2020년 코로나 사태로 맞이하게 된 교육 패러다임의 변화에 발맞추어 본 연구는 영어 독해 수업을 기반으로 온라인 강의의 효율성을 고찰하고 이에 대한 학습자들의 의견을 분석해 봄으로써 장차의 온라인 강의의 나아갈 방향을 고찰해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 대학생 1학년들을 대상으로 온라인 강의로 영어 독해 수업을 진행하였다. 연구 결과 온라인 강의는 학습자들의 독해 학습에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 학습자들의 온라인 강의 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 그 이유로는 수업 정보에 대한 재미, 주제의 다양성, 인터넷 사용의 용이성 등으로 나타났다. 온라인 강의의 개선할 점으로는 출석체크 인증 오류나 강의 동영상의 불안정한 재생과 같은 기술적인 부분이 제시되었다. 온라인 강의는 시공간의 제약 초월, 학습자 중심의 자유성 극대화, 자기 주도적 학습, 개인 맞춤형 교육이 가능하다. 대면 강의에 익숙한 교수자들은 온라인 강의가 선택 사항이 아닌 시대적 변화에 맞는 필수적인 과정임을 인지해야 하며 이를 위한 온라인 콘텐츠 개발에 주력할 필요가 있다.
H.264/AVC는 각 매크로블록에 대해서 최적의 부호화 모드와 참조 프레임을 결정해 주는 RDO (Rate-Distortion Optimization) 기법을 사용하여 기존의 비디오 압축 표준보다 더 좋은 부호화 효율을 얻고 있다. 하지만, RDO 기법은 하나의 매크로블록 모드를 결정할 때마다, 다양한 블록 타입의 화면내 (Intra) 예측을 수행하고 화면간 (Inter) 예측에 대해서도 1/4 화소까지 고려하는 움직임 추정(Motion Estimation)을 수행한 후 발생되는 비트까지 고려하여 최적의 모드를 결정하기 때문에 부호화기의 복잡도가 매우 큰 문제점이 있다. 따라서 영상의 객관적 화질은 유지하면서 부호화기의 복잡도를 낮추기 위한 많은 고속 알고리즘들이 제안되었고 연구 중에 있다. 본 논문에서는, 역 트리 구조의 경계 방향 예측 알고리즘을 이용한 고속 화면내 모드 결정 기법을 제안한다. 제안된 방법은 $4{\times}4$ 블록의 지역 경계 정보를 이용하여 해당 블록의 DE (Dominant Edge)를 찾아내고 DE에 상응하는 화면내 모드를 이용하여 RDO를 수행한다 $8{\times}8$ 블록 (또는 $16{\times}16$ 블록)의 DE는 이전 단계 4개의 $4{\times}4$ 블록 (또는 $8{\times}8$ 블록) DE들로부터 계산되고, 이 단계에서의 RDO 또한 DE에 상응하는 화면내 모드를 이용한다. 실험결과 제안 방법은 화면내 부호화에 사용되는 후보 모드의 수를 줄임으로써 JM12.2와 비교하여 화면내 부호화 시간을 평균 64% 단축시킬 수 있었다.
최근 IT 기술의 비약적인 발전으로 위성 및 지상파 DMB 서비스가 본격적으로 시작되면서 운전 중 DMB를 시청하거나 문자나 동영상으로 제공되는 교통정보를 시청하기 위해 차량 내 DMB를 설치하는 사례가 급속하게 증가하고 있다. 그러나 운전중 DMB 시청은 운전중 음식섭취, 라디오 조작, 휴대폰 사용 등과 유사하게 운전자의 시지 각 및 인지적 주의를 분산시켜 안전운전에 방해를 초래할 것이다. 하지만 이와 관련한 국내외의 실증적인 연구가 부족할 뿐만 아니라 운전행동에 있어서 구체적으로 어떻게 영향을 주는지도 밝혀지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 국내 운전자들을 대상으로 운전 중 DMB 시청이 운전행동에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 차량시뮬레이터를 이용한 실험연구를 실시하였다. 실험설계는 피험자내 실험설계를 하였으며 실험참여자들은 두 조건(즉, 운전 중 DMB를 시청하지 않는 조건과 DMB를 시청하는 조건) 모두에서 주행실험을 수행하였다. 연구결과, 운전 중 DMB를 시청하는 조건이 시청하지 않는 조건에 비해서 목적지에 도달하는 소요시간이 더 걸렸으며 가속 및 감속 페달을 급하게 조작하였을 뿐만 아니라 조향휠 편차가 크게 나타나 주행안전성을 떨어뜨리는 것으로 나타났다. 부가적으로, DMB 조작 조건(즉, 키패드 조건, 터치패드 조건, 리모컨 조건)에 따른 운전행동 차이도 살펴보았다. 마지막으로 본 연구의 제한점 및 함의에 대하여 논의하였다.
구간통행시간은 고속도로의 교통상황 모니터링을 위해 가장 효과적으로 사용될 수 있는 교통변수 중의 하나로 본 연구에서는 루프검지기를 이용하여 구간통행시간을 산출하는데 새로운 방법의 접근을 시도하였다. 국내에 가장 보편적으로 설치되어 있는 루프검지기에서 수집한 자기신호자료를 분석하여 각 차량을 구분할 수 있는 개별차량 고유특성을 산출하여 상류부를 통과한 차량을 하류부에서 재인식하는 알고리즘을 개발하였다. 개별차량특성으로는 차량의 검지기 통과시간, 차량길이, ESI값을 사용하였다. 검지기를 수집한 동일시간, 동일장소에서 동영상을 촬영 및 분석하여 실제통행시간을 산출하고 개발된 알고리즘의 성능평가를 위해 사용하였다. 매칭정확도를 최대로 하는 각 파라메터들의 최적값을 산정하기 위해 수집자료의 전반부를 training data로 설정하고 파라메터의 정산과정을 사용하였다. 산출된 최적 파라메터들을 이용하여 수집자료의 후반부인 test data에 적용하여 구간통행시간과 매칭정확도를 산출하였다. 차량재인식 결과 개발된 알고리즘에서는 매칭정확도가 약 48%로 산출되었으며, 구간통행시간은 34.14초로 실제 구간통행시간인 34초와 매우 유사하게 산출되었다. 그리고 본 연구에서 제시한 알고리즘의 교통상황에 따른 적용가능성 검토과정을 수행하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제28권2호
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pp.407-419
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2017
본 연구는 간호학생을 대상으로 SBAR (situation, background, assessment, and recommendation) 적용에 중점을 둔 시뮬레이션 교육의 효과를 확인하여 간호사와 의사 간의 의사소통능력 향상을 위한 간호교육 개발의 기초자료를 제공하고자 시행되었다. 간호대학 3학년을 대상으로 호흡곤란 주제의 시나리오에 SBAR를 적용하는 사전, 사후시뮬레이션 진행 중 녹화된 25개의 동영상을 분석한 결과 SBAR 점수는 사후시뮬레이션에서 B단계의 '가장 최근에 측정한 활력징후 보고' 항목 (Z=-2.448, p=.014)과 '간호사가 판단한 상황' 항목 (Z=-3.464, p=.001)이 통계적으로 유의하게 증가하였다. SBAR 단계별 진행빈도는 사전시뮬레이션에서 SBA나 SBAR 단계로 진행된 경우가 없었으나 사후시뮬레이션에서는 48%로 증가하였다. 사후시뮬레이션에서 언급된 SBAR 평가항목별 빈도는 S단계의 환자이름 (96%), 간호사이름 (80%), B단계의 가장 최근에 측정한 산소포화도 (76%), S단계의 주증상 (60%)의 순서였다. 그러나 A단계에서 추가사정을 통한 간호사의 판단결과를 제시하는 것과 R단계의 추가처방 요청이나 의사의 직접 환자방문 요청은 언급되지 않았다. 따라서 SBAR 적용이 포함된 시뮬레이션교육이 간호사와 의사간의 의사소통교육에 긍정적 효과를 보여 추후 의사와의 협력을 통한 문제해결이 필요한 시뮬레이션교육에서 SBAR 적용을 적극적으로 고려하는 것이 필요하다.
위성자료를 이용하여 동해북부 원산 연근해역의 재발생 와동류에 대한 형태변동, 유속, 발생기작 등을 연구하였다. 1999년 1월 4일부터 3월 18일까지의 기간에 대한 ARGOS의 표류부이 자료(위치정보 및 수온), NOAA 위성의 AVHRR 자료(표면수온) 그리고 Orbview-2 위성의 SeaWiFS 자료(클로로필 a)를 이용하여 재발생 와동류의 수평공간 규모를 파악하였다. 또한 재발생 와동류의 기작과 변동원인을 규명하고자 속초와 울릉도에서의 풍향, 풍속자료, 묵호-울릉도간 해수면 차 값 및 해저지형과 와동류에 포획되어 있는 표류부이의 시.공간적 위치변동간의 상관정도를 파악하였다. 원산 연안해역에서의 와동류의 72일간 평균유속은 153 km/h (42 cm/sec)로 분석되었다. 이 와동류는 cold core, 시계방향의 회전, 직경 110 km의 수평공간을 가진 재발생 와동류로서 와동류의 중심은 위도 $39^{\circ}N$, 경도 $129^{\circ}E$로 분석되었다.
지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.
본 연구의 목적은 임상실습 경험이 있는 간호대학생의 환자안전 지식, 태도 및 간호전문직관이 환자안전 수행 자신감에 미치는 효과를 파악하여 간호대학생이 환자안전 역량을 증진시키기 위한 교육과정 개발에 기초자료를 제공하고자 시행된 서술적 조사연구이다. 연구대상은 대구 경북지역에 소재한 3개 대학 간호학과 4학년에 재학 중인 286명이며, 자료분석은 SPSS 22.0 Program을 이용하였다. 환자안전 수행자신감은 여자가 남자보다, 연령이 많을수록, 학업성적 높을수록 높게 나타났으며, 환자안전 수행자신감은 환자안전 지식(r=.25, p=.000), 환자안전 태도(r=.39, p=.000), 간호전문직관(r=.33, p=.000)과 통계적으로 유의한 정적 상관관계를 나타내었다. 다중회귀분석을 실시한 결과는 성별(${\beta}=.12$, p=.019), 연령(${\beta}=-.17$, p=.003), 환자안전 교육을 받은 경험(${\beta}=-.73$, p=.000), 부주의 정도(${\beta}=.09$, p=.024), 잊어버리는 정도(${\beta}=-.02$, p=.024), 환자안전 태도(${\beta}=.14$, p=.010), 간호전문직관(${\beta}=.18$, p=.001)이 통계적으로 유의한 영향관계를 보였으며, 모형의 설명력은 49.2%였다(F=24.04, p=.000). 환자안전 수행자신감에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 환자안전 교육을 받은 경험으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 학부과정 초기부터 적극적인 환자안전 개념에 대한 노출로 학년이 올라갈수록 그 개념에 대해 확장해 나갈 수 있는 다양한 교육 방법을 모색할 필요가 있다. 특히 환자안전과 관련된 시나리오 개발을 통한 학생들이 적극적이고 능동적인으로 참여할 수 있는 시뮬레이션 교육방법이나 동영상을 이용한 정보공유 등 다양한 교육전략이 필요할 것으로 사료된다.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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