본 논문에서는 미디어내 동기화와 미디어간 동기화를 지원할 수 있는 분산 멀티미디어 동기화 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘에서는 미디어내 동기화는 미디어 스케일링 기법에 의해 이루어 지고, 미디어간 동기화는 가변 처리율에 의해 이루어 진다. 우리는 미디어내 동기화를 위해 미디어 버퍼의 검사 주기와 스케일링 기간을 구하였고, 미디어간 동기화를 위해 마스터 미디어와 슬레이브 미디어의 상대적 시간 스탬프의 비교 주기를 구하였다. 그리고 시뮬레이션을 통하여 제안한 알고리즘의 성능을 평가하였으며, 그 결과 본 논문에서 제안한 알고리즘이 미디어내 동기화와 미디어간 동기화를 잘 수행함을 알 수 있었다.
오늘날 단일 슈퍼컴퓨터로는 처리가 불가능한 거대한 문제들의 해법이 시도되고 있는데, 이들은 지리적으로 분산된 슈퍼컴퓨터, 데이터베이스, 과학장비 및 디스플레이 장치 등을 초고속 통신망으로 연결한 GRID 환경에서 효과적으로 실행시킬 수 있다. GRID는 1990년대 중반 과학 및 공학용 분산 컴퓨팅의 연구 과정에서 등장한 것으로, 점차 응용분야가 넓어지고 있다. 그러나 GRID 같은 분산 환경은 기존의 단일 병렬 시스템과는 많은 점에서 다르며 이전의 기술들을 그대로 적용하기에는 무리가 있다. 기존 병렬 시스템에서는 주로 동기 알고리즘(synchronous algorithm)이 사용되는데, 직렬 연산과 같은 결과를 얻기 위해 동기화(synchronization)가 필요하며, 부하 균형이 필수적이다. 그러나 부하 균형은 이질 클러스터(heterogeneous cluster)처럼 프로세서들의 성능이 서로 다르거나, 지리적으로 분산된 계산자원을 사용하는 GRID 환경에서는 이기종의 문제뿐 아니라 네트워크를 통한 메시지의 전송 지연 등으로 유휴시간이 길어질 수밖에 없다. 이처럼 동기화의 필요성에 의한 연산의 지연을 해결하는 하나의 방안으로 비동기 반복법(asynchronous iteration)이 나왔으며, 지금도 활발히 연구되고 있다. 이는 알고리즘의 동기점을 가능한 한 제거함으로써 빠른 프로세서의 유휴 시간을 줄이는 것이 목적이다. 즉 비동기 알고리즘에서는, 각 프로세서는 다른 프로세서로부터 갱신된 데이터가 올 때까지 기다리지 않고 계속 다음 작업을 수행해 나간다. 따라서 동시에 갱신된 데이터를 교환한 후 다음 단계로 진행하는 동기 알고리즘에 비해, 미처 갱신되지 않은 데이터를 사용하는 경우가 많으므로 전체적으로는 연산량 대비의 수렴 속도는 느릴 수 있다 그러나 각 프로세서는 거의 유휴 시간이 없이 연산을 수행하므로 wall clock time은 동기 알고리즘보다 적게 걸리며, 때로는 50%까지 빠른 결과도 보고되고 있다 그러나 현재까지의 연구는 모두 어떤 수렴조건을 만족하는 선형 시스템의 해법에 국한되어 있으며 비교적 구현하기 쉬운 공유 메모리 시스템에서의 연구만 보고되어 있다. 본 연구에서는 행렬의 주요 고유쌍을 구하는 데 있어 비동기 반복법의 적용 가능성을 타진하기 위해 우선 이론적으로 단순한 멱승법을 사용하여 실험하였고 그 결과 순수한 비동기 반복법은 수렴하기 어렵다는 결론을 얻었다 그리하여 동기 알고리즘에 비동기적 요소를 추가한 혼합 병렬 알고리즘을 제안하고, MPI(Message Passing Interface)를 사용하여 수원대학교의 Hydra cluster에서 구현하였다. 그 결과 특정 노드의 성능이 다른 것에 비해 현저하게 떨어질 때 전체적인 알고리즘의 수렴 속도가 떨어지는 것을 상당히 완화할 수 있음이 밝혀졌다.
본 논문은 FLEX 디코더에서 필요한 심볼 클럭을 생성하기 위한 심볼 동기 알고리즘을 제안하고, 제안한 알고리즘을 기본으로 한 심볼을 동기회로의 설계에 관한 것이다. 제안한 알고리즘은 조-만 게이트 동기 (ELGS:Early-Late Gate Synchronization)기법을 이용하고 있다. VHDL(VHSIC Hardware Description Language)로 설계된 심볼 동기회로는 Synopsys 툴을 이용하여 기능레벨의 시뮬레이션을 수행하였고, Altera MAX+plus II를 이용하여 타이밍 분석을 수행하였다. 실험 결과로부터 Source unit와 FLEX 디스코더와의 시스템 동기가 정확히 이루어짐을 확인하였다.
본 논문에서는 DS-SS 방식의 ISO/IEC 24730-2 RTLS 모뎀을 위한 주파수 동기 알고리즘을 제시한다. 제시하는 주파수 동기 알고리즘은 주파수 동기 획득 모드와 주파수 동기 추적 모드로 구성되며, 주파수 동기 획득 모드는 각도 추정과 검증 과정의 두 단계 과정을 통해 이루어진다. 각도 추정에서는 타이밍 간격에 따라 세 가지 경우로 나누어 각도를 추정하고, 검증 과정에서는 추정된 세 각도간의 이론적인 연계성을 이용하여 각도의 모호성을 제거하여 효과적인 주파수 동기화가 이루어지도록 하였다. 이러한 방식으로 구성된 주파수 동기 알고리즘의 이론적 해석과 시뮬레이션을 통한 성능 분석을 토대로 제시한 주파수 동기 알고리즘의 타당성을 검증하였다.
본 논문에서는 주파수 도약 위성 통신 시스템에서 정지 궤도 위성의 드리프트로 인해 Early-Late gate 동기 추적 알고리즘으로는 흡 동기를 유지할 수 없는 현상이 발생하는 문제를 해결하기 위한 동기추적 알고리즘을 제안하였다. 위성에 탑재된 역도약-재도약 중계기를 통해 신호가 중계될 때, 위성의 드리프트로 인하여 수신된 홉의 양쪽 에지에서의 에너지 유실 때문에 Early-Late gate 동기추적 알고리즘을 사용했을 경우 홉 동기를 유지할 수 없는 현상이 발생한다. 그러한 문제를 해결하기 위해 기존의 Ranging 거리 정보를 사용한 Early-Late gate 홉 에너지를 비교하는 구조를 변형하여 Inner-Outer gate 홉 에너지를 비교하고 송신타이밍을 예측하여 동기를 추적하는 Anti-Shrink 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션 결과, 제안된 알고리즘은 기존의 내부-외부 에너지비율 알고리즘보다 우수하고, Ranging 거리정보를 사용한 Early-Late gate 동기추적 알고리즘보다 성능은 유사하지만 Ranging 정보를 사용하지 않고도 에너지 손실이 적어 위성의 드리프트에 robust하게 동기유지가 가능하다.
대부분의 병렬 알고리즘은 동기 알고리즘으로, 올바른 계산을 위해 작업을 일찍 끝낸 빠른 프로세서들은 동기점에서 느린 프로세서를 기다려야 하는데, 프로세서들의 성능이 다를 경우 연산 속도는 가장 느린 프로세서에 의해 결정된다. 본 논문에서는 거대 고유치 문제의 주요 고유쌍을 구하는 문제에 있어서 빠른 프로세서의 유휴 시간을 줄여 수렴 속도를 가속한 수 있는 동기/비동기 혼합 알고리즘을 고안하고 이를 MPMD 프로그래밍 방식을 사용하여 구현하였다.
본 연구에서는 멀티미디어 데이터의 동기 셀 손실율을 줄이기 위해 개선된 Dual Leaky-Bucket 알고리즘을 제안하였다. 기존의 DLB 알고리즘은 동기셀에 대하여 어떠한 지원도 하지 않았으나 제안 알고리즘은 동기셀에 높은 우선순위를 부여한다. 본 연구에서는 동기셀의 손실율을 줄이기 위해 동기셀 검출기를 사용하였다. 동기셀 검출기는 수신셀을 검사하여 동기셀이며 1단계 Leaky-Bucket을 거치지 않고 바로 2단게 Leaky-Bucket으로 전달하게 된다. 이것은 동기셀에 우선순위를 주는 것과 유사한 효과를 보인다. On/Off와 Two-state MMPP로 모델링한 Audio와 Video 트래픽을 SLAM II 시뮬레이션 팩키지를 통해 시뮬레이션 한 결과 제안 알고리즘이 기존 알고리즘에 비하여 낮은 동기셀 손실율을 얻을 수 있음을 보였다. 멀티미디어 동기화를 위하여 개선된 DLB 알고리즘은 높은 우선순위를 요구하는 다른 임의의 셀에 대해서도 확장되어 적용할 수 있다.
본 논문에서는 다중경로 페이딩 무선채널에서 발생하는 부반송파간 간섭환경에 의한 동기손실을 감소시키기 위하여, FFT 윈도우 위치복원 알고리듬에 의한 효율적인 프레임 동기 방식을 제시하였다. 제안된 방식에서는 이전 프레임의 비트열에 대한 동기추출 정보를 활용하여, 다음에 수신될 프레임에 대한 비트동기를 효율적으로 수행한다. 즉 예측된 데이터를 이용하여 수신된 신호를 분석할 수 있으므로 이 알고리즘을 이용하여 동기를 보정할 수 있다. 제안된 프레임 동기 알고리듬의 성능을 분석하기 위하여, 각각 시간 영역과 주파수영역에서의 동기실패율에 대하여 모의실험을 수행하였다. 그 결과, 시간 영역의 프레임 동기 알고리즘의 성능이 주파수 영역의 알고리즘에 비하여, 낮은 $E_b/N_o$에서는 성능이 좋지 않지만, 6 dB 이상의 $E_b/N_o$에서는 우수한 프레임 동기 성능을 갖게 됨을 확인할 수 있었다.
본 논문에서는 중앙제어 형 기반 시설 없이 단말 간 자율적인 협력을 통해 무선 통신을 수행하는 분산 네트워크에서 단말 간 동기 획득을 위한 분산 동기 알고리즘에 관해 연구하였다. 무선 통신을 수행하기 위해 단말 간 동기는 필수적으로 획득되어야 하고, 따라서 이를 위한 다양한 분산 동기 알고리즘들이 활발히 연구되어 왔다. 하지만 대부분의 분산 동기 알고리즘에 관한 연구는 네트워크에 속한 모든 단말이 예외 없이 규칙을 따르는 경우에 한정되어 있다. 이 때문에 하나 이상의 단말이 기능 고장을 일으켜 오작동을 유발하거나, 혹은 단말 간 동기 획득을 방해할 목적으로 의도적인 오작동을 일으키는 단말이 네트워크에 존재하는 경우 기존 분산 동기 알고리즘으로는 단말 간 동기 획득을 보장할 수 없다. 이에 본 논문에서는 오작동이 존재하는 분산 네트워크에서도 효과적으로 단말 간 동기를 획득할 수 있는 신뢰도 기반의 적응적 컨센서스 알고리즘을 제안하고 실험적으로 검증하였다.
본 논문에서는 BWLL 상향링크에 적용할 수 있는 버스트 QPSK 수신기의 동기알고리즘을 설계하였다. 본 논문에서 설계한 버스트 수신기는 디지털 다운컨버터와 정합필터 그리고 동기회로로 구성되어 있다. 동기회로의 경우 심벌 타이밍 복구를 위하여 가드너 알고리즘을 사용하였고 반송파 주파수 복구를 위하여 4승법을 사용하였으며 반송파 위상 복구는 DD알고리즘을 사용하였다. 성능 분석을 위하여 제안된 알고리즘에 대한 시뮬레이션 결과와 VHDL로 코딩되어 FPGA에 구현된 실제회로의 결과를 비교, 분석하였다. 성능분석 결과 주파수 옵셋이 심벌율의 4.7% 까지 동기기가 잘 동작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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