• 제목/요약/키워드: 동기 유발

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기계 공업 분야의 표준화 실태

  • 박영수
    • 기계저널
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    • 제31권8호
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    • pp.721-727
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    • 1991
  • 기술의 한 존재형태인 국가공업규격은 개발과정에서 시간과 비용이 많이 소요되고 투자의 회수도 불확실할 뿐 아니라 규격자체가 갖는 공공재적 성격 때문에 정부가 직접 개발해야 할 것이다. 일반적으로 기업의 자체 연구개발은 이윤 추구의 동기에서 출발하므로 국가 공업규격의 개발은 해당분야 전반에 긍정적 효과를 유발한다 할지라도 사기업의 국가규격 개발 동기가 되지 못한다. 그리고 한 나라의 국가규격은 그 나라의 평균적 기술수준을 가늠하게 됨에 따라 국제적인 기술 교류 측면에서도 국가가 이를 적극적으로 개발해 나가야 할 것이다.

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대학교육의 상생 서비스품질 전략에 관한 연구 (A Study on the Service Quality Strategy of University Education)

  • 원우솔;김계수
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.425-430
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 급변하고 있는 대학교육의 발전 방향을 제시하는 것이다. 교육을 서비스품질 관점에서 바라볼 때, 대학은 고객중심적인(학생중심적인) 서비스 품질 제공 노력이 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 대학교육서비스 품질개념의 틀을 기존의 이론을 통해서 도출하였다. 이를 통해서 대학발전방향의 요인들을 제시하고 고객(학생)이 자발적으로 행동하는 유발 서비스 차원을 제시하기로 한다. 이를 위해 동기부여의 이론에 대하여 고찰하기로 한다.

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식품 안전 서비스를 위한 미디어 다중채널 (A Media Multi-channel for Food Safety Services)

  • 고응남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1491-1493
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    • 2010
  • 제안하는 연구는 식품 안전 서비스를 위한 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 다채널 방식을 사용한다. 그러나 이러한 다채널 방식에서는 미디어간 동기화 문제를 유발 시키는데 수신 측에서는 새로 발생된 데이터의 시작 시점을 서로 맞춤으로서 미디어간 동기화를 실현하였다. 새로운 미디어의 시작 시 항상 제어 데이터를 먼저 전송하여 새로운 미디어 데이터의 생성을 모든 참여자 프로세스에 알린다.

원격강의용 Edutainment식 한자 학습 시스템의 설계 및 평가 (Evaluation and Design of Remote Lecture Learning System for the Chinese Character in Edutainment)

  • 이은아;김태석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2004년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.714-719
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    • 2004
  • 본 논문에서는 인터넷으로 한자 학습을 하고자 하는 이들이 학습을 좀 더 재미있게 하기 위하여 Edutainment식 한자 학습을 제안하고 있다. Edutainment식 한자 학습은 한자의 변천과정을 이용한 한자 학습, 게임을 이용한 한자 학습, 애니메이션을 이용한 한자 학습, 한자-한글 상호변환을 이용한 한자 학습 네 가지로 구성되어있다. Edutainment식 한자 학습의 결과는 설문을 이용하여 평가하였으며 평가 결과는 흥미도나 학습도 동기 유발 둥에서 Edutainment식 한자 학습이 학습자의 흥미를 유발하여 효과를 좀 더 높게 얻는 것으로 평가되었다.

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놀이를 통한 알고리즘 학습이 학습동기 및 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of Algorithm Learning by Playing on Learning Motivation and Achievement)

  • 권은정;이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.33-39
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    • 2009
  • 알고리즘의 추상적 속성은 학습자의 동기와 학습 증진을 저해하는 요소로 작용할 수 있다. 따라서 학습자의 내적 인지 부담을 감소시키고 동기를 유발하기 위한 교수 학습 방법에 관한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전문계 고등학생들의 동기와 성취수준 향상을 위해 놀이를 통한 알고리즘 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 개발한 프로그램을 적용한 결과, 놀이 중심 알고리즘 학습 프로그램을 수행한 집단이 전통적인 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 학습동기와 학업성취 면에서 유의한 차이를 나타냈다. 이는 놀이와 같은 구체적인 활동 수행이 추상적이고 어려운 개념 학습에 긍정적인 영향을 준 것으로 해석할 수 있다.

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만성질환자의 건강동기 개념분석 (Concept Analysis of Health Motivation in Patients with Chronic Disease)

  • 정미정;이한나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.575-586
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 만성질환자의 건강행동에 대한 건강동기 개념의 속성을 파악하여, 만성질환자를 위한 근거기반 간호에 기여하고자 함이다. Walker와 Avant의 개념분석 단계에 따라 만성질환자의 건강과 관련된 동기에 대해 연구한 14편의 학술지 및 학위논문을 선정하고, 추가적 문헌고찰을 통해 개념을 분석하였다. 만성질환자의 건강동기 속성으로 다음의 3가지가 도출되었다. 첫째, 건강행동을 위한 심리적 욕구, 둘째, 개인적 특성을 고려한 다차원적인 상태, 셋째, 변화 가능하고 행동변화를 유발하는 정서적 힘이다. 본 연구에서 분석한 선행요인, 속성, 결과를 고려하여 건강동기를 증진하는 간호중재 프로그램 적용을 통해 근거에 기반한 체계적 만성질환자 관리를 할 수 있을 것으로 기대된다.

시간 동기 블록을 적용한 비동기 W-CDMA용 초기 셀 탐색 방법의 성능 분석 (Performance Evaluation of Initial Cell Search Scheme Using Time Tracker for W-CDMA)

  • 황상윤;강법주;최우영;김재석
    • 한국통신학회논문지
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    • 제27권1B호
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    • pp.24-33
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    • 2002
  • 비동기 W-CDMA를 위한 셀 탐색 방법은 슬롯 동기 과정(stage 1), 그룹 확인 및 프레임 동기 과정(stage 2), 긴 코드 동기 과정(stage 3)으로 구성되어있다. 특히 이동국에 전력이 처음 들어왔을 때 수행되는 셀 탐색을 초기 셀 탐색이라 한다. 초기 셀 탐색에서는 이동국의 초기 주파수 오차와 시간 오차에 의해 성능이 저하된다. 본 논문에서는 이러한 동기 오류 중 초기에 클럭 발생기에 의해 유발되는 시간 오차를 보상해주기 위해 시간 동기 블록을 적용한 초기 셀 탐색 방법을 제안한다. 제안된 방식에서는 시간 동기 블록이 슬롯 동기 과정에서 할당된 슬롯 시작점을 기준으로 동기 추적 과정을 수행하므로 stage 2와 stage 3에서의 시간 오차를 보상하게 된다. 제안된 초기 셀 탐색 방법을 사용할 경우, 시스템의 시간 오차가 ${\pm}T_c$/2일 때, 기존 방식보다 최대 1.5dB의 성능 향상을 얻을 수 있었다.

4CID 모델 기반 로봇 활용 프로그래밍 학습의 몰입 효과 분석 (The Effects of 4CID Model based Robot Programming Learning on Learners' Flow Level)

  • 이은경;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.37-46
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    • 2008
  • 프로그래밍 학습에서의 로봇의 활용은 학습자의 흥미와 동기 유발에 도움이 되지만, 단지 로봇이라는 새로운 매체의 도입을 통한 흥미 유발은 일시적일 수 있으며, 오히려 학습지의 동기를 저해하거나 새로운 인지적 부담으로 작용할 수 있다. 따라서 프로그래밍 학습에서의 로봇 활용의 효과를 최대화하기 위해 로봇의 기술적 특성 뿐 아니라, 로봇 프로그래밍 과제를 구성하고 제시하는 방식, 시기의 조절 등을 고려한 교수 학습 설계가 필요하다. 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 학습에서 초보 학습자의 인지적 부담을 감소시키고 몰입경험을 향상시키기 위한 교수 학습 전략들을 설계하고 이러한 전략들이 실제 학습자의 몰입수준에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과, 로봇 프로그래밍 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 학습을 수행한 집단에 비해 몰입수준이 유의미하게 높게 나타났으며, 특히 개인의 내재적 동기를 설명하는 자기목적적 경험 요인에서 높은 차이를 드러냈다.

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에듀테인먼트 전략을 활용한 모바일 학습 환경에서의 동기 모형의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Motivation Model Using Edutainment Strategy on Mobile Learning Environments)

  • 김창규;전우천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.99-107
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    • 2008
  • 초고속 유선 인터넷의 발달과 더불어 각광을 받고 있는 온라인 학습을 넘어 현재 휴대인터넷 (WiBro)과 UMPC (Ultra Mobile PC)를 비롯한 모바일 환경에서의 학습이 활발해지고 있다. 또한 최근 학생들은 점차 일방적인 주입식 교육보다는 상호작용적이며 즉각적인 피드백을 받을 수 있는 게임적 요소에 큰 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 학습자의 특성을 고려하여 모바일 학습에서 학습자의 학습 동기를 유발, 지속시키기 위한 방안으로써 Keller의 동기 유발 이론에 기초한 게임 전략을 접목시킨 새로운 동기 모형을 제시하여 학교 현장에 적용하였다.

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초등 예비교사를 위한 ARCS 모델 활용 인공지능 교육 플랫폼 경험 탐구 (Exploring the experience of AI education platform using ARCS model for elementary school pre-service teachers)

  • 성영훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.199-204
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    • 2021
  • 4차 산업혁명에서 기술의 발전과 함께 인공지능 기술을 적용할 수 있는 분야도 급격히 늘어나고 있다. 컴퓨팅 사고력 향상을 위해 미국, 영국 등 해외에서는 이미 다양한 인공지능 교육 플랫폼을 활용하여 인공지능 교육을 실시하고 있다. 따라서 우리나라의 초등 예비교원들에게도 기존의 소프트웨어교육과 함께 인공지능 교육 역량을 강화해야할 필요성이 증대되고 있다. 그러나 프로그래밍 경험과 인공지능 교육 경험 수준이 낮은 학습자들은 학습 동기를 지속할 수 있는 인공지능 교육 플랫폼을 선택하는 것이 어려울 수 있다. 따라서 연구에서는 ARCS 모델을 활용하여 인공지능 교육 플랫폼의 학습 동기 유발과 관련된 요소들을 탐색하였다. 이를 통해 학습동기 유발과 지속을 위해 인공지능 교육 플랫폼에서 요구되는 요소들을 제시하였다.

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