가무를 동반한 제사예능을 일본에서는 흔히 가구라(神樂)라고 부른다. 가구라의 어원은 가무쿠라(神座)라고 하여 신이 거하는 장소를 표현하는 것으로 제장 그 자체를 의미 한다. 그러나 현재에는 그 의미가 넓어져서 신이 거하는 자리를 마련해 놓고 마을 사람들이 한데 모여 그 앞에서 행하는 제사의 일체를 지칭하게 되었다. 본 논문은 일본의 미야자키현(宮崎縣) 북서부에 위치한 신화의 고장 다카치호(高天穗)에서 행해지고 있는 가구라를 현지조사를 통하여 작성한 것이다. 매년 벼 베기가 끝난 11월 말에서 이듬해 2월초에 걸쳐서 다카치호의 각 마을에서는 가구라가 행해진다. 일반 민가를 택하여 가구라를 연행하는 가구라야도(神樂宿)로 삼고서 밤을 새워 33번의 가구라가 봉납된다. 다카치호의 가구라는 주로 철야로 행해진다고 하여 요가구라(夜神樂)라고도 한다. 가무를 담당하고 있는 호샤동이라고 불리우는 사람들은 지극히 평범한 마을 사람들로 이들에 의해 다카치호가구라는 전승되고 있다. 다카치호가구라는 현재 20여개 마을에서 행해지고 있으며 국가지정 중요무형민속문화재로도 지정되어 있다. 다카치호가구라는 지금의 히로시마현의 동부인 이즈모의 사다대사(佐陀大社)에서 행해진 신사(神事)에 그 모범을 두고 있어서, 모리모노(採物)라고 총칭되는 사카키(柳), 고헤이(御幣), 방울(鈴), 부채(扇), 칼(太刀) 등의 무구를 들고 추는 춤이 주를 이루고 있으며, 여기에 신노(神能)라고 하는 가면놀이가 곁들어져 있다. 마을의 신사에서 수호신인 우지가미(氏神)와 야오요로즈노가미(八百万神)라고 해서 팔백만의 제신들을 맞이하여 가구라야도에 모셔놓고 순번에 따라 33번의 가구라를 연행한다. 히코마이(彦舞) 다이도노(大殿) 가미오로시(神降) 등 강신을 위한 춤으로부터 시작하여, 아마노이와토라고 하는 일본신화를 소재로 한 다지카라오(手力男) 우즈메(細女) 도토리(戶取)를 중심으로, 고풍(古風)의 귀신의 춤인 시바히키(紫引), 곡예가 혼합된 야츠바치(八鉢) 등이 있으며, 히노마에(日之前) 구리오로시(繰下) 구모오로시(雲下) 등의 송신(送神)을 위한 춤을 마지막으로 밤을 지새우며 아침까지 연행된 33번의 가구라가 끝이 난다. 본 논문에서는 다카치호가구라(高千穗神樂)를 민족지적 기술과 함께 예능론적 측면에서 살펴보았다. 다카치호가구라는 강신이나 신탁은 일어나고 있지 않으나 민가에서 행해지고 있는 가구라로서 사토가구라(鄕紳樂)의 고형을 유지하고 있다. 특히 다카치호는 천손강림의 땅으로 일본신화와 관련된 제차가 많은 부분을 차지하고 있으며 비교적 예능화가 진전되어 있다. 현지조사는 1997년 12월 6일부터 12일까지 이와토지구(岩戶地區)의 고카무라(五村)와 미타이지구(三田井地區)의 아사카베(淺部)에서 행하였으며 1999년 12월 17일부터 19일까지 그리고 2000년 12월 1일부터 10일까지 사바지역과 함게 아사카베에서 보충조사를 실시하였다.
본 연구의 목적은 교육 소외계층 저학년을 위한 사회정서학습기반의 학교밖 STEAM 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 것이다. 이를 위해 사회정서학습(Social Emotional Learning, SEL) 기반 STEAM 프로그램을 개발하였고, 그 특징은 다음과 같다. 첫째, 본 프로그램에는 전통적인 STEAM 학습요소와 SEL 요소를 통합하여, 마음 챙김 명상-상황제시-창의적 설계-감성적 체험-성찰과 같은 일관된 구성 체계로 설계하였다. 둘째, 초등학생들이 일상생활 속 문제상황에서 수학적 사고와 과학적 탐구능력을 기를 수 있도록 구성하였다. 셋째, 각 STEAM 프로그램별 세부 주제를 스토리텔링 문제 상황과 놀이 및 교감 중심 활동으로 구성하여 교육 소외계층 아동들의 학습 요구를 반영하였다. 이러한 특징을 바탕으로 총 33차시의 5개의 프로그램을 개발하여 전국 16개 지역아동센터의 16명의 교사와 354명의 초등 저학년 학생에게 시범 적용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에 대한 전체 학생의 만족도는 4.16이었으며, 학생 성별에 따른 STEAM 만족도의 유의한 차이는 없었다. 둘째 전체 학생의 STEAM 태도의 하위 영역 중 흥미와 자아효능감은 유의하게 향상되었으나, 학생 성별에 따른 STEAM 태도의 유의한 차이는 없었다. 셋째, 전체 학생의 전체 사회정서학습 역량의 향상이 유의하지는 않았지만, 관계 기술은 유의하게 향상되었으며, 학생 성별에 따른 사회정서학습 역량의 유의한 차이는 없었다. 이러한 결과를 바탕으로 교육 소외계층을 위한 학교 밖 STEAM 프로그램의 효과에 관한 논의와 함께 후속 연구에 대한 방향을 제언하였다.
돌발가뭄(Flash drought, FD)은 기존 가뭄과는 달리 급작스러운 발생이 대표적인 특징으로, 즉각적인 수분 스트레스를 유발하여 생태계에 주요한 영향을 미친다. 보다 효과적인 돌발가뭄의 모니터링을 위해서는 돌발가뭄의 특징과 원인에 대한 보다 종합적인 이해가 필요하다. 이에, 본 연구에서는 Global Land Data Assimilation System (GLDAS) 자료를 사용하여 2012년부터 2022년 사이 한반도 전역에서 발생한 돌발가뭄에 대해 분석하고자 하였다. 스트레스 기반 탐지 기법인 표준 증발 스트레스 비율(Standardized Evaporative Stress Ratio, SESR)의 변화를 바탕으로 돌발가뭄을 탐지하였으며, 발생 빈도와 기간에 대해 분석하였다. 또한, 탐지된 돌발가뭄 사건들을 실제 증발산(Actual Evapotranspiration, AET)과 잠재 증발산(Potential Evapotranspiration, PET)의 변화를 기반으로 세 가지 케이스로 분류하였으며, 각 케이스 별 발생 특성 및 공간 분포에 대해 분석하였다. 그 결과, 돌발가뭄의 발생 빈도와 기간에 지역적인 편차가 있는 것을 확인하였으며, 평균 빈도는 6.4회, 평균 발생 기간은 31일로 나타났다. 일반적인 돌발가뭄인 Case 1, AET의 감소가 주 원인이 되어 발생한 Case 2, PET의 증가에 의해 발생한 Case 3으로 돌발가뭄 사건들을 분류하였을 때, 한반도에서는 Case 1 돌발가뭄이 1,448건으로 가장 많이 발생했으며, Case 2 돌발가뭄이 Case 3 돌발가뭄보다 약 1.5배 더 많이 일어난 것을 확인할 수 있었다. Case 2 돌발가뭄은 수분 제한 조건(water-limited condition)에서 발생하여 AET와 PET가 모두 감소하는 결과로 이어졌으며, Case 3 돌발가뭄은 에너지 제한 조건(energy-limited condition)에서 발생한 이후 AET와 PET가 모두 증가하였다. Case 2 돌발가뭄은 주로 북서부와 중남부에 위치한 농경지에 영향을 주었으며, Case 3 돌발가뭄은 산지에 해당하는 동부에서 집중적으로 발생하였다. 본 연구의 결과들은 기후 요소, 토지피복 및 수분 가용성을 고려한, 돌발가뭄에 대한 이해를 돕고, 보다 효과적인 가뭄 대응 방안 수립에 기여할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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