웹 기반 교육은 시간적, 공간적으로 분산되어져 있는 학습자들이 웹을 통해 학습이 이루어지는 형태로써 전통적인 학습 환경과 달리, 학습자의 적극적인 참여의지가 필요하다. 여기에서 참여의지는 학습동기의 중요한 한 측면으로 볼 수 있다. 그러나 기존의 웹 기반 수업 설계는, 학습자의 인지적인 측면만을 고려하는 것이 대부분이다. 따라서 본 연구에서는 학습자의 학습동기를 촉진하기 위한 '감성게시판'의 설계 전략을 제시하고자 한다.
자기조절학습전략은 메타인지적, 인지적, 동기적, 행동적인 전략들을 자율적으로 선택하고 적용하여 학습자가 적극적이고 능동적으로 학습에 참여할 수 있도록 돕는 학습전략이다. 본 연구의 목적은 수학저널 쓰기학습에서 자기조절학습전략의 양상은 어떠한가를 살펴보기 위함에 있다. 수학저널은 총 13문항으로 자기조절학습전략의 하위요소별로 1~2문항씩 구성하였다. 연구의 결과 수학저널에서 메타인지전략은 학습 목표 설정, 문제해결전략탐구, 반성적 사고, 예를 들어 설명하기 등으로 표현되었다. 인지전략은 아이디어간의 구조 파악하기, 위계화하기, 핵심 내용 파악하기 등으로 표현되었다. 동기전략은 학습에 대한 만족감과 불안감, 차후 학습에 대한 자신감과 좌절감 등으로 표현되었다. 이는 수학저널 쓰기학습을 통하여 자기조절학습전략이 활용되고 있으며 효율적이고 성공적인 학습을 돕는다는 점에서 수학 교육학적인 시사점이 있다.
본 연구는 상표전환 관련 마케팅전략 수립에 필요한 기초정보를 제공하고자, 패션제품 소비자의 상표 전환동기를 품목별로 고찰 비교하였다. 질문서를 이용한 조사연구법에 의해 이루어졌으며, 자료수집 기간은 2008년 5월~6월이었고, 총 4개 패션품목에 대한 184부의 응답자료가 요인분석, Cronbach's alpha coefficients, ANOVA 및 Duncan test에 의해 이루어졌다. 패션제품의 기능/미적 동기 및 상황적 동기와, 소비자의 사회/정서적 호기심 동기 측면에서의 상표전환동기가 패션제품 품목에 따라 유의한 차이가 있음이 확인되었다. 전체적으로, 기능/미적 요인들이 상표전환에 기여하는 정도는 청바지와 재킷의 경우가 구두와 운동화보다 더 높았다. 기능/미적 측면의 동기와 관련된 모든 변수 중 사이즈의 영향력이 가장 높게 나타나, 패션제품 소비자의 상표전환 관련 마케팅전략에는 제품 사이즈에 대한 관심이 매우 필요함을 시사하였다. 대체로 상황적 요인도 신발보다 의복의 경우에 상표전환동기로 더 많이 작용하였다. 그러나 디스카운트/쿠폰 제공 등의 촉진전략 변수가 상표전환동기로 기여하는 정도는 청바지가 운동화와 구두 및 재킷보다 낮게 나타났다. 한편 판매자의 조언능력이나 품절상황이 상표전환동기로 가장 높게 기여하는 품목은 재킷인 것으로 나타났다. 친구의 조언이나 변화에 대한 욕구 및 타 브랜드에 대한 호기심 등의 소비자 특성 관련 변수가 상표전환동기로 기여하는 정도는 신발류의 경우가 의류에서보다 더 높은 것으로 나타났다. 이러한 상표전환동기의 차이는 패션제품 품목에 따라 차별화된 상표전환 관련 마케팅전략의 필요성을 보다 구체적으로 보여주고 있다고 판단된다. 아울러, 본 연구의 한계점으로 남은 연령과 성별에 따른 각 제품의 상표전환동기에 대한 연구가 뒤따라야 할 것으로 사료된다. 또한 상표전환의 정도를 보다 효율적으로 측정할 수 있는 도구의 개발이 이루어져서 보다 다양한 측면의 상표전환동기 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
실시간 전략 시뮬레이션(Real-Time Strategy, RTS)에서는 게임 유저가 내리는 명령이 빠른 시간 안에 게임에 반영되어야 하며, 그 명령은 여러 객체에게 전달될 수도 있으며, 게임에 참여한 모든 게임 유저가 같은 진행상황을 유지하며 게임이 진행되어야한다. 그러나 네트워크 기반게임에서 다른 게임 유저에게 그 명령을 전달하기까지는 일정시간이 소요되며, 짧은 시간 안에 많은 명령에 대한 동기화는 실시간 전략 시뮬레이션 게임서버의 중요한 요소가 된다. 따라서 본 논문에서는 실시간 전략 시뮬레이션 게임에서의 효율적인 동기화를 위한 이벤트 잠금 기법을 기반으로 한 새로운 기법을 제안하고, 이를 적용한 전략 시뮬레이션 게임서버 및 클라이언트를 구현하였으며, 여러 클라이언트들과의 게임 실행을 통한 테스트를 통해 제안 기법의 효용성과 신뢰성을 보였다.
Types of motivation for self-determination studied in the current research included intrinsic motivation (IM) to know, IM to accomplish, IM to experience stimulation; external, introjected, identified regulation; and amotivation as related to children's self-regulated learning strategies (use of cognitive strategy and self-regulation). The Motivated Strategies for Learning Questionnaire (Pintrich & DeGroot, 1990) and the Academic Motivation Scale (Vallerand et al., 1992, 1993) were administered to 123 $5^{th}$ graders (63 girls, 60 boys). Data were analyzed by Pearson's correlation, multiple regression, and canonical correlation analysis. Results indicated that IM to accomplish, IM to know, and identified regulation positively and amotivation negatively affected self-regulated learning strategies. IM to accomplish and IM to know positively and amotivation negatively contributed to use of cognitive strategy and self-regulation.
조직간 정보시스템의 성공적 구축을 위한 전략적 관리는 자동화된 정보기술을 둘 이상의 조직이 공유하는 것이다. 정보기술의 사용은 경쟁적 우위를 제공할 뿐만 아니라 조 직간의 거래비용과 교섭력을 향상시킬 수 있다. 조직에 영향을 미치는 다양한 특성들, 즉 조직구조, 조직전략, 유휴자원의 정도 등과 같은 요소들에 의해 조직상호간의 관계는 각기 다른 형태로 구분되며, 전략적 기회 제공을 위해 조직간 정보시스템을 추구하는 기업들간에 는 다양한 형태의 개발동기요인들이 나타날 것이다. 본 연구에서는 조직상호간의 관계에 대 한 경쟁적 환경과 각 기업들이 가지고 있는 조직적 특성 요인들을 토대로 어떤 경쟁환경에 서 어떤 조직적 특성을 가진 기업이 왜 조직간 정보시스템을 개발하고자 하는지에 대한 살 펴보고자 하며 이에 대한 이론적 모형과 이들 특성들에 대한 가설을 제시하여 추후 실증분 석을 위한 토대를 마련하고자 한다.
프로그래밍 학습은 컴퓨터 과학에 있어 매우 중요한 과목이지만, 대부분의 학생들은 프로그래밍 배우는 것을 어려워하고 있다. 프로그래밍 교육에 대한 새로운 교수방법이나 기술적 관점의 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 Pair Programming을 통해 프로그래밍 교육의 가능성을 살펴보고, 교육적 효과를 높이기 위한 Pair Programming을 제안하였다. 제안된 교수 학습 전략을 실험한 결과, 학업성취도와 학습전략에 있어 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히 학습전략에 있어서는 비판적 사고, 메타인지, 노력조절, 동료학습 영역들이 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 2015 개정 가정과 교육과정의 '식품의 선택과 안전한 조리' 내용요소를 중심으로 ARCS 동기유발 전략을 적용한 식품 안전 교육 교수·학습 과정안을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 분석, 설계, 개발, 평가(1), 수정(1), 평가(2), 수정(2) 및 완성의 단계로 연구를 수행하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 가정과 교육과정의 성취기준과 교육과정 6대 핵심개념 중 하나인 '안전' 관련 내용요소 중 '식품의 선택과 안전한 조리'에 해당하는 중학교 교과서(12종)의 내용을 분석하였다. 설계 및 개발 단계에서는 식품 안전 교육요소를 선정하여 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안, 학습 활동지, 학생 평가 도구를 개발하였다. 평가(1)과 수정(1) 단계에서는 식품 안전 교육요소와 ARCS 동기유발 전략에 대하여 개방형 질문으로 평가 항목을 선정하여 4인의 전문가 집단을 통해 타당도를 검증받았으며, 교수·학습과정과 연계한 과정 중심 평가계획, 내재적 동기유발 강화 방안 등의 개선점에 대한 의견을 반영하여 9차시의 교수·학습 과정안으로 수정하였다. 평가(2)와 수정(2) 단계에서는 수정(1)의 결과를 대상으로 식품 안전 교육과의 관련성, 학습목표 달성의 적합성, 동기유발 전략의 적절성 등의 3개 항목에 대한 타당도와 개선점에 대하여 개방형 질문으로 7인의 전문가 집단을 통해 2차 검증받았으며, 의견들을 반영하여 자료를 수정 및 보완하여 최종 10차시의 교수·학습 과정안을 완성하였다. 본 연구는 중학생을 대상으로 한 식품 안전 교육을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안으로서 현장교사들 및 교육과정 개발자에게 좋은 자료로 활용되기를 기대한다.
인터넷 쇼핑과 관련된 기존의 연구들이 주로 인지적, 기술적 요인들에 초점을 두었다면 본 연구에서는 이러한 인지적 요인 외에 인터넷 쇼핑에서 경험하는 감정적 요인에 초점을 두고 있다. 특히 본 연구는 쇼핑동기에 따른 감정적 반응의 차이와 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인의 차이, 그리고 행동에 영향 미치는 감정적 반응에 있어 차이를 살펴보고자 한다. 이를 통해 인터넷 쇼핑몰 관리에 있어서의 세부적 마케팅 전략의 필요성을 제시하고자 한다. 연구결과 쇼핑동기에 따라 경험하는 감정적 반응에 차이를 보였다. '환기'는 오락동기일 경우, '부정적 감정'은 구매동기일 경우, '통제감'은 정보동기일 경우 더 많이 경험하는 것으로 밝혀졌다. 감정적 반응에 영향을 미치는 쇼핑몰 특성요인과 그리고 고객 행동에 영향 미치는 감정적 반응의 차이를 쇼핑동기별로 살펴본 결과, 구매동기일 경우 주로 쇼핑몰의 '신뢰성', '고객서비스', '시간', '제품'요인이 감정적 반응을 유발시키며, 정보동기일 경우 '컨텐츠', '제품', '보안 및 결재', '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 것으로 나타났고 오락동기일 경우 '컨텐츠'와 '상호작용성'이 감정적 반응을 유발시키는 요인으로 나타났다. 그리고 구매동기는 '부정적 감정'과 '긍정적 감정'이 고객행동에 영향을 미치며, 정보동기는 '통제감'이, 오락동기는 다른 동기들과 비교시 좀 더 다양한 감정들이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이중 특히 '환기'가 고객행동에 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 인터넷 쇼핑시 고객 쇼핑동기에 따라 상이한 유형의 감정을 경험하며, 이러한 감정이 고객행동에 영향을 미친다는 것을 실증적으로 규명하고 있다. 이는 쇼핑몰 관리자들로 하여금 인터넷 쇼핑몰을 단순히 제품을 판매하는 곳이라는 생각에서 벗어나 고객의 기분을 전환하고 즐거움을 추구할 수 있는 공간이 되도록 쇼핑몰 환경을 적절히 관리해야 한다는 전략적 시사점을 제공하고 있다.
이 연구는 학습동기가 높은 학생들의 학업성취도 수준에 따라 그들이 사용하는 의지조정 전략의 빈도와 유형을 분석하여, 과학학습에 학습을 유지시켜 주는 의지조정 전략의 역할을 확인하기 위한 것이었다. 이를 위하여 인지수준이 같고 학습동기가 높은 학생들 중에서 학업성취도 수준이 높은 학생 3명과 낮은 학생 3명을 선정, 이들을 면담과 수업관찰을 통하여 학습을 방해받는 상황에서 사용되는 의지조정 전략을 비교 분석하였다. 연구결과, 학업성취도와 의지조정 전략 간에는 일정한 관련이 었으며, 학업성취도 수준에 따라 의지조정 전략 사용 빈도와 사용하는 의지조정 전략 유형에 있어서 차이가 있음을 알 수 있었다. 학업성취도 수준이 높은 학생은 학업성취도 수준이 낮은 학생보다 의지조정 전략을 더 빈번히 사용하여, 학습을 방해받는 상황에서도 계속적으로 학습을 유지하였다. 또한 학업성취도가 높은 학생은 다양한 내적통제 전략을 사용하는데 비해 학업성취도가 낮은 학생은 환경통제 전략을 주로 사용하며 한정된 의지조정 전략을 사용하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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