• 제목/요약/키워드: 동시작업

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공동작업을 위한 응용 프로그램에서의 동시성 제어 문제 및 인터페이스 설계 에 관한 연구 (On a Concurrency Control and an Interface Design of Collaboration-aware Applications)

  • 윤석환;이재영;박치항;신용백
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제3권3호
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    • pp.631-639
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    • 1996
  • 본 논문은 공동작업을 위한 응용 프로그램의 설계 시 고려되어져야 할 사항들 을 분류하고 이 들이 사용자 인터페이스에 미치는 영향에 관한 연구 결과를 제시한 다. 사용자와 시스템간, 사용자와 사용자간의 실시간 상호 작용에 바탕을 두고 있는 공동 작업을 위한 응용 프로그램은 실시간 분산 시스템적 성격 외에도 사용자 인터페 이스를 제공해야 하며 이를 위해 고려되어져야 할 사항들로는 크게 동시성 제어 전략, 시스템 구성(topology), 객체들의 복제 여부(replication scheme)등을 들 수 있다. 이 중 가장 중요한 항목은 동시성 제어 전략이며 본 논문은 시스템 구성과 객체의 복제 여부와 함께 동시성 제어 전략이 사용자 인터페이스에 미치는 영향을 연구하였다. 공동 작업을 위한 편집기인 Coshed/SAS 를 통해 위 요소들의 적용 예를 보였다.

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대화형 개인 비서 시스템을 위한 하이브리드 방식의 개체명 및 문장목적 동시 인식기술 (A Simultaneous Recognition Technology of Named Entities and Objects for a Dialogue Based Private Secretary Software)

  • 이창수;고영중
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2013년도 제25회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.18-23
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    • 2013
  • 기존 대화시스템과 달리 대화형 개인 비서 시스템은 사용자에게 정보를 제공하기 위해 앱(APP)을 구동하는 방법을 사용한다. 사용자가 앱을 통해 정보를 얻고자 할 때, 사용자가 필요로 하는 정보를 제공해주기 위해서는 사용자의 목적을 정확하게 인식하는 작업이 필요하다. 그 작업 중 중요한 두 요소는 개체명 인식과 문장목적 인식이다. 문장목적 인식이란, 사용자의 문장을 분석해 하나의 앱에 존재하는 여러 정보 중 사용자가 원하는 정보(문장의 목적)가 무엇인지 찾아주는 인식작업이다. 이러한 인식시스템을 구축하는 방법 중 대표적인 방법은 사전규칙방법과 기계학습방법이다. 사전규칙은 사전정보와 규칙을 적용하는 방법으로, 시간이 지남에 따라 새로운 규칙을 추가해야하는 문제가 있으며, 규칙이 일반화되지 않을 경우 오류가 증가하는 문제가 있다. 또 두 인식작업을 파이프라인 방식으로 적용 할 경우, 개체명 인식단계에서의 오류를 가지고 문장목적 인식단계로 넘어가기 때문에 두 단계에 걸친 성능저하와 속도저하를 초래할 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 우리는 통계기반의 기계학습방법인 Conditional Random Fields(CRF)를 사용한다. 또한 사전정보를 CRF와 결합함으로써, 단독으로 수행하는 CRF방식의 성능을 개선시킨다. 개체명과 문장목적인식의 구조를 분석한 결과, 비슷한 자질을 사용할 수 있다고 판단하여, 두 작업을 동시에 수행하는 방법을 제안한다. 실험결과, 사전규칙방법보다 제안한 방법이 문장단위 2.67% 성능개선을 보였다.

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자료-작업환경 측정방법

  • 대한산업보건협회
    • 산업보건소식
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    • 제39호
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    • pp.25-29
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    • 1987
  • 노동부는 유해물질의 허용농도를 작업환경측정방법과 분리하여 각각의 규정을 제정함으로써 허용농도설정의 근본취지에 부합되게 하는 동시에 허용농도 제정대상 유해물질의 종류를 394종(현재 60종)으로 확대하여 산업안전보건법 제18조 및 동법 제31조 규정에 의한 작업환경개선 및 평가의 기준 으로 사용할 수 있도록 유해물질의 허용농도를 고시 제 86-­45호로 제정하고 현행 작업환경측정방법을 고시 제 86-46 호로 개정하였으며 '87.4.1 부터 시행한다.

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두 대의 스카라로봇으로 구성된 시스템의 충돌회피에 대한 연구 (A study on dual-arm SCARA robot system for collision avoidance)

  • 홍용준;양승원;김성권
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1996년도 한국자동제어학술회의논문집(국내학술편); 포항공과대학교, 포항; 24-26 Oct. 1996
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    • pp.908-911
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    • 1996
  • 본 논문은 작업공간을 공유하는 두 대의 스카라 로봇으로 이루어진 Dual-Arm SCARA 로봇 시스템과 여러 대의 로봇을 제어할수 있는 로봇제어기로 동시에 독립적인 작업을 하는 경우 두 로봇의 동작에 따른 로봇 ARM의 모델링을 실시간으로 처리하여 상대 로봇과의 충돌이 예상되는지를 실시간 검색하여 두 로봇간의 충돌이 발생하지 않도록 하는 충돌검출 방법과, 두 대의 로봇이 충돌가능성으로 인하여 원하는 작업을 수행할수 없는 상태가 되는 경우 작업을 원활하게 이루어지도록 하는 충돌회피를 위한 로봇의 궤적을 생성하여 로봇을 이동시키고 다시 원래의 위치로 돌아 올수 있는 방법을 구현하였다.

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한국어 단어 시소러스 구축 시스템의 설계 (Design of construction system for thesaurus of korean world)

  • 이종인;한광록
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 1998년도 하계종합학술대회논문집
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    • pp.313-316
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    • 1998
  • 본 논문은 한국어 단어의 의미 영역 정보를 저장하기 위한 시소러스를 설게하고 이를 구축하기 위한 시스템을 설계하였다. 기존에 TOP_DOWN이나 BOTTOM_UP 방식을 이용하는 경우 각각 비 객관성과 작업 속도의 문제와 비구조성, 비일관성의 문제를 안고 있어 이를 혼합하여 어의문을 이용하여 객관성을 유지하면서도 기본모델을 이용하여 비구조성과 비일관성의 문제를 해결하고 있다. 또한 그 동안 필요성이 증가되었으나 작업을 하지 못했던 가장 큰 이유인 단어의 방대성으로 기인한 작업속도의 문제해결하기 위하여 C/S 모델을 적용하여 다수의 입력자들에 의해 동시 입력을 가능케 함으로써 작업 속도의 향상을 이루었다.

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자가 진단기능을 가진 온실원격제어 시스템의 개발 (Development of Control System with Self Diagnosis for Greenhouse Teleoperation)

  • 심주현;박주현;김연태;이석규
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2002년도 하계 학술대회 논문집
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    • pp.407-412
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    • 2002
  • 인터넷 기술의 발달은 산업현장에서 오프라인에서만 가능했던 일들을 온라인 상에서도 가능하게 한다. 특히 원자력 폐기물 처리작업, 우주공간에서의 작업, 해저에서의 작업등과 같이 사람이 직접 하기에 위험한 작업들은 반드시 원격 제어기술이 요구된다. 원격 제어에 있어서 인터넷은 안정성과 편리성 그리고 용이성을 동시에 제공한다. 그러므로 인터넷을 이용한 원격 제어관련 연구들이 활발히 진행되고 있는 중이다. (중략)

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클라우드 컴퓨팅에서 효율적인 작업 스케줄링 알고리즘 (An Efficient Task Scheduling Algorithm for Cloud Computing)

  • 최경근;이봉환
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1655-1657
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    • 2010
  • 클라우드 컴퓨팅 환경에서 사용자들이 사용하는 다양한 어플리케이션은 워크플로우들로 표현된다. 이러한 구조에서의 클라우드 어플리케이션은 워크플로우의 각 작업에 따라 클라우드 서비스가 수행된다. 클라우드 서비스는 동시에 많은 사용자들의 어플리케이션인 다중 워크플로우가 발생되어 워크플로우 내의 작업들이 적절하게 서비스 되어야한다. 따라서, 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅을 고려한 다중 사용자의 워크플로우의 작업 스케줄링 기법을 제안한다.

스마트 기기 간 실시간 협업 시스템에서 작업 충돌 해결 기법 (Techniques for work confliction solution in real-time collaboration system between smart devices)

  • 강민정;김상욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1018-1021
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    • 2015
  • 현대 사회는 개인작업보다 협업에 의한 작업들이 많다. 과거에는 컴퓨터와 개인 간의 작업이 대부분이었으나, 현재에는 스마트 폰과 태블릿의 급속한 보급으로 다자간의 협업체계로 시스템이 운용가능하게 되었다. 다자간의 협업체계로 운용되는 시스템은 기존의 개인 작업에서 발생하지 않았던 작업 충돌 현상이 발생할 수 있다. 이러한 작업 충돌 현상을 방지하기위한 방안을 제안하기위해 협업 드로잉 시스템을 제안한다. 이 시스템은 안드로이드 기반의 스마트 기기를 가진 사람들이 동시에 한 화변에 그림을 그리고, 그 그려진 그림화면을 공유하며 함께 작업을 진행한다. 이 시스템을 이용하는 사람들의 작업영역을 실시간으로 파악하여 서로간의 구두적인 의사소통 없이 작업 충돌을 최소화시키기 위한 방법에 대해 연구한다.

시스템비계의 현장적용 확대 연구로 품질 및 안전제고 (Enhanced Quality and Safety by Expanding Field Application of System Scaffolding)

  • 정우돈
    • 한국재난정보학회:학술대회논문집
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    • 한국재난정보학회 2022년 정기학술대회 논문집
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    • pp.231-232
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    • 2022
  • 건설 현장이나 일반 제조업 현장은 작업자의 고소 위치에서의 작업시, 필요한 특정 장소로의 접근을 위한 임시 구조물을 설치하는데 이를 가설비계라고 한다. 이러한 가설비계는 작업자의 안전 통행과 작업을 위한 받침대 역할, 장비나 공구, 자재를 임시 적치하기 위한 장소로 활용되는데 일반 건축물과 중후장대한 조선소 블록 제작등에 필수적으로 사용된다. 하지만 가설설비라는 특성으로 비계와 관련된 연구가 부진하고 사업적으로 참여하는 사업주 또한 진출을 가볍게 생각하고 있으며 해당 공사에 임하는 작업자의 산업으로의 진입문턱도 낮은 등으로 시공 품질이 떨어질 우려가 매우 높다. 또한 설치후에는 품질검사가 어려워 작업자의 숙련도나 진정성 등에 의한 주관적 작업 결과물이 설치된 시설물을 사용하는 주변 작업자에게는 불안전 요인이 되기도 한다. 이에 작업자의 숙련도나 주관적 판단에 의한 가설 구조물 설치를 회피하여 안전성을 높이기 위한 방안이 연구되어 왔는데 이것이 시스템비계이다. 이러한 시스템비계에 대한 사용성을 확대하기 위해 국토교통부와 고용노동부등의 정부기관에서는 여러 가지 제약과 동시에 장려정책을 제시하고 있으나 공적 발주나 일부 대기업그룹 외의 중소 현장에는 그 확산 속도가 높지않은 편이다.

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게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법 (A Concurrency Control and a Collaborative Editing Mechanism in a Collaborative Virtual Environment for Designing a Game Map)

  • 박성준;이준;임민규;김지인
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.15-26
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    • 2011
  • 게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.