휴대폰 사용 인구가 급증하고, 최근 출시되는 휴대폰의 사양이 좋아짐에 따라, 휴대폰을 위한 응용프로그램(application program) 개발자 역시 늘어나고 있다. 하지만, 휴대폰이 PC 에 비해 제한된 자원을 갖는 장치이기 때문에, 고성능의 PC 에서는 고려하지 않았던 최적화 문제가 발생하고 이를 해결해야 할 필요가 있다. 더욱이 최근에는 휴대폰으로 동영상을 보려는 시도가 늘고있는데, 동영상 플레이어는 기타 대부분의 응용 프로그램보다 많은 연산이 필요한 응용 프로그램이므로 최적화 문제가 더욱 절실해졌다. 본 논문에서는 휴대폰에서 특히, BREW platform 에서 프로그래밍 시에 필요한 최적화 기법을 소개한다.
최근 WEB 2.0 환경을 통해 사용자는 직접 응용 프로그램과 데이터를 이용하여 새로운 컨텐츠를 생산하는 주체로 변모하고 있다. 이러한 사용자의 자발적이고 적극적인 참여는 'UCC(사용자 제작 컨텐츠)'라고 불리는 새로운 문화 컨텐츠의 활성화로 이어지고 있다. 특히 글과 그림, 소리 등이 총체적으로 엮여 있는 동영상 UCC 의 경우, 이야기 구조나 캐릭터가 갖는 내용적인 특성과 제작자의 제작 취지를 훼손없이 살릴 수 있다는 제작의 특성으로 인해 WEB 2.0 환경에서 사용자의 참여가 더욱 두드러지고 있다. 본 연구에서 '사용자들이 열광하는 동영상 UCC 는 어떤 특징을 갖는가?' 라는 질문에 답하기 위해 동영상을 시청하는 사용자의 몰입과 창의성 평가를 진행하였고 이에 영향을 주는 요인으로 동영상 UCC 를 구성하는 내용적인 특성인 이야기의 내러티브와 캐릭터의 과장성을 살펴 보았다. 그리고 이 요인들의 상호작용에 영향을 주는 매개변인으로 제작자의 제작의도에 따른 컨텐츠의 특성을 선정하였다. 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성을 분류하기 위해 라캉의 주체이론과 퍼스의 기호학 이론을 바탕으로 모형을 제안하였으며 이를 검증하기 위해 UCC 사용자들을 대상으로 현재 서비스 중인 동영상 UCC 를 보여주고 설문을 실시하였다. 연구결과 제안하는 모형의 적용가능성이 입증되었으며 제작자의 의도에 따른 컨텐츠의 특성에 따라 이야기의 내러티브나 캐릭터의 과장성이 사용자의 몰입과 창의성평가에 미치는 영향력이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 실영상의 재생 속도를 가변적으로 제어하여 인터렉티브한 환경을 제공할 수 있는 소프트웨어를 개발하고자 하였다. 시청각 정보로 이루어진 동영상에서 시각 정보에 관한 정보만을 추출하는 필터부, Decoder Filter로부터 Upstream된 Stream의 Time Stamp를 변경시키는 변환 필터의 제작 및 Microsoft DirectShow Component를 이용한 영상의 가변적 속도 제어 프로그램으로 이루어진다. 본 소프트웨어의 사용 결과 실영상을 최소 1/8배속에서 최대 5배속사이의 배속을 임의로 제어할 수 있었으며, 영상이 끊기는 현상 없이 부드럽게 재생 되었다.
본 연구는 공황장애 환자를 대상으로 동영상 기반 동작치료 프로그램 수행이 정서관련 변인(불안, 우울, 공황장애) 및 뇌파에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해 실시되었으며, 다음과 같은 결론을 얻었다. 동영상 기반 동작치료 프로그램 수행 결과 정서관련 변인은 운동군의 불안척도에서만 통계적으로 유의한 차이(p<.05)가 나타났으며, 그룹별 유의한 차이가 나타나지 않았다. 뇌파 변인은 운동군의 좌뇌 L-Beta 영역과 통제군의 좌뇌 H-Beta, 우뇌 L-Beta 영역에서 통계적으로 유의한 차이(p<.05)를 보였고, 그룹별 유의한 차이가 나타나지 않았다. 이상의 내용을 종합해 보면 공황장애 환자의 동영상 기반 동작치료 프로그램 수행이 정서관련 변인 및 뇌파의 변화에 큰 영향을 미치지 않았음을 알 수 있지만 정서관련 변인의 경우 모든 변인의 평균값이 프로그램 실시 후 긍정적인 변화를 나타냈다는 점에서 프로그램 수행 기간을 보다 장기간 적용한다면 또 다른 결과가 도출될 것이라 판단된다. 또한 본 연구에서는 실시하지 못한 동작치료 프로그램에 대한 사전 숙지 및 적응 시간을 충분히 갖은 후 본 프로그램이 수행된다면 보다 긍정적인 결과를 기대 할 수 있을 것으로 사료된다.
본 논문에서는 플래시 비디오 파일을 이용하여 효율적인 다중화면 콘텐츠 제작을 제안한다. 플래시 라이브 비디오를 만들기 위하여 동영상 파일을 플래시 프로그램에 내장된 변환 프로그램을 사용하여 플래시 비디오 파일로 변환한다. 플래시 비디오 파일의 특성은 어떤 비디오 파일 포맷보다 보안성과 압축률이 높으면서 고화질을 제공하는 특성을 가지고 있다. 따라서 다중을 화면을 제작함으로써 어떤 다른 동영상 파일 포맷을 비교해 보면 보다 효율적인 우수함을 나타낸다.
앞으로 도래될 유비쿼터스(Ubiquitous) 사회는 보다 효율적이고 편리한 삶을 추구하는 인간의 열망으로 부터의 시작이다. 20세기의 컴퓨터의 발전으로부터 21세기인 지금은 1가구 1PC의 시대를 열었고 현재 사회 구성원 대부분은 모바일 기기를 소지하고 있으며, 모바일 기기로 동영상 및 멀티미디어 콘텐츠를 즐긴다. 하지만 용량의 문제, 네트워크의 문제 등 내재된 문제점들이 불거져 나오게 되었다. 본 논문에서는 핸드폰 내에서의 동영상 재생에 있어서 기존의 동영상 및 멀티미디어 콘텐츠의 다운로드 방식에서 벗어나 스트리밍 방식을 제안하고자 하며, 유무선간 호환성의 제고를 통한 통신업체의 MMS 서버를 경유하지 않은 P2P방식을 제안한다. 또한 동영상 서비스를 이용하여 과금하였던 결제시스템 프로그램의 예기치 못한 에러를 사전에 예방하고 새로운 화폐의 개념을 도입하여 결제 시 일어날 수 있는 중대한 문제점을 해결하고자 하며, 앞으로 다가올 유비쿼터스 시대의 쟁점이 될 것으로 예상되는 네트워크 트래픽에 대한 문제점을 P2P방식의 분산처리로서 해결을 제시한다.
최근 동영상 데이터를 활용한 교육 프로그램, 오락, 인터넷 방송 등의 서비스는 활성화되고 있으나, 중앙 집중형의 서버로 운영을 할 경우 서버의 고용량화, 고성능화가 요구되어 지며, 또한 여러 관련 기관들의 유대관계로 서로 공유할 수 있는 동영상 자료가 요구되어 지므로 이를 분산화 시켜 통합 관리하는 시스템이 필요하다. 이에 디렉토리 서비스의 표준 프로토콜인 LDAP(Light weight Directory Access Protocol)을 이용하여 네트워크 안에 있는 동영상의 자원을 마치 하나의 사이트에 있는 자원처럼 관리하며, 액세스가 가능하도록 하였다. 구현된 시스템은 실시간 전송 프로토콜인 RTO(Real-time Transport Protocol)를 이용하여 클라이언트에게 분산 되어있는 동영상과 동영상 관련 정보를 적절히 서비스하기 위한 시스템 이다.
최근에 TV 방송에서 가상스튜디오나 가상캐릭터와 같은 가상현실(VR:Vinual Reality) 기술이 자주 사용되고 있으며, 증강현실(Ah: Augmented Reality) 기술에 대한 관심도 높아지고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기술을 방송에 응용한 가상스크린 시스템에 대해 소개한다. 가상스크린 시스템은 움직이는 색상패턴 패널을 추적하여 실시간으로 그 위에 동영상을 합성하는 증강 영상 시스템이다. KBS 기술연구소에서는 가상스크린 시스템을 개발하고 'K-비전'이라 이름지었다. 이 시스템은 사용자가 들고 움직이는 패널에 동영상이나 그래픽 영상 등을 보여줄 수 있는데, 보여지는 모든 영상은 카메라의 움직임과 패널의 움직임에 따라 정확하게 입혀진다. 패널 추적을 위하여 블럽분석(blob analysis)이나 특징추적(feature tracking)과 같은 영상처리 기술을 이용한다. K-비전은 모든 타입의 카메라와 사용 가능하며, 특별한 부가장치가 필요하지 않다. 센서를 부착하지 않아도 되고, 캘리브레이션(calibration) 과정 또한 필요하지 않다. K-비전은 선거개표방송, 다큐멘터리, 오락 프로그램 등 생방송 프로그램에서 활용한다.
목적 : 본 연구는 임상실습 중인 간호학생들에게 손 위생 시점에 관한 동영상 프로그램을 적용한 후 손 위생 시점지식과 수행을 검정하는 유사실험연구로 비동등성 대조군 전후 설계이다. 방법 : 2017년 3월 2일부터 6월 30일까지 3개 간호대학 92명의 학생들을 실험군 44명, 대조군 48명으로 나누어 자료를 수집했다. 결과 : 1) 손 위생 시점 동영상 실습교육프로그램 교육 후 손 위생 지식은 실험군이 대조군보다 높았다(t =6.30, p <.001). 2) 손 위생 시점 동영상 실습교육프로그램 교육 후, 손 위생 시점 지식은 실험군이 대조군보다 높았다(t =6.34, p <.001). 3) 손 위생 시점 동영상 실습교육프로그램 교육 후, 손 위생 수행은 실험군이 대조군보다 높았다(t =3.82, p <.001). 4) 손 위생 시점에 관한 지식과 손 위생 수행은 상관관계가 있었다(r =.458, p <.001). 결론 : 손 위생 시점 동영상 교육 프로그램은 손 위생 시점에 대한 지식과 손 위생 수행 향상에 효과적인 중재임을 알 수 있었다.
비디오 카메라에서 획득된 동영상 또는 기존의 동영상 자료를 하나의 완성된 프로그램으로 만들기 위해서는 여러 가지 편집 과정을 거치게 된다. 편집 시 사용되는 효과들로는 잘라붙이기(cut & paste), 디절브, 와이프, 페이드 인, 페이드 아웃, 자막넣기 등 수 많은 방법들이 있다. 압축되지 않은 동영상 또는 M-JPEG과 같은 시간 상관성이 없는 압축 동영상의 경우 편집은 영상 내의 공간적 영역에서 간단한 처리를 통하여 편집기의 구현이 가능하다. 그러나 MPEG-1, 2와 같은 시·공간적 상관성을 이용한 압축방법에서는 편집의 문제가 간단하지 않다. 압축 영역에서 편집 시 발생할 수 있는 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 이러한 편집 과정에서 발생할 수 있는 오류의 전파를 관찰하고 편집되기 전에 가지고 있던 MPEG 비트열 정보를 최대한 이용하여 편집기를 구현하는 최소한의 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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