본 연구는 온라인 커뮤니티의 콘텐츠 동일시에 대한 개념적인 정의를 통해서, 콘텐츠 동일시에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보았다. 또한 연구모형을 검증하기 위하여 부산지역 대학생을 상대로 설문 조사를 실시하여 SPSS 14.0과 LISREL 8.3을 통해 가설검증을 하였다. 이에 따른 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 정보품질은 콘텐츠 동일시에만 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 매력성은 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 셋째, 유사성은 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 친밀감 또한 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시 모두에 영향을 미치는 않는 것으로 나타났다. 다섯째, 콘텐츠 동일시가 브랜드 커뮤니티 동일시에 여향을 미치지 못하였다. 마지막으로 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시는 구매충성도에 직접적으로 영향을 미치는 것이 아니라 방문 충성도를 통해 구매 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기존의 연구들 온라인 브랜드커뮤니티에 대한 동일시에 대해 연구한 반면에, 본 연구는 콘텐츠 특성에 따른 동일시의 차원을 콘텐츠 동일시와 브랜드 커뮤니티 동일시로 세분화 하여 살펴 보았기 때문에 브랜드 커뮤니티를 운영하는 기업에게 보다 유용한 시사점을 제시하였다고 판단된다.
라캉의 동일시이론은 많은 문화 장르에 적용되어왔다. 특히 영화이론에서의 동일시 이론은 게임의 동일시 이론 적용에 구체적인 정보를 제공해준다. 이 연구에서는 라캉의 동일시 이론을 게임에 적용해 보는 것을 그 목적으로 게임에서의 시점에서의 동일시와 캐릭터에의 동일시로 구분하여 설명하는 것을 시도했다. 영화에서 1차적 동일시인 시점에의 동일시는 카메라 시점과 동일시하는 것으로 설명되는 반면에 게임에서는 다양한 시점에 동일시하게 된다. 그리고 게임에서 캐릭터에 동일시하는 현상은 두 가지 방향에서 설명할 수 있다. 먼저 게이머는 자신이 바라보는 스크린상의 움직임을 바라보면서 시각적으로 동일시를 하게 되고 이에 따라서 자신이 동일시하는 캐릭터에 대한 정보를 무의식적으로 받아들이고 있는 게이머는 주어진 역할에 동일시한다. 이러한 동일시를 가능하게 하는 동일시 기제는 허구적 진술체계의 은폐, 호명과 선택하는 과정, 그리고 커서, 화면 내 배치, 색깔 등으로 설명할 수 있다.
이 연구에서는 MMORPG 게임의 길드 내에서 사회적 지지가 캐릭터와 길드를 통해 플로우 및 충성도에 미치는 영향을 검증하고자 한다. 이를 위하여 MMORPG 게이머들을 대상으로 포커스그룹인터뷰를 한 결과 사회적지지 요인을 발견하였고, 인터뷰 결과와 선행연구를 토대로 캐릭터통제력, 사회적 지지를 독립변수로 제시하였고, 매개변수로 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을, 종속변수로 플로우, 충성도를 도출하여 연구모형을 개발하였다. WoW(WorldofWarcraft) 이용자 244 명의 자료를 수집하여 전체적인 연구모형의 구조적 적합도를 검증하기 위해 구조방정식모델(SEM)분석을 이용하였다. 분석을 통해 다음과 같은 주요 연구결과를 밝혀냈다. 첫째, 사회적지지는 캐릭터 통제력, 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감에 통계적으로 유의하게 나타났으며, 캐릭터 통제력은 캐릭터 동일시, 길드 동일시, 자아존중감을 향상시키는 것으로 나타났다. 둘째, 캐릭터 동일시는 자아존중감과 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 길드 동일시는 자아존중감과 플로우, 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자아존중감은 플로우에 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
게임 캐릭터 동일시는 이용자의 게임 이용과정 속에서 경험하는 자아에 대한 지각이며, 게임 캐릭터에 대한 동일시 정도에 따라 게임에 대한 태도 역시 변화하는 것으로 알려져 있다. 이에 본 연구에서는 캐릭터에 대한 통제, 소유권, 개인화, 동일시, 플로우 변수들 간의 관계를 분석하고, 게임 이용의도나 아이템 구매의도와 같은 이용자 행동에 미치는 영향을 분석하였다. 실증결과에 따르면 캐릭터 소유권, 개인화는 캐릭터 동일시에 유의한 영향을 미치지만, 캐릭터 통제와의 관계는 유의하지 않았다. 또한 동일시와 플로우 간의 긍정적 관계를 확인하였으며, 동일시로 강화된 플로우는 이용자의 행동에도 유의한 영향을 미치는 것으로 확인하였다.
본 연구는 오늘날 기업에 관한 부정적 소문인 루머의 영향을 최소화하기 위한 관리 방안을 고찰하는데 목적이 있다. 즉, 기업-소비자동일시 수준에 따른 루머의 신뢰 정도와 그에 따른 확산정도를 파악하고 루머의 신뢰와 확산을 막고자 하는 기업이 루머반박을 했을 경우, 동일시 수준에 따른 반박효과의 차이를 살펴보았다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 본 연구에서는 동일시 수준에 따라 악성루머에 대한 신뢰도 반응 확산의도 차이, 재구매 의도 차이가 있는지 확인해 보았으며, 동일시 수준에 따라 유의한 차이를 보였다. 동일시가 낮은 소비자가 루머에 대한 신뢰도가 높았고, 확산의도 또한 동일시가 낮은 소비자에서 높게 나타났다. 이에 반해, 재구매 의도는 동일시가 높은 소비자에게서 높게 나타났다. 따라서 기업-소비자 동일시 수준에 따라 루머에 대한 반응의 차이와 그 후 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추가적으로, 기업이 반박기사를 냈을 경우, 동일시 수준에 따라, 반박 기사에 대한 반응이 다를 것이라 보았다. 동일시가 높은 소비자는 동일시가 낮은 소비자 보다 반박기사에 대한 신뢰도가 높게 나타났음을 확인할 수 있었다.
코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 회원들의 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 한 것이다. 우선 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인으로 지각된 멤버쉽과 사회적 지원을 제시하였고, 결과변수로는 관계지향적 행동으로 하여 연구모형을 설정하였다. 본 연구를 위해 배포된 총200부의 설문지 중에서 작성이 불성실한 설문지를 제외하고 총 189부만이 최종분석에 사용되었다. 실증분석 결과 첫째, 커뮤니티 동일시의 선행변수인 지각된 멤버쉽는 커뮤니티 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 커뮤니티 회원의 지각된 사회적 지원가 높을수록 커뮤니티 동일시는 더욱 증가된다는 결과를 얻었다. 셋째 온라인 커뮤니티에 대한 회원들의 커뮤니티 동일시와 관계지향적 행동과도 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 커뮤니티 동일시를 매개로 해서 지각된 멤버쉽과 사회적 지원이 관계지향적 행동에 유의한 영향을 미치고 있다는 것이 검증되었다. 온라인 커뮤니티에 대한 멤버쉽과 사회적 지원이 회원들에게 높게 지각되더라도, 관계지향적 행동을 유발하기 위해서는 커뮤니티와의 일체감을 느끼게 하는 것이 효과적이라는 결론을 얻을 수 있었다.
관객의 몰입을 유도하는데 동일시가 중요한 요소로 작용하는 것은 많은 연구를 통해서 잘 알려져 있다. 연출자가 관객으로 하여금 등장인물의 눈으로 바라 볼 수 있게 하고, 동일시되어, 영화의 상황을 이해할 수 있게 만들면 내러티브는 더욱 효과적으로 전달된다. 시각적인 측면에서 등장인물과 관객을 연결시킬 수 있는 동일시 연출 방법이 연구되었다. 본 논문에서는 연구된 동일시 연출 방법의 효과를 애니메이션비교 분석과 수용자 분석을 통해 검증하였다. 이 검증을 기반으로 실제 제작을 위한 동일시 연출의 기반을 마련하고자 한다.
본 논문은 비주얼스토리텔링의 몰입을 위한 동일시 패턴에 관한 것으로 심리적 작용인 동일시를 시각적인 측면에서 연구하였다. 애니메이션에서 관객이 등장인물의 시선과 동일시가 이루어진 샷들만 분류하여 샷과 샷의 연결 구조를 기호학적 분석을 통해 코드화하였다. 규칙적으로 조직된 샷의 코드화 조합에서 특징적인 의미를 가진 동일시 패턴을 발견하였다. 이 패턴들은 특징적인 의미를 가지고 있기 때문에 내러티브 상황에 따라 선택하여 사용할 수 있다. 이에 실제 제작환경에서 활용가능한 동일시 시각 패턴을 제안하고자 한다.
기업의 충성도 높은 고객 유치 및 기업 몰입을 위한 하나의 방안으로 대두되고 있는 온라인 개인 커뮤니티의 경우 개인이 미니홈피를 창조하여, 자신을 표현하고 관리하여 커뮤니티를 구축하고, 커뮤니티와 상호작용하면서 자신을 표현하기 때문에 온라인 개인 커뮤니티와 자아간의 연결인 동일시에 대한 연구가 중요함에도 불구하고 아직까지 이에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 대한 동일시의 역할과 동일시에 영향을 미치는 자아표현의 효과를 살펴보는데 연구 목적이 있다. 개인 미니홈피를 싸이월드에서 이용하는 소비자들을 대상으로 검증한 결과 첫째, 개인적 실제자아 표현과 개인적 이상자아 표현은 개인적 동일시에 영향을 미치고, 사회적 실제자아 표현과 사회적 이상자아 표현은 사회적 동일시에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 둘째, 개인적 동일시와 사회적 동일시는 모두 온라인 개인 커뮤니티 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있으며, 온라인 개인 커뮤니티 몰입 수준이 높을수록 원천 기업에 대한 반응은 좋게 나타나는 것을 알 수 있었다. 따라서 소비자들의 개인적 동일시와 사회적 동일시를 높여주기 위해서 온라인 개인 커뮤니티내의 상호작용 활동 및 정보제공의 용이성과 개인의 표현력을 높여줄 아이템의 개발이 있어야만 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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