본 연구의 목적은 주부의 취업여부에 따른 가정관리 행동시 스트레스와 가정생활만 족도를 비교.분석하고 관련변인에 따른 차이를 분석하며 가정생활만족도에 영향을 미치는 제반 변인을 고찰하여 주부들의 스트레스를 해소함과 동시에 가정생활의 만족도를 증진시킬 수 있는 방안을 모색하는 데 있다. 본 연구는 예비조사를 거쳐본조사를 실시하였고 설문지는 총 500부를 배부하였으나 응답이 부실기재된 것을 제외한 328부가 분석자료로 사용되었고 모든자료의 분석방법은 SPSS program package를 이용하였다. 본 연구의 중요한 결과를 요 약하면 다음과 같다. 1) 가정관리행동과 스트레스 인지수준은 취업주부가 비취업주부보다 높 게 나타났다. 2)가정생활만족도는 취업주부와 비취업주부간에 유의한 차이를 보이지 않았다. 3)취업주부와 비취업주부의 가정관리행동시 스트레스 인지수준과 가정생활만족도는 의미있는 부적상관을 나타냈다. 4)취업주부와 비취업주부의 가정생활만족도에 가장 큰영향을 미치는 변인은 남편의 지지도로 밝혀졌으며, 이외에 취업주부의 가정생활만족도는 가사노동선호도, 주생활 관리행동시 스트레스에 의하여, 비취업주부의 가정생활만족도는 가사노동선호도, 애정 및 기질 관리 행동시 스트레스, 가사노동에 대한 가치평가에 의하여 영향을 받는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.523-525
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2000
프레임(Key Frame) 애니메이션 방법은 많은 수의 개체들을 동시에 움직여야 하는 애니메이션을 수행 시에 이를 모두 수작업을 통해서 움직여야 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위해서 행동기반 그룹 애니메이션에 대하여 연구하였다. 이를 위하여 애니메이션되는 각각의 개체에 자신의 내적 상태와 외부의 환경에 의해서 영향을 받아서 다음에 취해야 할 행동을 확장 가능한 구조로 설계된 행동구조(Behavior Architecture)에 이미 프로그램 되어 있는 모듈을 삽입하였다. 그리고 이에 따라서 판단하고 수행될 수 있도록 한 후에, 각각의 개체가 자신의 고유한 행동을 취해서 움직이면서도 그룹의 특성을 가지는 행동을 수행할 수 있도록 구현하였다.
본 연구에서는 개별모형(disaggregate model)을 이용한 도시권의 교통수요예측 모형체계의 구축을 최종목적으로 하며, 그때 개인이 1일 중에 행하는 복수의 트립에 관한 의사결정간의 상호관계를 적절히 고려함에 의해, 되도록 개인의 교통행동을 논리적으로 설명함과 동시에 모형의 취급이 용이하도록 논리성과 실용성이 잘 조화된 모형의 구축을 시도하였다. 모형의 체계는 비취업자와 취업자 각각의 1일의 통행행태유형의 선택에 관한 2개의 Sub-model로 구성되어져 있다. 본 논문은 그 Sub-model중의 하나인 비취업자의 1일의 통행행태유형(트립발생, 각 트립의 목적지와 교통수단)의 선택에 관한 개별모형의 개발을 행한 것이다. 본 모형의 특징은 tour별 효용최대화행동가설에 기초를 두어 개인이 1일 중에 행하는 각 트립의 선택행동은 해당트립의 전후에 행해지는 트립들의 선택행동의 영향을 고려하여 의사결정을 하는 것으로 가설을 설정하여 트립간의 상호관련성을 표현하였다. 모형의 구조로서는, 모형의 취급이 보다 용이하도록 tour별 효과최대화를 트립단위의 단계형 모형으로 표현하는 nested logit model형의 수차동시효과최대화 모형을 구축하였다 실제의 도시권에 대한 실증적 검토를 행한 결과, 본 연구에서 개발한 별개모형의 유효성이 확인되었다.
게임이나 가상환경에서 오락성과 실감성을 증진시키는 여러 가지 방법들 가운데 지능적인 Non-Player Character (NPC)들의 존재는 중요하다. 컴퓨터 그래픽과 관련 하드웨어 플랫폼 기술의 발전으로 인해 사용자들은 이제 시각적인 만족을 넘어서서, NPC들이 보다 지능적으로 행동하면서 오락적인 만족감과 동시에 보다 향상된 실감성을 제공하기를 원한다. 하지만, 유한상태기계 (Finite State Machine, FSM)를 기반으로 하는 NPC 구현의 한계와 어려움으로 인해 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키는 것은 어렵다. 본 논문에서는 FSM과 추론 엔진(Inference Engine)을 결합한 새로운 NPC 행동제어 구조를 제안한다. 또한 제안된 구조의 가능성을 시연하기 위해 실제로 동작하는 데모를 소개한다. 이러한 FSM과 추론 엔진의 하이브리드 구조는 FSM이 제공하는 NPC 반응의 실시간성을 보장하는 동시에 추론 엔진이 제공할 수 있는 보다 지능적이고 계획적인 NPC들의 행동을 만들어 낼 수 있다는 장점이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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2003.05a
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pp.47-50
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2003
초음파 발신기(핑거)에 의해 원격으로 해양생물을 추적하는 방법(이하 바이오텔레메터리 라고 한다)은 해양생물에 핑거를 부착하여, 핑거가 발사하는 음을 표적으로 해양생물의 행동생태를 파악하는 중요한 수단이다. 바이오텔레메터리의 최대 장점은 대상생물의 순간적인 행동생태와 서식환경을 동시에 상세하게 조사할 수 있다는 것으로, 이것은 다른 방법으로는 실현하기가 어렵다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.898-900
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2005
강인한 행동 인식을 하기 위해서는 연속적인 전신 제스처 입력에서부터 의미 있는 부분만을 분할하는 기술이 필요하다. 하지만 의미 없는 행동을 정의하고, 모델링 하기 어렵기 때문에, 연속적인 행동에서 중요한 행동만을 분할한다는 것은 어려운 문제이다. 본 논문에서는 연속적인 전신 행동의 입력으로부터 의미있는 부분을 분할하고, 동시에 인식하는 방법을 제안한다. 의미 없는 행동을 제거하고, 의미 있는 행동만을 적출하기 위해 garbage 모델을 제안한다. 이 garbage 모델에 의해 의미 있는 부분만 HMM의 입력으로 사용되어지며, 학습되어진 HMM 중에서 가장 높은 확률 값을 가지는 모델을 선택하여. 행동으로 인식한다. 제안된 방법은 20명의 3D motion capture data와 Principal Component Analysis를 이용하여 생성된 80개의 행동 데이터를 이용하여 평가하였으며, 의미 있는 행동과, 의미 없는 행동을 포함하는 연속적인 제스처 입력열에 대해 $98.3\%$의 인식률과 $94.8\%$의 적출률을 얻었다.
본 연구는 가상환경에서 위반행동을 한 사람에게 그 행동에 관한 단서를 제시하였을 때 나타나는 심리 생리적 변화를 측정하고자 한다. 피험자는 가상환경에서 주어진 시나리오에 따라 목적지까지 자동차를 운전하는 역할을 수행한다. 시나리오는 운전을 하는 도중에 사고를 내고 차량을 수리하는 내용으로 구성하였다. 피험자는 위반, 관찰, 통제집단의 세 집단으로 선별되며, 위반집단은 고의적으로 교통사고를 일으키게 된다. 위반 행동을 한 피험자에게 사건에 관련된 질문을 컴퓨터로 제시하고 동시에 뇌파를 측정한다. 사건 관련 질문은 위반행동과 관련이 있는 장소, 차량, 행동에 대한 답변보기들로 구성되었으며 피험자에게는 위반행동과 무관한 보기답안과 함께 제시된다. 측정결과, 위반행동과 무관한 보기답안 보다 위반행동과 관련된 보기답안에서 높은 뇌파 반응이 나타났다. 따라서 이를 이용하여 위반행동을 탐지하는 것이 가능할 것으로 보인다. 연구 확장을 통해 가상환경으로 실제 위반 상황을 재구성하여 적용하는 것도 유용해 보인다.
As usage of smartphone increases, it causes various social issues including smartphone addiction. This study, therefore, examined the impact of smartphone users' multitasking behaviors, satisfaction and flows on the smartphone addiction. Also, this research investigated the impacts of users' characteristics such as their polychronicity, innovativeness, and self-efficacy on their multitasking behaviors. The results of this study can be summarized as follows: users' polychronicity showed positive impact on their multitasking behaviors while innovativeness and self-efficacy did not. In addition, users' multitasking behaviors had significantly positive effects on satisfaction, flow and addiction. Users' satisfaction, however, did not show the direct impact on addiction while the positive impact on the flow, which in turn had direct effects on addiction. In sum, users' polychronicity and their multitasking behavior can be considered one of the most important predictors directly and indirectly through flow explaining smartphone addiction.
This study aimed to develop a scale to measure physical health behaviors among social work clients using general services. The scale items were constructed based on literature review and FGI of social workers. Exploratory factor analysis and confirmative factor analysis affirmed the factor structure of Physical Health Behavior Scale with two sub-scales: Health Promotion Behavior Scale and Health Hindrance Behavior Scale. Promotion Scale had 7 factors and Hindrance Scale had 5 factors. Both sub-scales showed acceptable ranged goodness-of-fit for the model, and internal consistency test proved that the scale was reliable. The analyses of discriminant validity, convergent validity, and concurrent validity resulted significant validation. Based on those results, the developed Physical Health Behavior Scale were proved well-constructed, reliable and valid. The Scale will be utilized for both clients in general to check their own health related behaviors and social workers to adopt as a tool for assessment in order to perform an evidence based practice.
This study aims to better estimate the amount of time spent for child care and to understand the characteristics of time spent for child care among employed and non-employed mothers with children under age 6 by taking concurrent activities into account. To assess time spent for child care, I differentiate child care activities into three types: primary activity without concurrent activities, primary activity with concurrent activities, and secondary activity with concurrent activities. The Major results of this study are as follows: First, employed mothers spent 145 minutes less than non-employed mothers in the total amount of time spent for child care during weekdays and this difference diminished to 62 minutes on weekends. Specifically there were differences in all types of time spent for child care among employed and non-employed mothers during weekdays, while the difference was only significant in the average amount of primary time spent for child care without concurrent activities on weekends. Second, there was no difference in the average ratio of time spent for child care with concurrent activities among employed and non-employed mothers during weekdays. By contrast, the average ratio of time spent for child care with concurrent activities of employed mothers was 5% higher than non-employed mothers on weekends. Lastly, the highest concurrent activity with child care activities was leisure followed by housework. This means that child care, leisure, and housework are somewhat related to each other among mothers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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