본 논문에서는 DS-CDMA 시스템을 위한 적응 혼합 검색형 동기획득 알고리즘의 성능을 저속 페이딩 환경에서 해석한다. 먼저, CDMA 순방향 링크에서의 간섭의 불안정성 (nonstationarity)에 효율적으로 대처하기 위해 CFAR (constant false alarm rate) 특성을 갖도록 동기획득 알고리즘을 설계한다. 설계된 알고리즘의 평균 동기획득 시간 (mean acquisition time)을 이론적으로 해석하고 주파수 선택성 레일라이 페이딩 환경에서 신호탐지 확률, 탐지실패 확률, 및 오경보 율을 유도한다. 성능 해석 시 저속 페이딩 환경을 고려해, 수신 신호의 포락선이 PDI(post-detection integration) 구간 동안 일정하다고 가정한다. 끝으로 설계된 동기획득 알고리즘 대하여 부 윈도우 (sub-window)의 크기, PDI 크기, 판정 임계치 등에 따른 동기획득 성능의 변화를 cdma2000 환경을 고려하여 분석한다.
UWB(Ultra Wide-Band)통신 기술은 매우 짧은 펄스를 사용하기에 정밀한 동기 획득 제어가 필요하다. 고속 W-PAN 응용이나 저속 무선측위 응용 모두를 위해 정확한 UWB 신호의 동기 획득(Signal Acquisition)은 매우 중요하다. 본 논문에서는 UWB 다중경로 채널 환경에서 동기 획득을 위해 두 단계 신호 탐색기법을 이용하여 동기 획득 알고리즘을 제안한다. 첫 번째 단계는 수신된 신호전체 시간을 두고 탐색 구간을 절반으로 나눠 각각 나눠진 창의 전력 값의 합을 비교하여 더 큰 전력 값을 가지는 구간을 다음 탐색 창으로 잡는다. 이러한 과정을 반복하여 다음 탐색 창을 구한다. 비교된 값이 임계값을 넘을 때까지 탐색을 반복한다. 두 번째 단계에서는 첫 번째 단계에서의 구해진 탐색 창을 Fine Search 하기 위하여 Linear 탐색 알고리즘을 적용하여 검색한다. 이 제안 알고리즘을 UWB 다중경로 채널 환경에서 모의실험 결과 병렬 탐색 알고리즘에 비해 고속 동기 획득이 가능하고 SNR의 변화가 심한 환경에 적합한 특성을 확인하였다.
본 논문은 변형 가능한 타원형의 포메이션을 유지하기 위한 군집 로봇의 행동 동기화 알고리즘을 제안한다. 알고리즘은 매개 변수 함수를 이용한 타원형 포메이션에서의 포텐셜 필드 생성 부분과 개별 로봇이 타원으로 이동하기 위한 인력 및 충돌 회피를 위한 척력 함수 부분으로 나누어진다. 제안한 알고리즘은 시뮬레이션을 통해 군집 로봇의 행동을 제어하는데 효과적임을 입증하였다.
최근 고속 통신망과 멀티미디어 기술의 급속한 발전으로 다양한 멀티미디어 서비스에 대한 연구와 그에 대한 응용 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나, 멀티미디어 응용 서비스는 기존의 단일미디어 서비스와는 달리 다양한 미디어의 통합된 전송을 필요로 하며, 개별 미디어의 정확한 연속성 및 관련된 미디어들 간의 적절한 시간적 동기화가 확보된 실시간 재생이 요구되는 고도화된 저리 기술을 필요로 하기 때문에 멀티미디어 동기화 알고리즘에 대한 연구는 필수적이고 매우 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 Multimedia Data Streaming을 위만 미디어 동기 방식 제어 알고리즘을 고안 및 Lip Sync방식 설계에 그 연구 목적이 있다.
본 논문에서는 산업용 유무선 공유 네트워크의 게이트웨이를 통한 망 구성에서 발생하는 시간 동기화 문제에 대해 분석했다. 이를 통해 적용 가능한 실시간 동기화 알고리즘을 제안했다. 또한 제안된 알고리즘의 성능 평가를 위해 기존의 동기화 알고리즘과 비교하고, 모의실험을 통해 각각의 장단점을 분석하고, 그 효용성을 검증하였다.
최근 고속 통신망과 멀티미디어 기술의 급속한 발전으로 다양한 멀티미디어 서비스에 대한 연구와 그에 대한 응용 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나, 멀티미디어 응용 서비스는 기존의 단일미디어 서비스와는 달리 다양한 미디어의 통합된 전송을 필요로 하며, 개별 미디어의 정확한 연속성 및 관련된 미디어들 간의 적절한 시간적 동기화가 확보된 실시간 재생이 요구되는 고도화된 처리 기술을 필요로 하기 때문에 멀티미디어 동기화 알고리즘에 대한 연구는 필수적이고 매우 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 Multimedia Data Streaming 을 위한 미디어 동기 방식 제어 알고리즘 고안 및 Lip Sync 방식 설계에 그 연구 목적이 있다.
본 논문에서는 다중 사용자 간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템인 YVES(Yonsei Virtual Environment System) 의 성능향상을 위한 아바타 객체의 효과적인 동기화 방법에 대하여 제안하였다. YVES 는 연세대학교 컴퓨터과학과 멀티미디어 연구실에서 2001년도에 개발된 시스템이다. YVES의 사용자간 동기화 알고리즘은 기존의 방법에 비해 객체의 Poping현상을 없애고 동기화를 유지한 점에서 개선되었다고 할 수 있었다. 그러나 원래의 경로와는 변화된 다른 경로가 설정된다는 것과 이동이 완료되었을 때 수정된 경로로 향한 객체 진행 방향을 완료시점에서 원래의 진행방향으로 수정해야 항으로써 자연스럽지 못한 움직임을 보인다는 것이 문제점으로 지적되었다. 이를 보완하기 위해서 본 논문에서는 기존의 움직임 벡터를 새로 움직여야 할 움직임 벡터에 반영하여 새로운 경로가 원래의 경로와 보다 근접할 수 있도록 하고, 이동의 완료시점에서 객체가 향하는 방향이 원래 경로로 이동했을 경우와 동일하도록 하는 알고리즘을 제안하고, 각 알고리즘을 동일한 이동경로를 적용하여 비교하였다.
본 논문에서는 WBAN을 위한 무선 USB 프로토콜의 에너지 효율적인 시간동기 알고리즘에 대한 연구이다. 에너지 효율적인 즉, 전력 소모를 최소화하기 위한 정밀한 시간동기 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 시간 동기 알고리즘은 WBAN에서 무선 USB의 센서노드의 Time Stamp 패킷을 송수신하는 방식으로 전력소모를 최소화한다.
클락 동기는 실내 측위를 위한 실내 동기망을 구축하는데 있어서 가장 기본적으로 고려해야할 요소 중 하나이다. 본 논문에서는 하드웨어의 복잡성 및 동기에 필요한 데이터 오버헤드를 줄이기 위해 타임스탬프를 사용하지 않고 클락을 동기 시키기 위한 새로운 알고리즘에 대해서 논한다. 또한 동기 성능에 큰 영향을 미치는 주파수 드리프트를 보상해 주기 위한 알고리즘에 대해서도 기술한다. 제안한 동기 알고리즘을 사용한 동기 성능에 대한 평가는 모의실험을 통한 MTIE(Maximum Time Interval Error) 값을 고찰함으로써 이루어졌다. 모의실험에 있어서 실제적인 오실레이터에 대한 주파수 드리프트 값을 사용하였다. 모의실험 결과 1 초의 동기 간격에 1 ns 분해능을 갖고 주 클락과 종속 클락에 TCXO를 사용하면 10 ns 이하의 동기가 가능함을 고찰하였다.
국내 지상파 데이터 방송 전송 규격인 ATSC(advanced television systems committee)-A/9O에서는 메인 프로그램과 긴밀한 시간관계가 요구되는 동기화 데이터로써 DSM-CC(Digital storage media command and control) section의 형태로 전송되는 비스트리밍 동기화 데이터와 PES(packetized elementary stream) packet의 형태로 전송되는 스트리밍 동기화 데이터를 규정하고 있다. 본 논문의 목적은 ATSC A/90 규격에 정의된 스트리밍 동기화 데이터 처리를 위한 알고리즘을 구현하고 검증하는데 있다. 이를 위하여 windows 환경 하에서 스트리밍 동기화 데이터를 포함한 PES packet을 분석하는 parser와 분석된 데이터의 재생을 위한 player를 구현하였다. 또한, 구현된 알고리즘의 검증을 위하여 디지털 데이터 방송 수신카드를 탑재한 한국전자통신연구원의 PC형 STB(Set-top Box)에 알고리즘을 포팅하여 실험 환경을 구축하고, 스트리밍 동기화 데이터를 삽입한 MPEG-2 TS(transport stream)를 이용하여 알고리즘이 포팅된 시스템의 동작을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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