Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1181-1182
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2014
가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 현실에서 재현이 어렵거나 불가능한 상황을 가상공간 상에 구현하여 훈련을 수행할 수 있는 시스템이다. 화학공장, 플랜트 등 대형 기계설비 내에서 발생하는 각종 사고에 대한 대응훈련은 훈련시간 및 비용 증가, 훈련자의 안전 확보가 어렵고 반복적인 훈련 및 평가가 어렵기 때문에 가상현실을 이용한 훈련 시뮬레이터를 통하여 수행되는 것이 바람직하다. 본 논문에서는 대형 기계설비 안전대응 훈련 시뮬레이터의 훈련자 평가 시스템을 설계하였다. 훈련의 정량적인 평가를 위하여 훈련 시나리오 내 임무수행 여부, 수행시간/거리에 대한 평가와 함께 특정 훈련동작에 대한 평가를 실시하기 위하여 모션캡쳐 데이터를 활용한 훈련동작 평가 모듈을 설계하였다. 평가 결과의 시각화를 통해 훈련자 피드백 제공 및 반복적인 훈련 수행을 통한 안전대응 능력 향상이 가능하다.
Kim, Ki-Ryong;Shin, Dong-Shul;Lee, Jong-Pil;Kim, Tae-Jin;Yoo, Dong-Wook;Kim, Hee-Je
Proceedings of the KIPE Conference
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2014.07a
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pp.391-392
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2014
본 논문에서는 Active Power Filter (APF)에서 고조파 전류 보상을 위해 널리 사용되는 Repetitive 제어기의 구현방식을 비교한다. 샘플링 주파수가 높을수록 고조파 보상능력이 증가되는데 기존 Repetitive 제어 방식을 디지털 Canonical 형태로 표현하게 되면 낮은 샘플링 주파수를 가지는 시스템에서는 문제가 없으나 샘플링 주파수가 높은 경우에는 계산시간이 줄어들어 제어기가 정상동작을 하지 않게 된다. 따라서 본 논문에서는 높은 샘플링 주파수에서도 제어기 동작이 가능한 디지털 Repetitive 제어기 구현에 대해 제안하고 5kW Active Power Filter 시제품을 통해 제안한 방식의 우수성을 검증하였다.
The feature selection algorithms should broadly and efficiently explore the huge problem spaces to find a good solution. This paper attempts to gain insights on the fitness landscape of the spaces and to improve search capability of the algorithms. We investigate the solution spaces in terms of statistics on local maxima and minima. We also analyze behaviors of the existing algorithms and improve their solutions.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1811-1812
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2015
대형화, 복잡화 되어가는 대형 기계설비의 위험상황에 대한 실제 훈련은 소요시간 및 비용 증가, 훈련자 안전 확보의 어려움, 반복적인 훈련 및 평가가 어렵기 때문에 가상현실을 이용한 훈련 시뮬레이터가 대안으로 제시되고 있다. 본 논문에서는 대형 기계설비 안전대응 시뮬레이터에서 수행된 훈련에 대한 훈련자 피드백 및 평가를 위하여 개발된 시스템을 소개한다. 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터에서 수행한 훈련결과 데이터를 활용하여 훈련 시나리오 내 임무수행 여부, 수행시간/거리에 대한 정량적 평가와 함께 훈련자의 훈련동작 데이터와 표준동작과의 비교를 통하여 효율적인 훈련을 위한 피드백을 수행할 수 있다. 또한 평가 결과의 시각화를 통해 직관적인 훈련개선이 가능하도록 하였다. 개발된 훈련평가 시스템을 활용하여 효과적인 훈련자 피드백 제공 및 반복적인 훈련 수행을 통한 안전대응 능력 향상이 가능할 것으로 판단된다.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.21
no.5
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pp.15-27
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2022
An omnidirectional VR treadmill is a highly-immersive walking simulator that allows identical body movements, such as walking, running, and sitting. However, the operation difficulty of an omnidirectional VR treadmill may cause data reliability problems. Therefore, this study aims to verify the effectiveness of a VR treadmill by comparing the ability to orient in the real and virtual worlds spatially. For this purpose, a rotating and searching path experiment was conducted with participants. This experiment showed that there was no statistically significant difference in the ability of the participants to orient in the real and virtual worlds spatially. In addition, the omnidirectional VR treadmill requires an adaptation time for the users due to the difficulty in the treadmill operation. However, there was no significant difference in the difficulty felt by the participants according to the adaptation time. Hence, these findings supported the possibility of collecting realistic walking data without safety concerns through an omnidirectional VR treadmill. Furthermore, this treadmill could be used in future research to solve problems directly related to pedestrian safety, such as the interaction between vehicles and pedestrians.
This study investigated the effects of dual task training on balance, upper extremity motor function and activities of daily living in patients with chronic stroke. The study subjects were 14 chronic stroke patients. dual task training groups(n=7), and single task training groups(n=7). The intervention period was conducted for 3 times a week, 30 minutes per session, and 4 weeks for all groups. To measure the BT4, JTT, K-MBI were used before and after the intervention. Dual task training groups showed a significant increase in BT 4 and JTT scores(p<.05). The difference between the two groups was significant in the BT4 and JJT scores(p<.05). There was a score improvement in K-MBI, but there was no statistically significant difference(p>.05) Dual task training was effective in facilitating balance, upper extremity function and activities of daily living in patients with chronic stroke.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.13
no.7
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pp.3057-3064
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2012
In this study, we have tried to identify the relationship between the patient's health belief and the implementation of functional movement rehabilitation and ability to perform ADL in stroke patient, and have done this study to use this as evidence in treating stroke patients in clinical trials by providing a basis data of stroke patients' successful rehabilitation program. We targeted stroke patients who were diagnosed with stroke and are hospitalized in D hospital in J City, Jeollabuk-do, South Korea. More over, we distributed a total of 150 questionnaires to patients who understand the purpose of the research and agreed to participate. We were able to collect 132questionnaires at the end. However, 11 had insufficient data so we only analyzed and evaluated 121 of the said questionnaires. We did frequency analysis to understand the general characteristics by using SPSS for Windows(ver.12.0) program and we used Pearson's Correlation Coefficient and regression analysis to know the relationship between the patient's health beliefs and the implementation of rehabilitation and ability to perform ADL in stroke patients. The results of this study shows that patients with higher perceived sensitivity, perceived benefit and perceived severity equates to an implementation of the rehabilitation better, however patients with a lower perceived disability equates an implementation of functional movement rehabilitation better than those with a higher perceived disability.
오늘날 IT의 급속한 진보는 많은 변화를 가져왔다. 단순한 자원이나 노동력보다는 첨단과학기술을 이용하여 얼마나 의미 있는 정보를 찾아내고 활용하는가에 따라 개인의 경쟁력이 좌우된다. 즉, 개개인의 창의적인 아이디어와 지식, 정보의 생산과 활용이 앞으로의 국가경쟁력을 좌우하게 된다. 이에 따라 교육계에서도 창의적인 능력을 발휘할 수 있는 인간상을 추구하고 있다. 전국의 초 중등학교가 정보인프라 구축으로 컴퓨터를 활용하는 교육이 가능하게 되었다. 비로소 미래사회를 대비하여 정보우수인력을 길러낼 수 있는 여건이 조성된 것이다. 그러나 현재까지 개발된 초등 컴퓨터 교재는 소프트웨어의 활용법을 소개하는 데 그치고 있다. 컴퓨터 교육이 활용교육으로 치우치다 보니 창의력 제한, 자기 주도적 학습 능력 부족 등 여러 가지 문제점이 발생하고 있다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 활용법에만 두었던 기존의 교육방법을 탈피하여 체계적이고 쉬운 초등 컴퓨터 창의성 교재 개발 연구 방안을 제시하고자 하는데, 특히 컴퓨터 구조, 운영체제, 네트워크 등의 동작 원리를 기반으로 한다.
본 연구에서는 21세기 지식정보사회에 학생들의 창의력 향상을 위하여 MSRDS에서 제공하는 에디터인 VPL(Visual Programming Language)를 이용한 로봇 프로그래밍 학습이 창의력에 미치는 효과를 연구하였다. VPL은 로봇 애플리케이션 개발을 프로그래머가 아닌 학생들도 쉽게 사용할 수 있도록 MSRDS에서 제공하는 프로그램이며, 이를 시뮬레이션과 연결시켜 로봇 하드웨어가 없이 손쉽게 학습을 할 수 있게 하였다. 이를 위하여 VPL에서 사용하는 기본 Activity를 이용하여 프로그래밍의 구문을 자연스럽게 학습할 수 있는 수업 내용을 개발하였으며, 연구 대상은 충청남도 B군에 위치한 B공고 3학년의 컴퓨터응용관련 학과 1개반을 대상으로 C언어를 이용한 기존의 마이크로 장비 프로그래밍 수업과 VPL을 이용한 로봇 프로그래밍 수업을 상호 비교하려고 한다. 이 연구에서는 VPL을 통하여 손 쉽게 프로그래밍을 하고 흥미가 유발되어 자신이 생각한 대로 로봇의 동작을 구현하는 과정에서 자연스럽게 문제해결능력이 신장된 것을 확인하고자 한다.
This paper presents a new interworking paradigm using service-level interworking functionality for provision of end-to-end interperability in Heterogeneous Network Environments such as ATM network to Internet, Internet to ATM network. PSTN to ATM network, etc. We propose the concept of the Service Interworking Broker. We also propose the functional architecture of the Interworking Broker. The middleMEN is implemented for evaluating the functions of the Interworking Broker
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[게시일 2004년 10월 1일]
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