작 수행능력 간의 인과관계를 구조방정식 모형 검증을 통해 알아보기 위해 실시되었다. 이를 위해 만 6~12세 뇌성마비 아동 105명을 대상으로 근긴장도, 근력, 관절가동범위, 선택적 운동조절 능력, 손기능, 대동작 기능, 일상생활동작 수행능력 평가를 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같았다: 첫째, 운동손상 변인 중 근긴장도, 근력, 선택적 운동조절 능력은 일상생활동작 수행능력의 하위 영역과 상관이 유의한 것으로 나타났다(p < .05); 둘째, 대동작 기능과 손기능은 일상생활동작 하위 영역과 유의한 상관이 있는 것으로 나타났다(p < .05); 셋째, 뇌성마비 아동의 운동손상, 손기능, 대동작 기능과 일상생활동작 수행능력과의 관계를 알아보기 위해 구조방정식 모형 검증을 실시한 결과, 이 연구의 모형은 적합도가 양호한 것으로 나타났다. 이 연구는 뇌성마비 아동의 운동손상, 손기능, 대동작 기능과 일상생활동작 수행능력 간의 관계를 구조방정식 모형 검증을 통해 규명하였다는데 의의가 있다.

동작정보 추출을 위한 가변적 탐색 영역과 블록 크기의 정합 (Size-Variable Block Matching for Extracting Motion Information)

  • 장석우;김봉근;김계영;최형일
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권3호
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    • pp.321-328
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    • 2003
  • 본 논문에서는 영상으로부터 블록 단위의 동작벡터를 추출하기 위해 가변적인 크기의 블록을 사용하는 정합 방법을 제안한다. 제안된 정합 알고리즘은 탐색영역의 크기를 적응적으로 조절하고, 보다 정확한 동작벡터를 추출할 때가지 블록의 크기를 동적으로 설정한다. 본 논문에서는 탐색영역의 중심위치를 결정하기 위해 시간의 경과에 따른 블록의 동작변화는 작다고 가정한다. 또한, 탐색영역의 범위는 공간적으로 인접한 블록들의 동작 균일성에 따라 조절된다. 블록의 크기를 결정하는 과정은 작은 크기의 블록에서부터 정합을 시작한다. 정합 정확도가 좋을 경우 블록의 크기를 조금 확대한 후 본 논문에서 정한 정합 기준이 만족될 때가지 정합 과정을 반복한다. 실험 결과는 제안한 가변적인 블록정합 방법이 보다 정확한 블록 단위의 동작벡터를 추출함을 보여준다.

HDL 코딩 방법에 따른 FPGA에서의 성능 실험 및 평가 (FPGA Performance Evaluation According to HDL Coding Style)

  • 이상욱;이보선;이승은;서태원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.62-65
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    • 2011
  • FPGA는 대용량의 게이트를 지원하는 하드웨어를 프로그램 할 수 있는 디바이스이다. ASIC을 위해 설계된 로직은 칩으로 제조되기 전에 검증 과정을 거친다. 이 검증 과정에서 시뮬레이션의 한계를 극복하기 위해 FPGA를 사용한 에뮬레이션 방법을 많이 채택한다. 에뮬레이션 과정에서 ASIC의 동작 속도로 검증하는 것이 바람직하지만 FPGA의 특성상 ASIC과 같은 속도로 동작하기는 쉽지 않은 것이 현실이다. 본 논문에서는 HDL 코딩 방법에 따른 FPGA의 성능 민감도를 실험하였다. 실험 및 평가를 위해 다양한 알고리즘을 가진 가산기를 이용하였고 각 가산기 종류와 비트수에 따라 Verilog-HDL을 이용하여 코딩하였으며 대표적인 FPGA 제조사(Altera와 Xilinx)별, 디바이스별로 동작 속도와 자원 사용량을 측정하였다. 실험 결과 FPGA 제조사별로 다른 경향을 보임을 확인하였다. 성능 면에서는 비트별로 다소 차이는 있지만 Altera 디바이스에서는 Ripple Carry, Carry Lookahead 가산기보다 Prefix 가산기의 성능이 우수하게 나왔다. Xilinx 디바이스에서는 예상과 달리 가산기들 사이의 성능 차이가 크게 나지 않았으며 Ripple Carry, Carry Lookahead 가산기가 Prefix 가산기보다 높은 성능을 보이는 경우도 있었다. 비용 면에서는 디바이스별로 큰 차이가 나지 않았으며 ASIC과 비슷한 성능 민감도를 보였다. 그리고 각 제조사에서 제공하는 IP(Intellectual Property) Core를 사용했을 경우는 대부분의 디바이스에서 우수한 성능을 보여 주었다. TSMC 90nm 공정 기술로 제작한 ASIC과 IP Core를 비교했을 때는 ASIC의 성능이 4배 정도 우수한 것으로 나타났다.

Particle Filter를 이용한 제스처 인식 연구 (A Study on the Gesture Recognition Using the Particle Filter Algorithm)

  • 이양원;김철원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.2032-2038
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    • 2006
  • 연속되는 이미지 중에서 인간의 동작을 인식하는 것은 인간과 컴퓨터 의 상호 작용에서 매우 중요하고 도전할 분야이다. 본 논문에서는 CONDENSATION 알고리즘을 이용하여 입자 필터(particle filter)에 기반한 동작 인식 알고리즘을 제안한다. 입자 필터는 조건 확률 전파 모델(Conditional Density Propagation)인 베이시안(Bayesian) 추정 규칙을 적용하는 추적구조를 갖고 있기 때문에 다른 어떤 종류의 추적 알고리즘보다 뛰어난 성능을 보인다. 본 논문에서는 알고리즘의 성능평가를 위해서 두 개의 동작 모델을 가정하였고, 영상에 대한 전처리를 위해서는 MATLAB를 이용하였으며 입자필터는 고속 처리를 위하여 C++로 구현하였다. 두 개의 동작 실험 결과를 통해, 동작 인식 입자 필터가 복잡한 환경 속에서 강인한 추적 성능을 나타냄을 확인하였다.

액션 게임 캐릭터의 타격감 동작 연구 -TMNT2 사례분석을 중심으로- (A Study on action game character's motion of Hit Impact - Focusing on the TMNT2 case analysis -)

  • 윤장원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.105-114
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    • 2021
  • 본 연구에서는 '타격감'에 대한 게임 요소 중 시각적인 부분인 게임 캐릭터의 동작 애니메이션을 분석해 보았다. 분석을 위해 선정한 게임은 '타격감'이 약하다고 생각되는 아케이드 게임 속 캐릭터의 동작을 중점적으로 분석하고 원인을 찾아보았다. 또한 '타격감'이 향상되었다고 평가를 받는 의 가정용 이식작의 캐릭터 동작을 아케이드 버전과 비교해서 어떠한 차이점이 있는지 분석해 보았다. 분석 결과 아케이드 버전에서 타격감이 미약했던 이유는 주로 타격 및 피격 동작의 잘못된 타이밍과 판정에서 비롯된 것이었으며, 동시에 물리적인 반응과 경직, 카메라 연출 및 타격 이펙트가 보완되면 타격감 향상에 유의미한 영향을 미칠 수 있다는 걸 알 수 있었다.

TMN을 위한 실제 자원 시뮬레이터 설계 (Design of a Real Resource Simulator for TMN)

  • 송병권;김건웅;진명숙
    • 한국통신학회논문지
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    • 제26권10A호
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    • pp.1727-1736
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    • 2001
  • 본 논문에서는 실제 자원의 개발 전에도 망 관리 시스템의 개발 및 운용 테스트를 수행하도록 지원하는 실제 자원 시뮬레이터(RRS : Real Resource Simulator)를 제안한다. RRS는 객체의 상태를 유지하는 MOT(Managed Object Table)와 사용자가 정의한 동작 특성을 유지하는 SDT(Simulation Data Table), 랜덤(Random) 값과 랜덤주기(interval) 값을 발생할 지원 함수들, 순차적인 사건 발생 또는 값의 수정을 지원하는 스케줄링 테이블, 그리고 이들을 전체적으로 관장하는 메인 커널로 이루어져 있다. 본 논문에서는 이러한 각 요소의 기능과 동작 시나리오, 이를 이용한 평가 방안을 소개한다.

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Rehabilitation of the Throwing Athlete

  • 문영래
    • 대한정형외과스포츠의학회:학술대회논문집
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    • 대한정형외과스포츠의학회 2007년도 춘계심포지움
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    • pp.58-64
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    • 2007
  • 머리 위 던지는 운동선수는 전방 관절낭의 이완과 강력한 동적 안정성이 요구되므로 조금이라도 흔들리면 쉽게 견관절 통증이 유발될 수 있다. 이러한 상태가 계속되면 견관절 조직의 강한 스트레스로 손상히 발생하게 된다. 따라서 정확한 재활 프로그램을 통하여 효과적인 결과를 얻을 수 있다. 상해가 발생한 던지기 선수에서 내회전의 소실, 외회전근과 견갑근육의 약화를 교정하여 주는 것에 중점을 두고 치료한다. 추가적으로 재활에 성공한 선수에서 던지기 동작의 생역학을 평가하고 오류를 교정하면서 지속적인 교육을 시행하여 재발을 방지하고 원할한 동작을 수행하게 한다.

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a-IGZO 박막을 적용한 투명 저항 메모리소자의 특성 평가

  • 강윤희;이민정;강지연;이태일;명재민
    • 한국재료학회:학술대회논문집
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    • 한국재료학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.15.2-15.2
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    • 2011
  • 비휘발성 저항 메모리소자인 resistance random access memory (ReRAM)는 간단한 소자구조와 빠른 동작특성을 나타내며 고집적화에 유리하기 때문에 차세대 메모리소자로써 각광받고 있다. 현재, 이성분계 산화물, 페로브스카이트 산화물, 고체 전해질 물질, 유기재료 등을 응용한 저항 메모리소자에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중 ZnO를 기반으로 하는 amorphous InGaZnO (a-IGZO) 박막은 active layer 로써 박막트랜지스터 적용 시 우수한 전기적 특성을 나타내며, 빠른 동작특성과 높은 저항 변화율을 보이기 때문에 ReRAM 에 응용 가능한 재료로써 기대되고 있다. 또한 가시광선 영역에서 광학적으로 투명한 특성을 보이기 때문에 투명소자로서도 응용이 기대되고 있다. 본 연구에서는 indium tin oxide (ITO) 투명 전극을 적용한 ITO/a-IGZO/ITO 구조의 투명 소자를 제작하여 저항 메모리 특성을 평가하였다. Radio frequency (RF) sputter를 이용하여 IGZO 박막을 합성하고, ITO 전극을 증착하여 투명 저항 메모리소자를 구현하였고, resistive switching 효과를 관찰하였다. 또한, 열처리를 통해 a-IGZO 박막 내의 Oxygen vacancy와 같은 결함의 정도에 따른 on/off 저항의 변화를 관찰할 수 있었다. 제작된 저항 메모리소자는 unipolar resistive switching 특성을 보였으며, 높은 on/off 저항의 차이를 유지하였다. Scanning electron microscope (SEM)을 통해 합성된 박막의 형태를 평가하였고, X-ray diffraction (XRD) 및 transmission electron microscopy (TEM)을 통해 결정성을 평가하였다. 제작된 소자의 전기적 특성은 HP-4145 를 이용하여 측정하고 비교 분석하였다.

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