• Title/Summary/Keyword: 동작인식 기술

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Technology Trends of Range Image based Gesture Recognition (거리영상 기반 동작인식 기술동향)

  • Chang, J.Y.;Ryu, M.W.;Park, S.C
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.1
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    • pp.11-20
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    • 2014
  • 동작인식(gesture recognition) 기술은 입력 영상으로부터 영상에 포함된 사람들의 동작을 인식하는 기술로써 영상감시(visual surveillance), 사람-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 지능로봇(intelligence robot) 등 다양한 적용분야를 가진다. 특히 최근에는 저비용의 거리 센서(range sensor) 및 효율적인 3차원 자세 추정(3D pose estimation)기술의 등장으로 동작인식은 기존의 어려움들을 극복하고 다양한 산업분야에 적용이 가능할 정도로 발전을 거듭하고 있다. 본고에서는 그러한 거리영상(range image) 기반의 동작인식 기술에 대한 최신 연구동향을 살펴본다.

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A Study on Convergence Development Direction of Gesture Recognition Game (동작 인식 게임의 융합 발전 방향)

  • Lee, MyounJae
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.5 no.4
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    • pp.1-7
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    • 2014
  • Gesture recognition provides the ease and immediacy to users in the processing technique for recognizing the gesture. Because of these benefits, gesture recognition technology has been applied and fused in many areas, such as the military, health care, education. In particular, the gesture recognition in game field since it can provide users to play games similar to the actual gesture, it being fused with many areas such as medical, military, and education. This paper is to discuss the future convergence direction of motion recognition games based on this background. In this paper, it looks at technology status and the game of gesture recognition, describe the problem and improvement of gesture recognition game. This paper can help improving the competitiveness of domestic convergence on gesture recognition game.

An Analysis of Human Gesture Recognition Technologies for Electronic Device Control (전자 기기 조종을 위한 인간 동작 인식 기술 분석)

  • Choi, Min-Seok;Jang, Beakcheol
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.19 no.12
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    • pp.91-100
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    • 2014
  • In this paper, we categorize existing human gesture recognition technologies to camera-based, additional hardware-based and frequency-based technologies. Then we describe several representative techniques for each of them, emphasizing their strengths and weaknesses. We define important performance issues for human gesture recognition technologies and analyze recent technologies according to the performance issues. Our analyses show that camera-based technologies are easy to use and have high accuracy, but they have limitations on recognition ranges and need additional costs for their devices. Additional hardware-based technologies are not limited by recognition ranges and not affected by light or noise, but they have the disadvantage that human must wear or carry additional devices and need additional costs for their devices. Finally, frequency-based technologies are not limited by recognition ranges, and they do not need additional devices. However, they have not commercialized yet, and their accuracies can be deteriorated by other frequencies and signals.

3D Game Control using Gesture Recognition (동작 인식기를 이용한 3D 게임 제어)

  • Lee, Jae-Ho;Park, Chang-Joon;Lee, In-Ho
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.1348-1353
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    • 2006
  • 본 논문은 3 차원 게임 제어를 위한 인간의 동작인식에 대하여 기술하고 있다. 사용자의 편의성을 위하여 게임에 직관적으로 적용할 수 있는 인간의 동작들을 마커프리 모션 캡쳐 장비를 이용하여 취득하고, 이를 실시간으로 인식하는 동작 인식 시스템을 개발하였다. 또한, 개발된 동작인식기를 이용한 3차원 게임으로의 응용시스템의 접근 방식에 대하여 기술하고 있다. 개발된 동작 인식기는 LDA 방식에 기반을 둔 확률적 접근 방식으로 실시간으로 빠르고 정확하게 응용 시스템에 필요한 인간의 동작을 구별할 수 있도록 설계되었다. 개발된 시스템에서는 인식된 결과를 실시간으로 실제 어플리케이션에 전달하여 그 결과를 직접 사용자가 판단하여 다음 동작을 수행 할 수 있도록 되어 있다. 본 논문은, 이러한 실제 시스템의 개발을 통하여, 3 차원 인간 동작의 간단하고 유용한 활용 방법에 대한 해법을 제시하고 있다.

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A MEMS-Based Finger Wearable Computer Input Devices (MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치)

  • Kim, Chang-su;Jung, Se-hyun
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.6
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    • pp.1103-1108
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    • 2016
  • The development of a variety of sensor technology, users smart phone, the use of motion recognition apparatus such as a console game machines is increasing. It tends to user needs motion recognition-based input device are increasing. Existing motion recognition mouse is equipped with a modified form of the mouse button on the outside and serves as a wheel mouse left and right buttons. Existing motion recognition mouse is to manufacture a small, there is a difficulty to operate the button. It is to apply the motion recognition technology the motion recognition technology is used only pointing the cursor there is a limit. In this paper, use of MEMS-based motion recognition sensor, the body of the two-point operation data by recognizing the operation of the (thumb and forefinger) and generating a control signal, followed by studies on the generated control signal to a wireless transmitting computer input device.

Development of exercise posture training system using deep learning for human posture recognition (인체 자세 인식 딥러닝을 이용한 운동 자세 훈련 시스템 개발)

  • Jang, Jae-Ho;Jee, Jun-Hwan;Kim, Du-Hwan;Choi, Min-Gi;Yun, Tae-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.289-290
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    • 2020
  • 본 논문에서는 오픈 소스인 openpose skeleton tracking 기술을 이용하여 특정 운동 동작을 영상처리 기술과 딥러닝 기술로 인체 자세에 대해서 인지와 상황 판단하여 운동 동작에 대한 인식 결과를 도출할 수 있다. 먼저 입력받은 영상을 전달받아서 딥러닝 인식 시스템를 통해 인식 결과을 추출한 뒤 비교, 분석한 후에 사전 등록된 운동 동작 명칭으로 화면에 표시하여 이용자가 정확한 동작을 취할 수 있도록 지도하는 데 활용할 수 있다. 또한, 이 기술은 행동 인식부터 얼굴 인식, 손동작 인식 등에 다양하게 활용할 수 있다.

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Activity Recognition based on Accelerometer using Self Organizing Maps and Hidden Markov Model (자기 구성 지도와 은닉 마르코프 모델을 이용한 가속도 센서 기반 행동 인식)

  • Hwang, Keum-Sung;Cho, Sung-Bae
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.245-250
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    • 2008
  • 최근 동작 및 행동 인식에 대한 연구가 활발하다. 특히, 센서가 소형화되고 저렴해지면서 그 활용을 위한 관심이 증가하고 있다. 기존의 많은 행동 인식 연구에서 사용되어 온 정적 분류 기술 기반 동작 인식 방법은 연속적인 데이터 분류 기술에 비해 유연성 및 활용성이 부족할 수 있다. 본 논문에서는 연속적인 데이터의 패턴 분류 및 인식에 효과적인 확률적 추론 기법인 은닉 마르코프 모델(Hidden Markov Model)과 사전 지식 없이도 자동 학습이 가능하며 의미 깊은 궤적 패턴을 클러스터링하고 효과적인 양자화가 가능한 자기구성지도(Self Organizing Map)를 이용한 동작 인식 기술을 소개한다. 또한, 그 유용성을 입증하기 위해 실제 가속도 센서를 이용하여 다양한 동작에 대한 데이터를 수집하고 분류 성능을 분석 및 평가한다. 실험에서는 실제 가속도 센서를 통해 수집된 숫자를 그리는 동작의 성능 평가 결과를 보이고, 행동 인식기 별 성능과 전체 인식기별 성능을 비교한다.

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Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities (멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심)

  • Won, Hye-Min;Lee, Kyoung-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.3
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • This paper proposes interactive game elements for children : contents, design, sound, gesture recognition, and speech recognition. Interactive games for early children must use the contents which reflect the educational needs and the design elements which are all bright, friendly, and simple to use. Also the games should consider the background music which is familiar with children and the narration which make easy to play the games. In gesture recognition and speech recognition, the interactive games must use gesture and voice data which hits to the age of the game user. Also, this paper introduces the development process for the interactive skipping game and applies the child-oriented contents, gestures, and voices to the game.

A Study of an MEMS-based finger wearable computer input devices (MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치에 관한 연구)

  • Kim, Chang-su;Jung, Se-hyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.791-793
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    • 2016
  • In the development of various types of sensor technology, the general users smartphone, the environment is increased, which can be seen in contact with the movement recognition device, such as a console game machine (Nintendo Wii), an increase in the user needs of the action recognition-based input device there is a tendency to have. Mouse existing behavior recognition, attached to the outside, is mounted in the form of mouse button is deformed, the left mouse was the role of the right button and a wheel, an acceleration sensor (or a gyro sensor) inside to, plays the role of a mouse cursor, is to manufacture a compact, there is a difficulty in operating the button, to apply a motion recognition technology is used to operate recognition technology only pointing cursor is limited. Therefore, in this paper, using a MEMS-based motion-les Koguni tion sensor (Motion Recognition Sensor), to recognize the behavior of the two points of the human body (thumb and forefinger), to generate the motion data, and this to the foundation, compared to the pre-determined matching table (moving and mouse button events cursor), and generates a control signal by determining, were studied the generated control signal input device of the computer wirelessly transmitting.

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Motion Recognition by Frame Difference in Video (동영상에서 프레임간 차를 이용한 동작인식)

  • Kim, Hyeng-Gyun;Oh, Teh-Seok;Oh, Moo-Song
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.197-200
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    • 2001
  • 동작 인식에 대한 기존의 연구들은 각종 장비를 이용하여 직접 측정함으로써 많은 시간과 비용을 필요로 하기 때문에, 본 연구에서는 영상처리 기술을 이용하여 작업자의 일정한 동작을 보다 효율적으로 인식할 수 있는 시스템을 제안하고자 한다. 먼저, 작업자의 동작을 촬영한 동영상에서 프레임을 추출하고, 연속된 프레임간의 차를 기반으로 고정된 배경과 움직이는 대상을 분리한다. 다음으로, 에지 검출을 이용하여 동작의 중심 위치를 추정하여 동작을 분석할 수 있도록 하였다.

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