Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.10
no.1
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pp.47-57
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2016
In this paper, we measured human body signals in order to verify a active harness system that we developed for gait and balance training. The experimental procedure was validated by tests with 20 healthy male subjects. They conducted motions of Activities of Daily Living(ADL)(Normal Walking, Stand-to-Sit, Sit-to-Stand, Stair Walking Up, and Stair Walking Down) according to body weight support rates (0%, 30%, 50% of subjects' body weight). The effectiveness of the active harness system is verified by using the results of foot pressure distribution. In normal walking, the decrease of fore-foot pressure, lateral soleus muscle and biceps femoris muscle were remarkable. The result of stand-to-sit results motion indicated that the rear-foot pressure and tibialis anterior muscle activities exceptionally decreased according to body weight support. The stair walking down show the marked drop of fore-foot pressure and rectus femoris muscle activities. The sit-to-stand and stair walking up activities were inadequate about the effect of body weight support because the velocity of body weight support system was slower than male's activity.
Demands for tangible contents using VR/AR technologies are much bigger as contactless services such as sports, physical activity, and fitness are expanded after COVID-19. A variety of technologies such as an offer and analysis of tangible data through a sensor technology, users' physical movement sensing through a motion recognition sensor, a real-time measurement of a physical skeleton point a multiple access to a real-time video, and AI training are being utilized as main technologies. This case study utilized motion recognition technologies as the study on tangible contents necessary for indoor-based physical education, sports, and fitness in the contactless environment and suggested cases to develop the physical measurement contents by design approach for the measurement assessment necessary for the development in tangible contents. The research established lists of the measurement assessment based on professionals' consultations within the measurement assessment function through the test to plan tangible contents and developed tangible contents by reflecting them as assessment measurement elements of tangible contents. The research can be utilized as the design approach of industrial companies which intend to develop tangible contents as well as reference cases of the research on contactless tangible contents for the sports and physical education.
The purpose of this study was to investigate the cause-effect relationship between motor impairments, hand function, gross motor function and activities of daily living (ADL) in children with cerebral palsy through the analysis of structural equation modeling. For this, 105 children with cerebral palsy (between 6 and 12 years old) were assessed about muscle tone and strength, range of motion, abilities of selective motor control, hand function, gross motor function and ADL. The results of this study were follows: Firstly, there were significant correlations between motor impairments of muscle tone, muscle strength, the abilities of selective motor control and ADL (p < .05); Secondly, a good correlation between the gross motor function, hand function and ADL was found in all children (p < .05); Thirdly, the appropriateness of research model was good. This study focused on exploration of the relationship between the motor impairment, gross motor function, hand function and ADL through structural equation modeling.
This Paper Proposes a size-variable block matching algorithm for motion vector extraction. The Proposed algorithm dynamically determines the search area and the size of a block. We exploit the constraint of small velocity changes of a block along the time to determine the origin of the search area. The range of the search area is adjusted according to the motion coherency of spatially neighboring blocks. The process of determining the sire of a block begins matching with a small block. If the matching degree is not good enough, we expand the size of a block a little bit and then repeat the matching process until our matching criterion Is satisfied. The experimental results show that the proposed algorithm can yield very accurate block motion vectors. Our algorithm outperforms other algorithms in terms of the estimated motion vectors, though our algorithm requires some computational overhead.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.62-65
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2011
FPGA는 대용량의 게이트를 지원하는 하드웨어를 프로그램 할 수 있는 디바이스이다. ASIC을 위해 설계된 로직은 칩으로 제조되기 전에 검증 과정을 거친다. 이 검증 과정에서 시뮬레이션의 한계를 극복하기 위해 FPGA를 사용한 에뮬레이션 방법을 많이 채택한다. 에뮬레이션 과정에서 ASIC의 동작 속도로 검증하는 것이 바람직하지만 FPGA의 특성상 ASIC과 같은 속도로 동작하기는 쉽지 않은 것이 현실이다. 본 논문에서는 HDL 코딩 방법에 따른 FPGA의 성능 민감도를 실험하였다. 실험 및 평가를 위해 다양한 알고리즘을 가진 가산기를 이용하였고 각 가산기 종류와 비트수에 따라 Verilog-HDL을 이용하여 코딩하였으며 대표적인 FPGA 제조사(Altera와 Xilinx)별, 디바이스별로 동작 속도와 자원 사용량을 측정하였다. 실험 결과 FPGA 제조사별로 다른 경향을 보임을 확인하였다. 성능 면에서는 비트별로 다소 차이는 있지만 Altera 디바이스에서는 Ripple Carry, Carry Lookahead 가산기보다 Prefix 가산기의 성능이 우수하게 나왔다. Xilinx 디바이스에서는 예상과 달리 가산기들 사이의 성능 차이가 크게 나지 않았으며 Ripple Carry, Carry Lookahead 가산기가 Prefix 가산기보다 높은 성능을 보이는 경우도 있었다. 비용 면에서는 디바이스별로 큰 차이가 나지 않았으며 ASIC과 비슷한 성능 민감도를 보였다. 그리고 각 제조사에서 제공하는 IP(Intellectual Property) Core를 사용했을 경우는 대부분의 디바이스에서 우수한 성능을 보여 주었다. TSMC 90nm 공정 기술로 제작한 ASIC과 IP Core를 비교했을 때는 ASIC의 성능이 4배 정도 우수한 것으로 나타났다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.10
no.11
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pp.2032-2038
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2006
The recognition of human gestures in image sequences is an important and challenging problem that enables a host of human-computer interaction applications. This paper describes a gesture recognition algorithm based on the particle filters, namely CONDENSATION. The particle filter is more efficient than any other tracking algorithm because the tracking mechanism follows Bayesian estimation rule of conditional probability propagation. We used two models for the evaluation of particle Inter and apply the MATLAB for the preprocessing of the image sequence. But we implement the particle filter using the C++ to get the high speed processing. In the experimental results, it is demonstrated that the proposed algorithm prove to be robust in the cluttered environment.
In this study, we analyzed the motion animation of game characters, which is a visual part of the game elements for 'Hit Impact'. The game selected for analysis focused on the movements of the characters in the arcade game , which is thought to have a weak 'Hit Impact' and looked for the cause. We also analyzed the differences in the motion of the characters in the home transplant version of , which is considered to have improved 'Hit Impact', compared to the arcade version. As a result of the analysis, it was found that the reason for the weak 'Hit Impact' in the arcade version was mainly due to the wrong timing and judgment of hitting and hitting movements, and at the same time, supplemented physical reactions and stun, camera directing, and hitting effects could have a significant impact on improving 'Hit Impact'.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.10A
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pp.1727-1736
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2001
본 논문에서는 실제 자원의 개발 전에도 망 관리 시스템의 개발 및 운용 테스트를 수행하도록 지원하는 실제 자원 시뮬레이터(RRS : Real Resource Simulator)를 제안한다. RRS는 객체의 상태를 유지하는 MOT(Managed Object Table)와 사용자가 정의한 동작 특성을 유지하는 SDT(Simulation Data Table), 랜덤(Random) 값과 랜덤주기(interval) 값을 발생할 지원 함수들, 순차적인 사건 발생 또는 값의 수정을 지원하는 스케줄링 테이블, 그리고 이들을 전체적으로 관장하는 메인 커널로 이루어져 있다. 본 논문에서는 이러한 각 요소의 기능과 동작 시나리오, 이를 이용한 평가 방안을 소개한다.
머리 위 던지는 운동선수는 전방 관절낭의 이완과 강력한 동적 안정성이 요구되므로 조금이라도 흔들리면 쉽게 견관절 통증이 유발될 수 있다. 이러한 상태가 계속되면 견관절 조직의 강한 스트레스로 손상히 발생하게 된다. 따라서 정확한 재활 프로그램을 통하여 효과적인 결과를 얻을 수 있다. 상해가 발생한 던지기 선수에서 내회전의 소실, 외회전근과 견갑근육의 약화를 교정하여 주는 것에 중점을 두고 치료한다. 추가적으로 재활에 성공한 선수에서 던지기 동작의 생역학을 평가하고 오류를 교정하면서 지속적인 교육을 시행하여 재발을 방지하고 원할한 동작을 수행하게 한다.
Proceedings of the Materials Research Society of Korea Conference
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2011.10a
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pp.15.2-15.2
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2011
비휘발성 저항 메모리소자인 resistance random access memory (ReRAM)는 간단한 소자구조와 빠른 동작특성을 나타내며 고집적화에 유리하기 때문에 차세대 메모리소자로써 각광받고 있다. 현재, 이성분계 산화물, 페로브스카이트 산화물, 고체 전해질 물질, 유기재료 등을 응용한 저항 메모리소자에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중 ZnO를 기반으로 하는 amorphous InGaZnO (a-IGZO) 박막은 active layer 로써 박막트랜지스터 적용 시 우수한 전기적 특성을 나타내며, 빠른 동작특성과 높은 저항 변화율을 보이기 때문에 ReRAM 에 응용 가능한 재료로써 기대되고 있다. 또한 가시광선 영역에서 광학적으로 투명한 특성을 보이기 때문에 투명소자로서도 응용이 기대되고 있다. 본 연구에서는 indium tin oxide (ITO) 투명 전극을 적용한 ITO/a-IGZO/ITO 구조의 투명 소자를 제작하여 저항 메모리 특성을 평가하였다. Radio frequency (RF) sputter를 이용하여 IGZO 박막을 합성하고, ITO 전극을 증착하여 투명 저항 메모리소자를 구현하였고, resistive switching 효과를 관찰하였다. 또한, 열처리를 통해 a-IGZO 박막 내의 Oxygen vacancy와 같은 결함의 정도에 따른 on/off 저항의 변화를 관찰할 수 있었다. 제작된 저항 메모리소자는 unipolar resistive switching 특성을 보였으며, 높은 on/off 저항의 차이를 유지하였다. Scanning electron microscope (SEM)을 통해 합성된 박막의 형태를 평가하였고, X-ray diffraction (XRD) 및 transmission electron microscopy (TEM)을 통해 결정성을 평가하였다. 제작된 소자의 전기적 특성은 HP-4145 를 이용하여 측정하고 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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