• 제목/요약/키워드: 동양화

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가상현실 속 3D 공간에서의 동양화 기법 재현방법 연구 - "해돌 산수화"의 사례를 중심으로 (A Study on the Reproduction Method of Oriental-painting on 3D Space in Virtual Reality - Based on the case of "Haedol landscape painting")

  • 박민지;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.33-42
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    • 2019
  • 본 논문은 가상현실(Virtual Reality)속 입체 공간에서 동양화 중 '산수화'를 표현할 수 있는 방법에 대해 연구한 결과이다. 그림 속으로 들어가 교감하며 감상하는 동양화의 특성과 가상현실이라는 매체가 가진 '몰입성'의 유사점을 중심으로 동양화의 대표적인 특징 세 가지(여백, 시점, 그림자)를 정리하고, 디지털 콘텐츠 속에서 구현하는 과정을 연구했다. 자연스러운 수묵기법의 표현을 위해 산, 나무 텍스쳐를 제작했고 콘텐츠 환경으로 여백, 그림자를 표현했으며, 동선 스토리텔링으로 시점을 재현했다. 단순히 동양화의 표현유형을 적용시킨 콘텐츠가 아닌, 체험자가 실시간으로 시점을 변환하며 감상 할 수 있는 차별화된 콘텐츠라는 점에 의의를 둔다.

사진과 영상을 이용한 3차원 동양화 기법 (An Oriental Paintings 3D Technique Using Pictures and Movies)

  • 김종성;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.530-534
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    • 2006
  • 동양화를 3차원으로 표현하기 위해서 많은 수작업 시간과 전문 인력의 투입, 그리고 고가의 제작비가 필요한 실정이다. 이는 동양화 자체를 디지털화하여 이를 토대로 3차원으로 재구성하므로 전문성과 수작업에 의존하는 경향이 크기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 비효율적인 방법에서 벗어나 사진이나 동영상을 있는 그대로의 동양화로 표현하기 위해 수묵의 농담 조절과 표현 기법을 정형화하고 이를 3차원으로 구성하기 위해 보다 효율적인 방법을 제시하고자 한다.

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명화 하브루타 지원을 위한 딥러닝 기반 동양화 인물 분석 (Deep Learning-based Person Analysis in Oriental Painting for Supporting Famous Painting Habruta)

  • 문혜영;김남규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.105-116
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    • 2021
  • 하브루타 교육은 짝을 지어 대화하고 토론하고 논쟁하는 방식의 질문 중심 교육이며, 특히 명화 하브루타는 명화에 대한 질문과 답변을 통해 그림의 감상 능력을 증진하고 표현력을 풍부하게 하기 위한 목적으로 시행되고 있다. 본 연구에서는 동양화를 대상으로 한 명화 하브루타를 지원하기 위해, 최신 딥러닝 기술을 활용하여 동양화 등장인물의 성별 관점에서 질문을 자동으로 생성하는 방안을 제시한다. 구체적으로 본 연구에서는 사전학습모델인 VGG16을 바탕으로 동양화 인물 중심의 미세조정을 수행하여 동양화의 인물 분석을 효과적으로 수행할 수 있는 모델을 제안한다. 또한 질문의 유형을 명화 하브루타에서 사용되는 사실 질문, 상상 질문, 그리고 적용 질문의 3가지 유형으로 분류하고, 각 질문을 등장인물에 따라 세분화하여 총 9가지의 질문 패턴을 도출하였다. 제안 방법론의 활용 가능성을 확인하기 위해 실제 동양화의 등장인물 300건을 분석한 실험을 수행하였으며, 실험 결과 제안 방법론에 따른 성별 분류 모델이 기존 모델에 비해 높은 정확도를 나타냄을 확인하였다.

모델 기반의 동양화 생성 시스템 (A Model-Based Oriental Painting System)

  • 유영중;이영복;조환규;이도훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.9-18
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    • 2001
  • 회화에서 사용되는 효과들을 컴퓨터 화면상에 재현하고자 하는 많은 연구가 있었다. 수채화나 유화와 같은 서양화의 경우는 주로 사진 이미지를 수채화나 유하 효과를 가지는 이미지로 변환하는 기법이 연구되었다. 그러나 동양화의 경우는 서양화와는 달리 사물의 특징을 나타낼 수 있는 몇 개의 스트록(Stroke)만을 사용해서 그려지기 때문에, 변환 기법이 서양화에서처럼 용이하지 않다. 따라서 동양화에서는 주로 그림을 그리는 도구들의 모델링(Modeling)을 통해 결과 이미지를 생성하는 방법이 사용되었다. 본 논문에서는 동양화를 생성할 때, 중요한 요소인 번짐효과를 표현하기 위한 모델을 제안한다. 이것을 위해 스트록의 물 함유 상태를 구분하기 위한 방법으로 계층 모델에 대해 설명하고, 물과 잉크가 종이의 각 셀 사이로 이동하기 위한 모델로 지역 평형 모델을 제안한다. 지역 평형 모델은 빠른 시간안에 효과적으로 잉크와 물의 이동을 계산할 수 있는 한가지 방법을 제공하는 모델이다. 또한 동양화적인 붓의 표현을 위해 붓에서의 잉크 감소 모델에 대해 설명한다. 마지막으로 각 모델들의 모델링 결과로 생성되는 몇가지 효과들과 그려진 동양화 결과를 보여준다.

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한 장의 2차원 이미지를 이용한 동양화적 비사실적 랜더링 (Oriental Painting non-photorealistic Rendering by using a Single 2-D Image)

  • 방승주;박경주
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제16권3호
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    • pp.366-370
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    • 2010
  • 본 논문에서는 한 장의 2-D 이미지를 입력으로 받아 자동적으로 동양화처럼 보이는 그림으로 바꾸어 주는 비 사실적 랜더링(NPR) 시스템을 제안한다. 동양화의 선은 두께가 다양하고 끝이 갈라지는 특성이 있고, 농담의 변화를 주어 대상 물체의 입체감을 표현하는 경향이 있다. 본 논문에서는 이미지의 외곽선 추출을 바탕으로 curvature를 사용하여 선을 따라 변하는 두께를 가진 선을 생성한다. 또한 기존에 수채화 스타일에서 제안된 농담 표현방법과는 반대로 지역적인 세부표현을 증가시키고 광역적인 농담을 줄여준다. 본 논문은 외곽선 추출, 선 그리기를 통하여 다양한 두께의 선을 표현해 주는 방법과, 이미지의 필터링과 intensity 변환을 통한 농담을 표현하는 일련의 연속적인 방법을 제안하다.

불규칙 패턴 방식을 이용한 동양화 스타일의 실시간 3차원 렌더링 기법 (Real-time 3D Rendering Technique for Sumi-e Style, using Irregular Pattern Technique)

  • 최승혁;김재경;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (1)
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    • pp.676-678
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    • 2005
  • 본 논문에서는 실시간 수묵화 기법 렌더링을 제시한다. 기존의 대표적인 렌더링 기법인 Phong-Shading 기법은 사진과 같은 사실적인 표현이 가능하다. 하지만 인조적이고 기계적인 느낌이 강해 미술가가 그린 그림과 같이 다양한 느낌을 표현하는데 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 우리는 기존의 미술가들이 써왔던 다양한 기법 중 동양화의 특징들을 3차원 실시간 렌더링 기법에 적용하고자 한다. 본 논문에서는 실시간 렌더링을 위해 정교함에 치중하기 보다는 수묵화의 주된 특징들을 빠르게 표현할 수 있는 새로운 알고리즘을 제시한다. 동양화 작품들의 특징을 살펴보면 전체적으로는 일관성을 유지하지만 세부적으로 보면 모두 불규칙한 패턴을 이루고 있다는 것이다. 이러한 특징들은 붓 끝에서 오는 불규칙성 때문에 오는데 본 논문에서는 이러한 정을 쉐이딩과 외곽선 그리고 색 부분으로 나누어 적용하였다. 사용자는 다른 복잡한 과정 없이 단지 불규칙 정도만을 조절하여 다양한 이미지를 창출해 낼 수 있다.

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