• 제목/요약/키워드: 동기 유발

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픽쳐 파이터 (안드로이드 기반 게임 어플리케이션) (Picture Fighter (Game App. for Android Device))

  • 이재길;우주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.479-480
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    • 2014
  • 하루에도 수 많은 스마트폰 앱이 출시되고, 동시에 잊혀져가는 현재 새로운 앱이 사람들의 관심을 끌기 위해서는 동기와 흥미유발이 중요하다. 특히 게임 시장에서는 화려한 그래픽과 강렬한 특수효과를 갖췄음에도 실패하는 앱이 있는 반면 특출날 것 없는 그래픽에도 반짝이는 아이디어 하나로 큰 성공을 거두는 앱도 있다. 이에, 스마트폰이 갖추고 있는 기능을 활용하여 참신한 아이디어를 통해 사람들의 흥미를 끌만한 앱을 개발해 보기로 하였다.

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모의고사 분석 관리 시스템 (Practice test analysis management system)

  • 박기홍;장혜숙
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.257-258
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    • 2016
  • 시험은 학생들의 학습진단, 학습을 촉진 시키기 위한 학습동기를 유발해주는 역할을 하게 된다. 그 외에도 많은 이유로 평가가 실시되고 있고 시험이라는 제도는 결국 개인에게는 아주 중요한 결과를 안겨주게 된다. 본연구는 시험을 준비하는 모든 수험생들에게 유용한 모의고사 점수를 분석할수 있는 시스템을 개발하고자한다.

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스트레스와 면역계 (Stress and the lmmuns System)

  • 백영한
    • 월간산업보건
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    • 통권89호
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    • pp.39-41
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    • 1995
  • 스트레스의 정의 스트레스란 엄밀히 말해서 하나의 힘(force)이며 이 힘이 한 체계(System)에 가해졌을때는 그 양태(form)를 변경시킨다. 사건(events)이나 상황의 형태로서의 심리적 및 사회적인 힘(force)이나 압력(pressure)이 한 개인의 평형을 왜곡시킬 결과를 초래할때 그것들을 스트레스라고 할 수 있다. 심리적긴장도 또한 스트레스라고 할 수 있는데 이 경우에 긴장을 야기시키는 인자를 "스트레써(stressor)"라고 할 수 있다. 스트레스는 반드시 나쁜 것이라고는 말할 수 없다. 왜냐하면 적은 양의 스트레스는 우리들에게 동기유발을 주기때문이다(환언하면 무스트레스도 스트레스다). 예를 들어 한 위기상황은 우세를 되찾기 위한 전향적 사고를 불러일으킴으로써 사태를 극복케하여 성공에 이르도록 하는 사례가 종종 있다.

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반도체 레이저 측면 여기 Nd:YAG 매질에서의 열영향 (Thermal Effect on Laser-Diode Side-Pumped Nd:YAG Laser)

  • 양동옥;김병태
    • 한국광학회:학술대회논문집
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    • 한국광학회 2000년도 하계학술발표회
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    • pp.110-111
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    • 2000
  • 여기 파워는 고체 레이저 매질 내부에 열을 발생시킨다. 매질 내부에서 발생한 열은 매질 표면을 따라 냉각이 진행되어 매질 내부에서는 불균일한 온도분포가 발생하게 된다. 레이저 매질의 굴절율은 온도에 따라 변하기 때문에 열복굴절 현상과 열렌즈 현상이 일어나 레이저 출력의 손실, 빔질의 저하를 유발하고 열적 스트레스는 매질의 손상 및 모드 동기된 극초단 펄스가 넓어지는 등의 문제를 초래한다. 선형 편광 광선을 이용하는 고체 레이저에서 열복굴절에 의해 레이저 출력이 약 30 %까지 감소하므로 레이저 공진기를 구성하는데 있어서 정량적인 열영향의 해석이 필요하다. 열복굴절에 의해 발생한 손실량은 다음과 같이 표현할 수 있다. (중략)

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건축설계사무소의 경영조직실태에 대한 조사연구

  • 이경회;임홍빈
    • 건축사
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    • 4호통권86호
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    • pp.82-88
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    • 1976
  • 본 연구는 서울시에 분포되어 있는 1급 건축설계사사무소중 34개소에서 122면의 건축설계 종업원을 대상으로 건축설계사무소의 규모에 따른 종업원들의 직업에 대한 만족도, 사기가치관 작업조건에 대한 태도등의 심리학적 변화도를 조사하였다. 이상의 사항에 대한 자료는 규모에따라 3그룹으로 분류하여 Chi-Test와 T-Test 검정법에 의하여 설계사무소 규모별 각종변수들의 상이점을 부석 확인하였다. 결론에서 종업원들의 권익보호 동기유발 사기앙양 등에 관한 문제점의 해결방안과 기업의 확대와 안전성을 위한 이상적인 조직형태에 대한 모델을 제시하였다.

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가상현실 기반으로 한 몰입형 동화 콘텐츠 (Immersive Storybook Contents based on Virtual Reality)

  • 송미영;김해인
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.55-56
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    • 2022
  • 본 논문에서는 유·아동의 독서활동을 돕고자 기존에 있는 동화책과 가상현실 기술을 결합한 몰입형 동화 콘텐츠를 제안한다. VR 환경은 3D 입체 환경을 통한 중다감각적 상호작용을 가능하게 하여 학습자로부터 동기를 유발시킨다. 프로그램이 시작되면 컨트롤러가 활성화되며 동화보기, 미니게임 등 동화에 직접적으로 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠로, 향후 유·아동의 교육적인 면에서도 더욱 효과적일 것으로 기대된다.

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게이미피게이션은 어떻게 학생들을 움직이는가: 학습시간 관리서비스 분석을 통한 심리적 반엔트로피와 밈에 관한 연구 (How Gamification Moves Students: A Study on Psychic Anti-entropy and Meme through Analysis of Study Time Management Services)

  • 신종천;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.27-40
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.

온라인 커뮤니티에서의 지식공유행동의 동기요인에 관한 연구 (A Study on Motivation Factor of Knowledge Sharing Behavior in Online Community)

  • 김유경
    • 경영과정보연구
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    • 제31권3호
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    • pp.271-305
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    • 2012
  • 최근 온라인 커뮤니티의 활성화로 인하여 그 영향력은 점차 커지고 있으며, 더 나아가 기업의 마케팅전략수립에도 많은 영향을 미치고 있다. 본 연구에서는 공통관심사를 중심으로 자발적으로 형성된 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 그들이 왜 이러한 지식공유행동을 하게 되는지에 대한 동기요인을 밝히고자 한다. 구체적인 연구목적을 제시하면, 첫째, YF소나타와 Sony디카(디지털 카메라)사진 온라인 브랜드 커뮤니티 회원들을 중심으로 정성적 연구를 실시한다. 즉, 온라인 커뮤니티 회원들로 하여금 적극적으로 지식공유행동을 유발시키는 동기요인이 무엇인지를 규명하고자 한다. 둘째, 정성적 연구결과의 내용분석을 통해 설문항목을 개발한 후 이러한 항목들에 대한 신뢰성과 타당성을 검증하고자 한다. 그 결과, 기존연구에서는 제시되지 않았던 새로운 지식공유 동기요인이 밝혀졌으며, 본 연구를 통해 성취감과 보상, 신뢰 등의 동기요인을 제외한 과시욕구, 인지도, 지각된 혜택, 즐거움, 도전감, 소속감 등의 여섯 개 요인이 지식공유행동의 동기요인으로 새롭게 밝혀졌다. 이러한 연구를 통해 제시된 지식공유행동의 동기요인은 온라인 커뮤니티의 활성화에 더욱 긍정적인 영향을 미칠 것이며 더 나아가 향후에는 지식공유행동과 관련된 결과변수 들간의 관계를 살펴보는 것도 의미있는 연구가 될 것이다.

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원산지 개념의 구성 차원이 소비자의 제품평가에 미치는 영향: 동기성향의 효과 (Effects of Country-of-Origin Dimensions on Product Evaluations: A Role of Motivational Focus)

  • 신소현;김상욱;채서일
    • Asia Marketing Journal
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    • 제10권2호
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    • pp.71-98
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    • 2008
  • 원산지 관련 연구는 오랫동안 마케팅과 국제경영 분야에서 연구되어 왔다. 최근 원산지 관련 연구는 급속도로 글로벌화 되어 가는 기업환경을 반영하여 원산지 효과의 존재를 입증 및 분석하고자 하는 연구흐름과 원산지 효과의 발생과정을 설명하고자 하는 연구흐름으로 분화 및 발전해왔다. 본 연구는 최근 단순한 원가절감 차원을 넘어서 브랜드 자체와 브랜드원산지의 경쟁력을 제고시키는 전략적 수단으로 활용되고 있는 제조원산지의 선택과 관련된 기업 활동의 효과를 설명하고자 하였다. 이를 위해 제조원산지와 브랜드원산지를 긍정조합 및 부정조합으로 구분하여 원산지효과를 검증하였으며, 이 과정에서 소비자의 동기성향(조절초점)이 갖는 조절효과를 살펴보았다. 연구 결과 긍정적인 원산지의 조합(예컨대, 일본에서 생산된 프랑스 브랜드 오디오)의 경우가 부정적인 조합(예컨대, 중국에서 생산된 독일 브랜드 의류)의 경우보다 호의적인 반응을 유발함으로써 제조국 원산지효과가 있음이 확인 되었다. 또한 개인의 동기성향이 제품에 대한 메시지의 내용과 일치할 때 제품에 대한 평가가 좋아지는 조절적 적합성(regulatory fit) 효과가 존재한다는 것도 확인 되었다. 끝으로 동기성향의 조절효과를 보았을 때, 긍정적인 원산지 조합에서는 개인의 동기성향에 따라 제품평가가 달라져 조절효과를 입증할 수 있었으나, 부정적인 원산지 조합에서는 동기성향의 조절효과가 태도 부분에서만 부분 지지되고 품질지각과 구매의도 부분에서는 지지되지 않아서 동기성향의 조절효과가 존재한다는 점을 부분적으로만 확인할 수 있었다. 연구결과를 토대로 기업이 제조원산지를 결정할 때 고려할 요소와 이미 제조원산지가 결정된 상황에서 보다 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 시사점을 제시하였다.

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성취도가 높은 학생들의 과학 학습 동기 유발에 영향을 주는 평가 요소 (The Effect of Factors in Assessment on the Science Learning Motivation of High Achieving Students)

  • 박민정;김윤복;전동렬
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권7호
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    • pp.623-630
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    • 2007
  • 평가는 학습에 동기를 부여하기도 하므로, 평가의 어떤 요소들이 학습 동기를 부여하는지 알면 평가를 통해 효과적으로 학습 동기를 자극할 수 있는 방법을 모색할 수 있을 것이다. 본 연구는 두 가지 방법으로 진행되었다. 서울 지역에 위치한 대학의 물리 교육과 재학생 54명은 자신의 초중등학생 시절의 과학 학습과 관련된 회고록을 작성하였고, 같은 과 63명은 과학 학습 동기에 영향을 미치는 평가의 요소를 묻는 조사에 참여하였다. 연구 결과 성취도가 높은 학생들의 과학 학습 동기에 영향을 미치는 평가의 요소로 성취도, 문항의 난이도와 타당도, 과학 경연의 준비과정, 이 세 가지가 중요하게 나타났다. 이 결과는 과학 평가 문항의 난이도와 타당도가 학습 동기에 중요한 작용을 한다는 것과 과학 성취도가 높은 학생들에게 과학 경연 대회가 학교의 정기 시험보다 더 많은 영향을 미치고 있음을 시사한다. 따라서 과학 성취도가 높은 학생들의 학습 동기를 효과적으로 진작시키기 위해서는 선행학습이나 암기력이 필요 없으면서 과학적 사고력과 탐구력을 평가할 수 있는 시험 문제와, 교실 외 과학 활동이 활성화되어 학생들의 참여기회를 증가시키는 것이 중요할 것이다.